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Aprende a dibujar con Gilles (Back in businness)

Iniciado por Gilles, 18 de Julio de 2009, 12:24

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Gilles

Pues no está mal del todo. Al principio es recomendable dibujar a gran escala, para que los trazos no se superpongan demasiado y te estropeen la figura.

Fijate sobre todo en el ojo en segundo plano, lo has dibujado igual que el de primer plano, dando un efecto extraño a la cara. Ya comenté que es un fallo muy común cuando se empieza, a modo de orientación, el ojo en este caso se reduce a la mitad de su longitud si está en segundo plano, para intentar dar esa sensación de tridimensionalidad. Pero por lo demás, has cogido muy bien el tono del ejemplo, la mandibula y la proporcion en general estan bastante bien, practica más en los ojos (por ejemplo, dibuja series de líneas paralelas y trata de dibujar ojos en perspectiva) y le pillarás el truco.



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Dibujar es fácil

Gilles

#21
2.8. Poses dinámicas

Ya hemos aprendido a dibujar el cuerpo humano por partes. Ya va siendo hora de que pongamos en práctica lo aprendido, y dibujemos una figura humana completa.

Para este capítulo me van a ayudar Mireille y Kirika, de Noir (deberíais ver ese anime, que es muy bueno). Para empezar, primero vamos a dibujar el esquema básico, usando los trucos que hemos aprendido en lecciones anteriores



Mireille va a estar de pie, mientras que con Kirika os daré un ejemplo de pose algo más complicada. Cómo habréis notado, esta fase no es más que la unión de todo lo aprendido antes. Dibujar no es hacer un dibujo a trazo directo (al menos, no desde el principio) si no dibujar figuras geométricas sencillas. La perspectiva se logra haciendo perspectivas de cilindros, óvalos, ovoides, rectángulos, triángulos...un buén modo de empezar es haciendo monigotes con trazos sencillos, que os darán un "esqueleto" sobre el que comenzar a dibujar las figuras básicas.

Vamos a reseguir los trazos básicos completando el dibujo con los trazos preliminares de Mireille y Kirika (añadiendo los ojos, la nariz, la boca, la ropa, perfilando el contorno del cuerpo y dibujando los pechos de ambas, en resumidas cuentas, haciendo lo que ya sabéis hacer tras haber practicado las diferentes partes del cuerpo por separado)



No os preocupéis que en la siguiente lección os explicaré cómo dibujar ropa, pliegues y demás, aunque a fin de cuentas son simples trazos resiguiendo el contorno que ya teneis dibujado. No obstante dibujar ropa que quede "natural" suele costar al principio, no os desaniméis y continuad practicando (si teneis a mano un trapo, un buen ejercicio es doblarlo, colgarlo, estirarlo y hacerle alguna doblez, etc etc para comprobar por vosotros mismos cómo se comporta la tela)

Una vez estéis satisfechos con los trazos del dibujo, lo entintáis



Fijáos sobre todo en las piernas de Kirika. Al estar apoyadas sobre sí mismas, habréis notado cómo el gemelo de la pierna derecha de Kirika se comprime sobre el muslo, mientras que en la pierna izquierda ocurre al contrario. Esto es así por la perspectiva de ambas piernas, ya que en la derecha el primer plano lo ocupa el muslo, mientras que en la izquierda lo hace la pantorrilla. no os preocupéis porque las líneas las teneis dibujadas de antemano al haber empleado el esquema básico.



Mireille es un ejemplo de pose estática (una pose standard), mientras que Kirika nos ha ayudado a comprender cómo dibujar piernas en poses poco corrientes. El truco, una vez más, consiste en practicar. Dibujad piernas y más piernas en todas las poses que se os ocurran (yo elegí esta porque al arrodillarse, Kirika muestra los ejemplos más comunes)


Os voy a poner otro ejemplo, esta vez nos ayudará Madlax (del anime Madlax, otro que deberíais ver)

Vamos a dibujarla corriendo mientras empuña una pistola. En las peliculas de serie B siempre que se corre con un arma empuñada se mantienen los brazos estirados, vamos a intentar hacer una pose parecida.

