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Llega una nueva promoción a la Facultad de Ciencias Biológicas de Madrid. El alumno menos prometedor es ese con los pelos largos que se pasa el día jugando a rol, dice que está escribiendo una novela fantástica. Sin duda se ha equivocado de carrera.

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Battle Royale 2.0 (nuevas reglas con casillas)

Iniciado por Psyro, 12 de Octubre de 2010, 16:46

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Psyro

0 Introducción:
Battle Royale es un juego (basado en la película y la novela del mismo nombre) en el que encarnarás a un joven que ha sido enviado a una isla ha sido otros cuantos chicos y chicas de tu edad con un único cometido: sobrevivir allí. La pega, que sólo puede quedar uno. Para volver vivo a casa tendrás que librarte de todos los demás  (o bien buscar una forma de escapar de la isla con el resto...).

1 Las reglas de oro. Objetivos de la partida y mecanismo.

a) Tu objetivo es sobrevivir. Bajo ningún concepto se declarará un empate ni una tregua. SÓLO puede sobrevivir UN jugador. Quizá podáis intentar escapar para salvaros más de uno empelando ciertos objetos, pero si no lo conseguís, bueno, me remito al punto b).

b)Todos lleváis puestos un collar explosivo especial que permite al organizador del juego (el máster) mataros si violáis alguna regla u os encontráis en situaciones descritas en estas reglas y que acaben en muerte, a saber:
1 Si pasan 24 horas (turno de día + turno de noche) y no muere nadie, todos los collarines explotarán a la vez y no habrá ganador. Tranquilos, no suele pasar. No demasiado. Casi nunca.
2 Si permanecéis más de una hora en una zona de peligro, moriréis sin excepción.

c) Regla del uso probable: Las reglas de Battle Royale son dinámicas, permitiendo un buen número de acciones posibles para hacer el juego más real. Como comprenderéis, es imposible prever todas las situaciones que pueden darse en el juego. Por ello, si posees un objeto para el que se te ocurre un uso que no aparece descrito en sus normas, puedes pedirle al máster permiso para ejecutar tu idea. Si usas el obejto d eun modo en que no aparece en las normas SIN confirmación del ma´ster, puede no apsar nada, o puedes quedar remitido al punto b).

2 ¿Quién demonios ha montado todo esto? (Los personajes no jugables.)
La figura de los organizadores de la prueba quedará encarnada doblemente. Por un lado, el máster será quien lleve la partida, aconsejando a los jugadores, informando de lo que ocurre y resolviendo todas las acciones. Por otro lado, dado que este juego se mueve mucho más por privado que en público, es posible incluir un consejo. Dicho consejo no influirá en la partida para nada, pero recibirá todos los mensajes de los jugadores igual que el máster para poder seguir los acontecimientos.

3 Tu personaje:
Cada jugador encarna a un personaje con habilidades propias que le facilitarán (o dificultarán) su supervivencia. Todos los personajes serán PÚBLICOS desde el principio de la partida. El primer día, el máster posteará una lista de jugadores indicando el rol que encarna cada uno (el friki, el deportista, la chica dura, etc).
Hay otro elemento más que hace único a cada jugador, y es su objeto.

4 Tu objeto y tu inventario:
Todos los jugadores recibirán un maletín de supervivencia con comida, linterna, mapa boli y una brújula. Pero todo eso os da igual. La verdadera importancia del maletín es que cada uno contiene un arma aleatoria que os ayudará a sobrevivir (o no). Estas armas pueden ser desde una pistola hasta un rifle de francotirador, pero también una raqueta, una cuchara sopera o cualquier otra arma inútil. Excepcionalmente, es posible que alguno de vosotros reciba un objeto distinto a un arma, como baterías, chaleco antibalas, etc.
NADIE salvo tú conoce el objeto que llevas. Puede ser vital para tu supervivencia mantenerlo en secreto (tanto o más que enterarte del objeto que llevan los otros) aunque en ocasiones puede ser una ventaja que todos sepan a lo que se enfrentan. No hay ninguna regla que prohíba informar de cuál es tu objeto ni mentir sobre él, aunque cualquier persona que esté junto a ti mientras lo usas pasará a conocer inmediatamente cuál es.
A lo largo de la partida es posible que consigas más objetos robándoselos a otros jugadores, encontrándolos o cambiándolos. No tienes límite de objetos.