El esquema básico



He remarcado las figuras básicas algo más fuerte para que las aprecieis bien. Dibujadlas todas, aún cuando sepáis que, al estar en perspectiva, no se vayan a ver, ya que ayudará en la percepción de naturalidad de la figura.

Vamos ahora a reseguir el esquema básico dibujando los primeros trazos



Os habréis fijado en que he remarcado los trazos que se van a ver, sobre la guía de los trazos básicos. Al principio puede resultar algo lioso, no lo niego, pero es el mejor método para seguir manteniendo la proporcion, la sensación de tridimensionalidad, y lo más importante, la unidad de la figura (en muchas ocasiones al dibujar personajes en poses complicadas suele ocurrir que las piernas son más largas que de costumbre, o los brazos no parecen salir de los hombros...cuidado con eso)



Al entintar el dibujo debeis prestar algo de atención para evitar darle tinta a líneas que no se van a ver (es un fallo frecuente, incluso entre artistas avanzados, no os preocupéis si os ocurre)



Una vez terminado (aunque no es que esté muy orgulloso de cómo me ha quedado la cara) os habeis fijado en el mayor tamaño de la pierna derecha en comparación con el cuerpo. Esto es así debido a la perspectiva (se supone que Madlax está avanzando hacia nosotros. Las figuras que tenemos más cerca son de mayor tamaño que si se encuentran más lejos). Un truco que se suele emplear al dibujar partes del cuerpo en primer plano es usar un trazo grueso en dichas zonas, para remarcar la sensación de cercanía.
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EDIT:
Otro modo alternativo de dibujar poses dinámicas consiste en comenzar no desde figuras esquematizadas propiamente dichas, si no desde un "esqueleto", tomando en consideración los puntos más importantes de una figura humana, las articulaciones, la caja torácica, la cabeza, y los pies y manos. Abajo os pongo un ejemplo de este método, donde podréis observar cómo comienzo esbozando una pose con lo más básico, a partir de la cuál comienzo a desarrollar el resto de la figura. Sentíos libres de utilizar el método que más os plazca, ninguno es mejor que otro, a no ser que os sintáis más cómodos con uno de los dos, por supuesto



Una vez hayaís practicado las figuras humanas, notareis que cada vez os es más facil dibujarlas prescindiendo de la mayoria de trucos que os enseñe antes, manteniendo solo los esenciales (cabeza-hombros-torso-caderas).

Como ejercicio os propongo buscar imágenes de personas en las poses más variopintas que podáis encontrar, y tratéis de buscar sus formas básicas, pasándolas a lápiz (y luego, si os animáis, terminar de dibujarlas)

En la siguiente lección aprenderemos a dibujar elementos y accesorios variados (desde unos tejanos hasta armas)



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Gilles

Capítulo 3 - Ropa y complementos

Una vez aprendidos los secretos de la anatomía humana, va siendo hora de vestir a vuestros personajes (no es plan de dejarles desnudos ante el mundo a los pobres, ya que se podrían acatarrar)

La ropa plantea varias dificultades a la hora de dibujar. El más evidente es el de los pliegues, ya que la ropa necesariamente al adaptarse al cuerpo, adopta formas curiosas. En un primer momento os enseñaré a dibujar dobleces que más tarde podréis aplicar a la ropa de vuestros personajes.

Los dobleces no obedecen solo a la adaptación de la ropa al cuerpo, si no tambien al tipo de tela, su caída, el tipo de prenda en cuestión y el tamaño de la ropa en comparación al del personaje.

En un segundo momento os enseñaré a dibujar otros complementos comunes y no tan comunes para vuestros personajes, como bolsos, gafas, capas, armaduras, armas (tanto blancas como de fuego) y demás parafernalia.

Pero primero empecemos por lo básico.

3.1. Dobleces

La ropa se dobla. Siempre, ya seá por acción de la gravedad, o bien por llevarla puesta. Una camiseta nunca nos quedara lisa, aunque la llevemos ajustada al cuerpo, al adaptarse a nuestra forma, se doblará en consecuencia.

Los dobleces son sencillos de dibujar, ya que a fin de cuentas son, en la mayoría de ocasiones, triangulos o cuadriláteros más o menos alargados. De todos modos existen cinco tipos básicos de dobleces, a saber, doblez en columna, doblez inerte, doblez en esperial, doblez en dobe columna y doblez entrelazada.

Empezaremos por el más sencillo, el doblez en columna



Este doblez es el resultado de suspender una tela desde un solo punto. Se le llama así porque la figura básica es la de una columna vertical. Fijaos en la forma básica, son cilindros superpuestos. Este tipo de dobleces no ocurre unicamente cuando la tela cuelga, si no tambien cuando arrastramos la pieza en cuestión agarrandola desde un solo punto (pensad, por ejemplo, en drácula cuando alza su capa con la mano)
Este tipo de dobleces es la típica de toallas de baño, cortinas, manteles, capas, faldas...tened cuidado y si vuestra tela tiene un patrón o un dibujo, haced que siga en igual medida las dobleces.

El segundo tipo de dobleces es el inerte



Se le llama así porque es el doblez que surge cuando dejas una tela en el suelo, algo estirada. Pensad en los dobleces típicos de una toalla en la playa y tendréis un buen ejemplo. O tambien los dobleces de un vestido largo de cola, como el de una novia, son ejemplos válidos de dobleces inertes.

El tercer ejemplo muestra un tipo de doblez espiral



Es el típico que surge cuando una capa es demasiado larga y cae al suelo, o cuando una tela se deja caer sobre sí misma. Ciertos vestidos de cola se comportan de este modo, así como manteles largos, o cuando una tela cubre un objeto y sobresale por todos los lados. Se le llama así porque las dobleces recuerdan en cierto modo una espiral (fijaos en las líneas de las dobleces y os daréis cuenta del patrón básico)

La doblez en doble columna es muy parecida a la doblez en columna



ya que es el resultado de suspender una tela desde dos puntos. la forma general de los trazos que se entrelazan es de una U.

El quinto caso es el de los dobleces entrelazados



Pensad en una bufanda, un poncho, o una capa enrollada sobre sí misma. Os he dibujado un ejemplo algo trabajado y debajo el esquema básico (en cierto modo se parece al dibujo de tirabuzones, repasad la lección sobre el pelo para más información)

Dibujar dobleces requiere cierto dominio de la visión espacial. De todos modos, en todas las casas que conozco hay cortinas, toallas, manteles y demás, el ejercicio de está lección consistira en dibujar, por ejemplo, toallas estiradas, colgadas de un punto, de dos puntos, enrolladas sobre sí mismas, y tratar de dibujar sus formas básicas.

3.2 Faldas

las faldas son una de las piezas de ropa femenina por excelencia (bueno, y de los escoceses también). Dibujar faldas es tremendamente sencillo, ya que su forma básica es cilíndrica, ajustada a los muslos, la cadera y el culo.

Existen varios tipos de faldas



cuyo diseño básico es siempre el mismo, un cilindro adaptado a la forma femenina.

Teniendo esto en mente, dibujar una falda es solo cuestión de adaptar el cilindro (o incluso convertirlo en una figura acampanada o troncocónica) en funcion de la posición del cuerpo, el viento, o la postura de la figura a dibujar.



en este caso concreto, la falda va a ser ligeramente subida por el viento, que sopla lateralmente. Fijaos cómo en un primer momento la figura básica es campaniforme, a la que sucesivamente se le van añadiendo más detalles, siendo los últimos añadidos los dobleces que consideré oportuno para dar la sensación de ondulación y movimiento a la falda. Practicad con diversas poses hasta que le cojáis el truco, que no es dificil, teniendo en cuenta la sencillez del esquema preliminar. Si habeis logrado aprender a dibujar piernas, dibujar faldas es resguir el contorno de las mismas practicamente.

De todos modos, un fallo común que observo muy a menudo viene cuando se dibujan figuras femeninas vestidas con falda de perfil. Muchas veces la gente se olvida que las chicas tienen culo, y no lo reflejan en la forma que adquiere la falda...



asique prestad especial atención en ese caso.

El ejemplo anterior mostraba una falda colegial, plisada, no obstante, tipos de faldas hay muchos, algunos con cortes para facilitar el movimiento de la pierna (en faldas profesionales, como las de azafatas, este corte suele encontrarse en el centro de la parte delantera o posterior) asi comopara dar un toque sexy a su portadora.