5 El tablero
El mapa está representado por un tablero dividido en casillas (el número de casillas dependerá del número de jugadores, siendo lo normal que haya el doble de casillas que de jugadores). Durante la partida deberás moverte de una casilla a otra para poder interactuar con el resto de personajes. Para ello, sencillamente envía un mensaje al máster diciendo "me muevo a la zona X (donde X es el número de la zona en cuestión).
Cada turno podrás moverte por un máximo de Y casillas (donde Y es el número total de casillas dividido entre tres). Una vez pasado ese número se te considerará Exhausto (ve al apartado de Estados para más información). Cada hora que permanezcas inmóvil en el mismo sitio te permitirá recuperar un movimiento. (Es decir, si habías andado 3 casillas y paras una hora, contará como que has andado 2).
Por la noche, el número de movimientos del que dispondrías se reduce a Y/4 debido al cansancio.
Siempre que entres o salgas de una casilla, cualquier jugador que se encontrara allí será informado. También se te informará de la presencia de cadáveres.

Hay una casilla especial, llamada El Claro. El Claro es una zona de la isla, representada por el hilo del mismo nombre, que ha sido designada extraoficialmente como punto de encuentro. A diferencia del resto, esta casilla es PÚBLICA, y todo lo que ocurra en ella será conocido por el resto de jugadores incluso si no se encuentran allí. Para entrar, escribe en el hilo un mensaje en negrita indicando "Entro en el claro". Una vez dentro, deberás permanecer un mínimo de una hora dentro. Para salir, escribe "salgo del claro". Todos los jugadores que se encuentren en el hilo podrán hablar DE LO QUE SEA: qué hicieron esa noche, qué van a hacer, qué objeto tienen... también podrán tomar la decisión consensuada de matar a alguien si se está cerca del plazo de 24 horas. Para ello, alguien debe escribir en negrita "retengo a X" y ser apoyado (también en negrita) por al menos dos jugadores. A continuación se procederá a una votación para decidir si matáis o no al jugador en cuestión y/o si cacheáis a dicho jugador para ver qué objeto tiene o para robárselo. En caso de robarlo, decidid entre vosotros quién se lo queda, ya sea de forma amistosa o a las malas.
Sólo se puede acceder al claro de día. De noche se considerará Zona de peligro (ver el siguiente párrafo).

Otro tipo de casillas especiales son las zonas de peligro. Cada día, 1/10 de las casillas normales serán designadas al azar zonas de peligro. Cuando entres en una, el máster te avisará de que te encuentras en una zona de peligro y tendrás una hora para abandonarla. Un jugador que permanezca en ellas después de ese plazo POR LOS MOTIVOS QUE SEAN (estar retenido, exhausto, o simplemente despistado), morirá.
Tanto el Claro (por la noche) como cualquier casilla en la que haya muerto un jugador (salvo el claro durante el día) se considerarán Zonas de peligro. Puedes entrar para cachear el cuerpo de un muerto, pero date prisa en salir...

Consulta Acciones y movimientos para ver cómo desplazarte y las consecuencias que esto trae.

6 El turno
El turno se divide en día y noche. La duración del día y de la noche dependerá del máster, aunque lo normal son unas 48-72 horas.
Existen acciones que sólo podrás realizar durante el día (por ejemplo, las votaciones en el claro) y acciones que sólo podrás realizar durante la noche. Para comprobar qué puedes hacer, ve al siguiente punto.
Al principio de cada día, el máster actualizará la lista de muertes.

ATENCIÓN: si pasan un día y una noche enteros y no ha muerto nadie, TODOS perderéis la partida automáticamente.

7 Acciones y movimientos:
Esta es una lista de todas las cosas que puedes hacer. Recuerda que todas las acciones que hagas en la misma casilla que otro jugador serán conocidas por ese jugador. Si estás solo, esa acción será secreta.