Dibujar faldas es, básicamente, colocar una figura cilindrica sobre las caderas y las piernas. Para dibujar diseños originales siempre podeis usar páginas de firmas de ropa femenina como referencia.



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Gilles

#23
3.2. Camisas, camisetas, tops...

la parte superior de la ropa toma la forma del que la lleva. Así, aunque un chico y una chica lleven la misma camiseta, esta cambiara en función del cuerpo del que la lleve. Lo que quiero decir es que la forma básica del torso se va a mantener (a no ser que, por ejemplo, la chica se ponga una camisa de hombre, en cuyo caso le colgará y creará dobleces en consecuencia)

Existen tres tipos básicos



Los dos primeros son unisex, los pueden llevar ambos sexos, pero los tops son sobre todo prendas femeninas (aunque bueno, si dibujais un drag queen, pues si los llevarán hombres). Os he dibujado el esquema básico de cada prenda, ya que se diferencian sobre todo en mangas y cuello. Del esquema de la camisa podreis dibujar facilmente jerseys, pullovers, rebecas abrochadas, mientras que de la camiseta podéis sacar polos e incluso camisetas de tirantes recortando las mangas y aumentando el ancho del cuello.
Los tops por su parte comparten siempre el mismo esquema que veis. Solo cambia el escote. En el ejemplo el escote es cuadrado, pero podeis cambiarlo por uno redondeado, en forma de V, o recto (esto es, un escote palabra de honor)



En los ejemplos de arriba os he puesto un escote cuadrado (que al quitarle los tirantes se convierte en un escote palabra de honor) un bikini (cuya forma básica es la de un escote en V, solo debeis ensanchar la tela) y un escote más trabajado, de un vestido de fiesta. Los escotes son un buen modo de personalizar vuestros personajes femeninos, ya que la elección del escote suele estar de acuerdo con la personalidad (por ejemplo, una mujer tímida no se pondría un escote como el de la derecha)

Los cuellos de camisas y camisetas tambien varían bastante



Los cuellos de camisa suelen plantear dificultades debido al propio vuelo de las solapas, lo mejor que podeis hacer es observar fotos de hombres y mujeres con camisas, y sacar las formas básicas del cuello (aunque básicamente son triángulos).
El segundo ejemplo muestra un cuello recto (ideal para dibujar sacerdotes, por ejemplo, con tan solo colorearlo de negro y dejar un tramo en blanco para simular el alzacuellos). Si lo ceñís más os dará el efecto de cuello de camisa de campesino.
El tercer ejemplo es un cuello en V, típico de camisetas/rebequillas femeninas ochenteras, mientras que el último ejemplo es un cuello de camiseta corriente (redondo de toda la vida).

Desde atrás, los cuellos de camisa no cambian en demasía



ya que vienen marcados por la propia forma del cuello, porque a diferencia de la zona delantera, en la trasera el cuello de la ropa se ciñe al cuello (sobre todo en las camisas). Los tops, dependiendo de su forma, o los tirantes, serán de un modo u otro, aunque generalmente dejan la parte superior de la espalda libre.

En lo referente a las mangas



tened en cuenta que son un cilindro, ni más, ni menos (aunque el inicio del mismo no es recto, si no inclinado). Os he puesto varios ejemplos tanto de frente como de lado.
los ejemplos de perfil tambien os servirán para que comprendáis cómo se comporta la ropa sobre el pecho femenino cuando es holgada (obviamente, si es ceñida se resigue el contorno del torso)

Dibujar camisas y demás no supone muchas dificultades, ya que el esquema básico lo tenemos dibujado de antemano al tener en mente las proporciones del torso. Quizá la mayor dificultad viene con las prendas femeninas, ya que la perspectiva hace sufrir al trazo y a la percepción de las formas. No obstante, como con todo, es cuestión de practicar y acostumbrarse a los trazos básicos que ya conocéis.

Como ejercicio siempre podeis visitar webs de firmas de moda y ver sus diseños, sacar las formas básicas, y repetirlos a lápiz.



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Thylzos

Cómo mola el curso. Ahora mismo mi escáner está muerto, cuando lo reviva subo los resultados que va teniendo, aún a costa de saber de que más de uno llorará sangre. Felicidades de nuevo, Gilles.

Gracias freyi *.*


Cita de: Gambit en 26 de Enero de 2010, 10:25
Follar cansa. Comprad una xbox 360, nunca le duele la cabeza, no discute, no hay que entenderla, la puedes compartir con tus amigos...

Gilles

Trato de darle un aire desenfadado para que no se haga plomiza la lectura XD.

Y no te avergüences nunca de lo que dibujes hombre, si pusiera mis primeros dibujos ("desafortunadamente" ardieron hace tiempo) también os reíriais a gusto.
Ten en cuenta que si no veo vuestros trabajos, no os podré decir en qué falláis para que mejoréis.

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3.3. Pantalones

Dibujar pantalones es como dibujar piernas. Seguro que os imagináis el por qué



En la ilustración os he dibujado los 5 tipos de pantalones más comunes, de izquierda a derecha tenemos un tejano corriente (que usan tanto chicos como chicas al ser forma unisex), un pantalón de pata ancha, que permite usar botas de caña alta o botines, un pantalon pitillo (que notaréis se ciñe a la figurapor completo, a diferencia del resto de pantalones, que sobre la altura de la rodilla se "despegan" un poco del contorno de las piernas) mientras que los dos últimos son pantalones de pata de elefante, los tipicos de los hippis setenteros (el último con la pata sensiblemente más ancha que el penúltimo).

Observad cómo se resigue el contorno de la cadera, el culo y los muslos, y a partir de la rodilla la tela simplemente cae, sin reseguir el contorno de la pantorrilla. obviamente si dibujais pantalones ajustados, resiguiendo el contorno de las piernas lograréis el efecto ceñido.
os he marcado tambien de manera algo exagerada las costuras. Estas 5 formas básicas aparecen representadas en los vaqueros corrientes, pero tambien los pantalones del primer y tercer tipo suelen encontrarse en otras telas y en otros cortes diferentes (pantalones de vestir, chinos, etc etc). La diferencia la marcan casi siempre los bolsillos y la cinturilla del pantalón, por lo que tener referencias (siempre podeis ver en las tiendas de ropa los diversos pantalones que tengan a la venta y comparar) es muy útil.

De todos modos, existen tres tipos básicos de corte de pantalón



El primero es el corte clásico. Es el típico de pantalones de sport de caballero, pantalones tipo "chinos" y pantalones de media etiqueta. La característica principal son las dos dobleces frontales, que le dan una forma muy caracteristica a la cintura masculina (este tipo de pantalones suelen llevarlos hombres, aunque a las chicas los chinos les hacen un culete gracioso si los saben llevar).
El segundo ejemplo muestra unos pantalones de pinza. Son los pantalones típicos de traje de etiqueta, de smoking o incluso de frac. La pinza no es más que una doblez delantera sobre la mitad de las perneras, que les otorga un toque distinguido, mientras que los bolsillos no son muy abultados dando una sensacion de pantalon sencillo pero elegante al mismo tiempo.
Por último, los vaqueros de toda la vida. este tipo de pantalones admite muchisimas variaciones, segun queráis dibujar las costuras, romperlos, envejecerlos, dibujarlos sin bolsillos, con cenefas y dibujos, o lo que os parezca. Sin embargo todos respetan el esquema básico que os he dibujado.

Los chicos, normalmente, usan pantalones que llegan hasta la cintura (aunque a veces los compren dos tallas más grandes para que les queden pingando a lo rapero de medio pelo) mientras que las chicas pueden usar dos variedades más, sobre la cadera, y de corte bajo.



Los tres tipos de longitud de los pantalones los tenéis representados arriba. Dibujar un chico con pantalones de corte bajo no queda bien, porque las caderas de los chicos no tienen curvas que resaltar (ese es el proposito de esa clase de pantalones a fin de cuentas)

Por último, vamos a ver los bolsillos. Estos varían en funcion de la posición del personaje. os voy a poner como ejemplo una visión trasera



De izquierda a derecha, unos bolsillos de pantalon vaquero, unos de pantalon "cargo" (los que suelen tener muchos bolsillos vaya) y unos pantalones sin bolsillos.
Aunque la forma de los bolsillos suele ser cuadrangular, debeis tener en cuenta que la forma básica debe comprimirse o expandirse en funcion de nuestro punto de vista, la figura en cuestión (no es lo mismo dibujar bolsillos sobre un culo femenino que sobre uno masculino) y la propia forma del bolsillo.
En la misma ilustración os he puesto un par de ejemplos de esto, sobre un bolsillo de vaquero típico y sobre un bolsillo grande.