-Contactar a un jugador (o varios): en cualquier momento de la partida podrás enviar un mensaje privado a un jugador (o varios a la vez) para hablar, preguntarle cosas, hacer pactos, quedar en alguna casilla... Eso sí, recuerda que nada te obliga a decir la verdad.
NOTA: es obligatorio enviar TODOS los mensajes también al máster y a los consejeros (si los hay).
NOTA 2: Si estás en la misma casilla que un jugador, este oirá automáticamente todo lo que digas.
- Romper un objeto: inutiliza un objeto que poseas.
-Esconder un objeto: oculta un objeto en la casilla en la que te encuentres. Podrás recuperarlo en cualquier momento de la partida yendo a esa casilla y enviando al máster un mensaje diciendo que quieres cogerlo de nuevo. Puedes confiar su localización a otros jugadores para que ellos lo tomen en tu lugar.
Obviamente, no puedes usar un objeto escondido.
-Buscar un objeto: Te permite buscar un objeto en la zona en que te encuentras. Para ello, indica en tu mensaje al máster cuántas horas deseas buscar. Por cada hora tendrás un 10% de probabilidades de encontrar algo que hubiera allí escondido.
-Regalar objeto: Entrega un objeto a un jugador que esté en la misma casilla que tú.
-Cachear un cadáver: te permite tomar un objeto que poseyera un muerto.
-Usar un objeto: Para usar un objeto que se emplee fuera del combate. Lee una descripción más detallada de tu objeto en la Lista de objetos.
-Dejar una nota: Puedes escribir un mensaje en una nota y dejarlo en un lugar visible de la casilla en que te encuentres. El próximo en entrar tomará la nota, que será considerada un objeto más. Todos los jugadores sabrán de quién es una nota por la letra.
-Esconderte: Un jugador escondido no será visible por los demás jugadores aunque se encuentren en la misma casilla. No podrá realizar ninguna acción, salvo usar su objeto. Si empleas cualquier objeto que haga ruido (megáfono, pistola, etc.) o hablas, dejarás de estar escondido.
-Buscar a un jugador: Por cada hora que pases en esa casilla buscando a un jugador, tendrás un 30% de probabilidades de encontrarlo.
-Agruparte: Puedes realizar acciones en grupo junto a otros personajes para moveros juntos, atacar o defenderte con apoyo. Para formar un grupo, sus componentes deben estar en la misma casilla y avisar al máster con un mensaje. Pueden salir del grupo en cualquier momento avisando al máster. A continuación se explicará en mecanismo de los ataques.

8 Atacar y defenderse
Cuando dos jugadores o grupos se encuentran en la misma casilla por accidente, pueden realizar las siguientes acciones:

-Huir: Abandonará la casilla y cualquier grupo en el que estuvieras hasta otra aleatoria. Después de huir se te considerará Exhausto. Si eres atacado mientras huyes, tendrás un 50% de probabilidades de ser alcanzado (un 20% con armas de fuego).
-No hacer nada/defenderse en grupo.
-Atacar: Al atacar a un jugador, dicho jugador morirá siempre que se encuentre en minoría Y uno de los  atacantes disponga de un arma que lo permita (o bien si posee un arma que permita matar incluso en inferioridad numérica, como una granada de mano). Si no lo permite, el jugador y sus acompañantes recibirán una paliza, quedando obligados a entregar sus objetos a quien los atacantes digan. Si un jugador muere, cualquier vencedor podrá tomar su objeto. De nuevo, el tema de quién lo coge resolvedlo entre vosotros. Ante la duda, el más rápido se lo lleva... así que ojo con tus aliados.
Antes de morir, el atacado podrá comunicarse con sus atacantes para negociar por su vida a cambio de información (quién tiene qué, dónde está escondido algo...), objetos, etc. Si el atacante decide aceptar el trato, el atacado no morirá. Eso sí, nadie asegura al atacante que el atacado no le de información falsa.
Un atacante victorioso puede también tomar como rehén al vencido, obligándole a acudir al claro, a seguirle la próxima noche o a ir a buscar un objeto escondido para él. Un rehén no podrá hablar con otros jugadores sin que su captor se entere.