Para finalizar esta lección, os pongo un par de ejemplos sobre detalles en pantalones



Los pantalones pueden llevar mucha decoracion, poca, o ninguna. En el primer ejemplo, a la izquierda, he dibujado una simple cenefa recta en el final de la pernera. Es un elemento simple pero le da una sensación diferente al pantalon que si no la llevara. Los otros dos ejemplos muestran una caida de pantalones sobre calzado. Repasando la lección de dobleces y aplicandola en este caso concreto hallaréis el método para dibujar con propiedad este supuesto.

Y como ejercicio, una vez más, podeis visitar tiendas de ropa, o ver paginas webs donde enseñen pantalones, más que nada para que veais otros estilos más alla de lo básico que os he mostrado yo.



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Gilles

3.4. Capas

Si os dá por dibujar personajes medievales, medievales-fantásticos, medievales-fantásticos-renacentistas, o cualquier otro tipo de personaje que lleve capa, debeis tener en cuenta un par de asuntos sobre las mísmas.

Básicamente una capa es un trozo de tela cuadrangular, que nos cuelga desde el cuello y los hombros. Sin embargo, existen varios tipos de capas, segun la longitud, o el ancho.



De izquierda a derecha podéis observar los tipos de capa según la longitud. Las capas cortas son las propias de aprendices y gente de clase baja, mientras que las largas son más propias de personalidades o de vestimentas rituales. Usad una capa apropiada al personaje que tengáis en mente.

Atendiendo a la anchura



observaréis una distincion similar. Las capas menos anchas, como con las cortas, suelen corresponder con aprendices, o gente que debe realizar trabajos manuales (incluyendo los de espada en esta categoría), mientras que capas anchas refuerzan una posición religiosa o de recogimiento (aunque tambien un asesino las emplee)

según el cuello de la capa



las distinciones obedecen según el rango social. Generalmente los campesinos no tenian capas con cuello, mientras que los señores sí. Los monjes, abades, y demás oficios religiosos usaban capucha, ya que refuerza la imagen de sacerdocio clásica que solemos tener (y que se debe precisamente a que los curas de hace siglos usaban capucha). Los cuellos altos son meramente estéticos, o para representar un rango mayor en vestiduras de gala, pero en el atuendo diario, las solapas del cuello no eran muy largas que digamos, y se llevaban dobladas sobre los hombros.

Otro modo de clasificar las capas es según el modo de sujetarlas



Las clases bajas y los burgueses solían emplear sujecciones en dos puntos, aunque tambien era común unir la capa en un solo punto. La sujeccion fijada a una armadura creo que específica suficientemente a quién pertenece (armaduras más decoradas pertenecen a personajes más influyentes o de mejor posición). Los oficios religiosos, generalmente, usaban capas sujetas por un punto, o por ninguno (sobre todo los cistercienses), aunque en los rangos altos eclesiasticos lo comun era una sujeccion doble.

De todos modos, pensad primero en vuestro personaje, y luego vestidle en consecuencia. La capa, sea del tipo que sea, al ser tela, se mueve y se dobla. Atendiendo al movimiento deberéis dibujar las dobleces de una manera lógica, teniendo en cuenta los esquemas básicos que dimos en la primera lección de este tema.



La capa no reaccionará solo al viento, sino tambien a los movimientos de su portador, por lo que deberéis prestar especial atencion a la tela en función de lo que queráis representar. Recordar que las capas en posicion de reposo se dibujan siempre con dobleces de doble columna, ya que estan sujetas por los dos hombros.

Seguramente no os haga falta practicar mucho con las capas, ya que a fin de cuentas, los rudimentos básicos ya se han explicado, y deberíais poder saber aplicarlos según vuestra discrección al dibujar. No obstante siempre podéis ver ilustraciones de Superman, Batman, o cualquier otro superheroe que lleve capa, y tratar de reconocer los trazos que se emplearon en sus capas.