9 Estados:
Posibles estados de tus personajes, que afectarán a la partida. Algunos son temporales, otros permanentes. El máster puede decidir incluir nuevos estados.

-Exhausto: el jugador no podrá moverse de su casilla en tres horas. Durante este tiempo no podrá realizar NINGUNA acción física, ni siquiera defenderse. Sólo se permitirá el uso de algunos objetos (armas de fuego, GPS, etc).
-Escondido (ver punto 7)
-Herido de gravedad y Amputado: el jugador irá perdiendo sangre poco a poco. Desde el momento en que es herido, dispone de 3 días para ganar la partida o morirá.
-retenido: un jugador retenido no podrá moverse de la casilla en la que se encuentre ni usar NINGÚN objeto hasta ser liberado. Sí podrá hablar.
-Rehén: ver punto 8.

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Liga ociosa de supervillanos matagatitos.

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#2
Algunos objetos básicos del juego:

Pistola: es el arma por excelencia. La pistola te permite matar a otros jugadores, incluso cuando te encuentres en desventaja numérica. Si eres atacado, puedes elegir informar a tus atacantes de que posees el arma y mostrarsela para que retiren el ataque. Si no lo hacen, puedes disparar a cualquiera de ellos siempre y cuando tengas balas. Si estás en el Claro, puedes postear en negrita en el hilo y matar a otro jugador que también esté allí.
Puedes usarla estando Escondido.
Por supuesto, las balas no son infinitas. El master te informará de cuantos disparos tienes al empezar. Incluso puede ser cabrón y no darte ninguna bala.

Rifle de francotirador: El rifle de francotirador te permite matar a un jugador que no se encuentre en tu misma casilla (a diferencia de la pistola).
SOLO puede usarse estando Escondido. Después de usarlo, el ruido hará que dejes de estarlo.
Al igual que la pistola, tiene balas limitadas, pero la ventaja de que puede saltarse la protección de los chalecos antibalas.

Granada de mano: objeto de un solo uso. La granada de mano puede hacer volar por los aires a múltiples objetivos que se encuentren en la misma casilla. Todos los jugadores que se encuentren juntos tienen un 70% de probabilidades de morir. Todas las personas que fueran conscientes de que ibas a lanzar una granada (incluyéndote a ti y a tus aliados) tienen un 25%. Puedes usar la granada incluso después de perder un combate.

Navaja, Cuchillo, picahielos y demás armas blancas de mano: Puedes usarlo de día o de noche. No tiene límite de usos. Las armas blancas hará que a efectos de hacer recuento en un ataque la persona que lleve la navaja valga por dos (se necesitan 3 personas para reducir a un hombre armado con una navaja sin sufrir daños). Si es uno solo quien te ataca, morirá. Si son dos, uno de ellos morirá. Tanto el otro como tú tenéis un 50% de probabilidades de victoria. Al igual que con la pistola, si eres atacado puedes informar a tus atacantes de que llevas una navaja para que cancelen el ataque.
Permite cortar cuerdas. Queda anulado por el chaleco antibalas.

Bate de béisbol, palo, vara, puño americano y similares: mismas reglas que la navaja, pero no cortan cuerdas.

Katana: mismas reglas que la navaja, pero disminuye aún más la inferioridad numérica: harán falta 4 personas para reducirte sin sufrir daños.

Cepo: el cepo es un objeto que sólo puede usarse escondiéndolo. Una vez escondido, cualquiera (salvo tú, y las personas que conocan tu objeto) que intente cogerlo morirá. Una estrategia de uso sería, por ejemplo, rogar a un atacante que te perdone la vida a cambio de decir dónde has escondido tu (inserte nombre de objeto de valor) y luego esperar a ver como el cazador acaba cazado.