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Gilles

3.5. Accesorios variados

Vuestros personajes, aparte de ir vestidos, también necesitaran (dependiendo de la personalidad que les queráis dar) complemente. Generalmente los personajes femeninos emplean bolsos, mientras que los masculinos tiran más por las gafas como complemento standard (tanto de ver como de sol). Los sombreros no son frecuentes actualmente, pero siempre viene bien saber qué hacer con ellos por si os da por dibujar un comic ambientado en los años 30, por ejemplo.

Gafas

las gafas son el complemento más sencillo de dibujar, ya que practicamente son dos figuras geométricas (cuadrangulares o circulares) unidas por una línea recta.

Fijaos en estos dos esquemas



¿Cuál diríais que es el adecuado? Si habeis respondido el de la derecha, estáis equivocados. Un fallo muy común al dibujar gafas es hacer que las patillas vayan hacia dentro. esto solo ocurre cuando nuestro personaje lleva unas gafas que son mucho más grandes que el contorno de su cara (pensad en, por ejemplo, un niño pequeño con las gafas de su padre). El ejemplo de la izquierda es el correcto, porque la gente suele emplear gafas que sean "de su talla", por decirlo de algún modo.

Dibujar gafas, como dije antes, es muy sencillo. La estructura básica es una linea sobre la que se superponen las dos lentes (en función de su forma, la figura sera rectangular o esférica), respetando la perspectiva, por supuesto. De perfil es incluso más sencillo porque solo se debe dibujar la patilla correspondiente, y la lente se reduce a una simple línea vertical (tened cuidado y hacedla gruesa, incluso como un pequeño rectángulo, ya que en muchas ocasiones al dibujar el pelo el contorno de la lente se pierde)



Aqui os he puesto varios ejemplos, y a la izquierda un esquema simplificado al máximo.

Dibujar gafas es sencillo, pero tened en cuenta que la forma de las gafas debe adaptarse a la cara, así como al ángulo de visión que empléeis en ese momento.



Como apunte adicional, en manga y anime, las chicas nunca llevan gafas que les tapen los ojos (a no ser que sean de sol) mientras que en los chicos no suele ocurrir así.

Zapatos

Dibujar zapatos es como dibujar pies, ya que ambos comparten la mísma forma básica.



pero difieren en los detalles a dibujar. Como norma general siempre podéis tomar la forma básica del pie, y "vestirlo" al dibujar por encima el zapato



Referencias las teneis en la web de foot-locker, por ejemplo.

Bolsos

Los bolsos son el accesorio femenino por excelencia, aunque también ultimamente los hombres llevan minibolsos o carteras, aunque de menor tamaño.



Los bolsos son figuras cúbicas la mayoría de las veces, aunque también os he puesto ejemplos de bolsos redondeados, o incluso sin asas, que se vuelven a llevar ultimamente. No deberían plantearos muchos problemas, porque son figuras geométricas básicas.

Sombreros

Un sombrero es muy sencillo de dibujar, pero muy complicado de ajustar a la cara. En muchas ocasiones nos destrozara la proporcion de la figura al dibujarle un sombrero o demasiado grande o demasiado pequeño...el único consejo que puedo daros es que practiquéis sobre el esquema básico hasta que cojáis el truco.



No obstante, un sombrero clásico, como el fedora, no es más que una figura troncocónica con una solapa, que se superpone en el tercio superior de la cabeza. Lo bueno de dibujar sombreros es que permite ahorrar dibujar el pelo, pero por contra añade la dificultad de mantener la proporción adecuada, como comenté antes.

Os dejo unos cuantos ejemplos de sombreros, como ejercicio, deberéis tratar de descomponerlos en sus figuras básicas, y dibujarlos desde otros puntos de vista.




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Gilles

3.6. Accesorios militares

A la hora de dibujar soldados de la época antigua, medieval o moderna, debéis tener en cuenta unos cuantos aspectos preliminares. El más importante es la cultura a la que pertenece, ya que no es lo mismo un soldado romano que uno griego, o uno persa, en lo referido al equipo, claro.
El segundo es el tipo de soldado que va a ser. Espadachin, lancero, arquero...esto determina el tipo de equipo que va a llevar.
Y por último, el rango. A rangos más altos les corresponden determinados tipos de armaduras o adornos, cascos más trabajados, capas con determinados colores, etc etc.

Una armadura, no obstante, se compone de ciertas piezas básicas, indiferentemente de la zona geografica y la cultura en cuestión.



os he marcado con letras las diferentes partes, a saber

A- Casco
B- Hombreras
C- Pechera
D- Brazaletes
E- Perneras
F- Espinilleras

Las rodilleras, coderas, y sabatones no los he incluido porque en el mundo antiguo esas protecciones solian incluirse dentro de otras piezas de armadura diferentes (brazaletes y espinilleras). Los guanteletes son más tipicos de la epoca medieval, y restringidos a la clase noble, por lo que no los he incluido en el esquema básico.

Teniendo en mente estas partes básicas de armadura, es hora de pensar en las posibles combinaciones. Un soldado de infantería pesada, seguramente, llevaría todo el equipo completo, mientras que un soldado dedicado a la escaramuza llevaría una protección ligera en el pecho y quizá las piernas.
Tened en cuenta tambien que la armadura varía en detalle dependiendo del rango (un buen ejemplo que se me viene ahora a la cabeza es, en ESDLA, las diferencias entre la armadura de un soldado de Rohan común, un miembro de la Guardia personal de Theoden, y la armadura del propio Rey)



Los cascos, como ocurre con los sombreros, plantean la dificultad de la proporcion. Cuando se dibujan cascos del mundo antiguo, lo más común es sustituir la cabeza directamente por el casco a dibujar. Por lo menos, hasta los cascos de principios del siglo XX, en cuyo caso el modo de dibujarlos es como con los sombreros.
Arriba tenéis una selección de cascos, en algunos de ellos os he dibujado a lapiz el esquema básico, mientras que con los de la segunda fila he dibujado el esquema básico de la cabeza para que comprobéis donde situarlos.

En lo referente a las armas



Debéis tener en cuenta que cada tipo de arma difiere según la cultura en cuestión. No es lo mismo una espada Japonesa que una Española del mismo período (aunque comparten un esquema básico). Otro punto a tener en cuenta al dibujar armas es la proporción con respecto al cuerpo humano. Las espadas no suelen sobrepasar el metro de longitud, mientras que las hachas y las mazas no suelen pesar más de 3 kilos. Es frecuente encontrar dibujos de hombres armados con armas mucho más grandes que ellos, si vais a dibujar un personaje de fantasia, podria tener su justificación, pero debeis tener cuidado con ello, ya que muchas veces una buena ilustración se echa a perder por no mantener las proporciones mínimas, resultando algo poco creible.

La base del dibujo de armas es la esquematización. Con las armas antiguas es muy sencillo porque cada una tiene una figura básica asociada (es fácil obtenerlas de la ilustracion de arriba). Con las armas modernas, sin embargo, la dificultad viene condicionada por su misma forma. El truco es aprender a esquematizarlas y descomponerlas en figuras sencillas sobre las que trabajar más tarde.

Os voy a poner varios ejemplos.

Para empezar, nada mejor que el FAMAS (tengo que hacer patria chicos)



La figura se descompone en rectángulos, fáciles de dibujar en un esquema preliminar, e incluso de poner en perspectiva facilmente. Inlcuso el esquema ya va recordando al del arma en cuestión.

Os pongo varios ejemplos más



Con las pistolas la simplificación es incluso más fácil



Una vez sepáis hacer esto, podreis dibujar practicamente cualquier cosa. La perspectiva no os supondra muchos problemas porque sabréis instintivamente que sección del esquema se corresponde con la seccion del arma en cuestión.

El dibujo en perspectiva es sencillo, sobre todo con las armas blancas



Al inscribirlas en un cuadrilátero, si cambiamos la perspectiva dle cuadrilátero, forzosamente cambiará la perspectiva del arma.

Con las armas modernas el esquema es parecido también



Siempre podéis practicar cambiando la perspectiva, el arma, o incluso rizando el rizo podeis intentar dibujar un soldado en armas, o varios tipos de ellos.



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[19 de Marzo de 2024, 09:05]