Cuerda: Puedes elegir atar a un jugador al que hayas vencido. El jugador no podrá moverse ni realizar acciones salvo hablar si nadie lo libera (es decir, estará Retenido). Si fue atado en el Claro, morirá al llegar la noche. Si pasa tres días atado morirá de hambre.

Chaleco antibalas: El chaleco se lleva puesto para protegerte de cualquier agresor que lleve una pistola o una navaja. No te protege del rifle ni la granada.

GPS: El GPS te permite saber en qué casilla están en ese momento TODOS los jugadores, tanto por el día como por la noche. Es posible que no tenga baterías o que tenga un número limitado de usos.

Radio: Te permite pedir ayuda para escapar. Puedes usarla de día y de noche. Cada vez que lo hagas tendrás un 30 de probabilidades de salir de la isla, lo que equivale a ganar la partida. Una radio es un gran motivo para que otros jugadores decidan unirse a ti para tratar de escapar juntos...
Puede tener o no baterías.

Inhibidor de frecuencia: te permite quitarte el collar explosivo. Una vez que lo hagas, el collar pasará a formar parte de tu inventario como un objeto más. Siempre que no lleves el collar encima no podrás hablar con nadie que no esté en tu misma casilla, y las zonas de peligro dejarán de afectarte. Puedes quitarle el collar a otros jugadores hasta un máximo de cinco por partida.
Cada noche que pases/paséis sin collar, tendréis un 30% de probabilidades de escapar y ganar la partida.
Puede tener o no baterías.

Baterías: sirven para hacer funcionar otros aparatos. Muy útiles para negociar.

Balas: Sirven para hacer funcioanr la pistola o el rifle (normalmente se especificarás "balas de pistola" o "balas de rifle" en la descripción).

Altavoz: El altavoz te permite enviar un mensaje a todos los jugadores de la isla de forma anónima incluso cuando estos no estén junto a ti o se consideren escondidos. Si lo usas estando escondido, dejarás de estarlo de inmediato. El máster alertará en público de la casilla de la que provenía el mensaje.

Veneno: Puedes echarlo en la comida de cualquier jugador que se encuentre contigo en el claro o con el que te encuentres por la noche (aliado o enemigo). El jugador morirá en un tiempo de turnos a determinar por el máster. Puedes tener una sóla dosis o varias. El objetivo puede ser informado o no de que ha sido envenenado.

Antídoto: cualquier jugador que lo tome será inmune al veneno. Puede tener una dosis o varias.

Veneno en caja de antídoto: mismas reglas que el veneno, pero cualqueir jugador que vea la caja pensará que se trata de un antídoto.

Cazamariposas, Sartén, Revista, Sombrero y demás: no vale para nada.

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YoYo

Las acciones y movimientos del punto 7, hay varios que solo se pueden hacer de noche y otros de día, no?
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Psyro

En realidad creo que lo único que sólo se puede hacer de día es lo del Claro. El resto, sin limitación. Es que me parece muy absurdo que no puedas esconder cosas o atacar por la tarde xD

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YoYo

y qué cosas solo se pueden hacer de noche? xD
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Psyro

Euuuh... nada xD las diferencias son básicamente para el tema este del cansancio, las zonas de peligro, y lo de las 24 horas sin matar.

Aunque estoy pensando en poner que por la noche sea más fácil huir y esconderse y más difícil buscar objetos.

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YoYo

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Wind_Master

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<- Este huevo dragón es legendario

Lance

CitarSiempre que entres o salgas de una casilla, cualquier jugador que se encontrara allí será informado. También se te informará de la presencia de cadáveres.
El que entra también sabe quien hay o solo el que estaba antes??
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NOTA: es obligatorio enviar TODOS los mensajes también al máster y a los consejeros (si los hay).
Consejeros?? :huh:
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NOTA 2: Si estás en la misma casilla que un jugador, este oirá automáticamente todo lo que digas.
También sabra con quien estaba contactando si me oye??
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-Regalar objeto: Entrega un objeto a un jugador que esté en la misma casilla que tú.
Si hay varios quien se lo queda??

Pregunta a parte:
-Para contactar con un jugador hará falta estar en la misma casilla??

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