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La Fundación Medicamentos para el Alzheimer solicita a Raul_isl que se lea el puto prospecto.

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[22/3 17:40][Ojos Grandes] Condiciones, dudas, comentarios generales...

Iniciado por Faerindel, 12 de Marzo de 2013, 18:53

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Faerindel

Aquí iré poniendo qué cambios hago sobre lo que dice el manual y demás. Para no quintupostear con "Editado" pondré la hora de la última edición, estad atentos y así no tengo que estar detrás de vosotros. =D

Vosotros preguntad lo que queráis en este hilo también.

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Primero de todo: Las tiradas de dado las haré yo y no voy a decir el resultado numérico (excepto el daño, ofc). No quiero que acabéis sacando los valores de defensa y ataque en base a cuánto sacó el otro en el d20 y tal. No os voy a trampear, cuando dé por acabado el torneo os pongo un log de tiradas si queréis.
El atributo Lazo Divino me tendréis que decir de antemano si lo aplicaréis y cómo.

Segundo: Rolead. La espectacularidad siempre es un plus. No es lo mismo un "Le pego." que una descripción decente de las toñas. Si no tenéis tiempo/ganas no pasa nada, podéis decir "le pego" y punto. Pero al que me haga una descripción chachi le daré un pequeño bonus a la tirada.
Si tardáis mucho en postear os pondré en la actitud de Defensa total y os salto el turno, no quiero que esto se eternice y se quede a medias como todo en este foro.


-Los personajes serán de nivel 15.
-Como ya dije, tamaños permitidos: Pequeño, Mediano y Grande.
-Tomaros las clases como arquetipos. La clase Samurái no implica siempre un tío con una katana, un mosquetero encaja también en esa clase.
-Las clases Estudiante y Piloto de gran mecha no valen. La una se pasa de sinsentido en esta partida y Lazo Divino me parece una tochada muy grande aquí donde un par de tiradas buenas te hacen un cristo. Piloto de gran mecha se queda fuera por tamaño, básicamente.
-El Entrenador de monstruos mascota sólo podrá tener un monstruo activo en combate. Si tiene más, a la pokéball o similar.
-El atributo Hechicería Dinámica he de caparlo, luego diré cómo queda.

Permitiré usar hasta cierto punto las reglas de creación de objetos mágicos de D&D 3.5. Pero primero tengo que mirarlas bien yo. :$

-Por ser niveles 15 tenéis 52 puntos discrecionales de entrada para repartir. Luego las clases y los defectos pueden daros algunos puntos más.
Pero el manual pone que son 46 y que tenemos 3 puntos de características...
Correcto. En vez de daros los puntos de característica os lo cambio por puntos discrecionales.
-Por tener nivel 15 y ser humanos (aunque vuestro personaje no lo sea, los beneficios raciales serán los mismos) tenéis 7 dotes y 19 puntos de habilidad extra.
¿Qué diferencia hay entre todos esos puntos?
Los puntos discrecionales os permiten comprar de todo:
-Características.  (1 punto = 2 características)
-Atributos. (depende de cuál)
-Dotes. (2 puntos cada una)
-Puntos de habilidad. (1 punto discrecional = 4 puntos de habilidad extra. Miraros el atributo Muy Hábil)

Los puntos de habilidad os permiten subiros las habilidades, verbigracia. Están la mayoría de habilidades típicas de D&D y unas cuantas particulares de Ojos Grandes que afectan directamente al ataque y la defensa. Cuántos puntos recibís depende de la clase que escojáis.


-El máximo de una característica (Fuerza, Constitución...) por puntos discrecionales es 21. El atributo Característica mejorada sólo se puede coger una vez, y es incompatible con Superfuerza.
-El mínimo que os dejo en cada característica es 10. Podéis dejar sólo una en 8.
-Los ataques especiales gastan energía. 2 de energía por rango, concretamente. No hay d8 extra por esto.

-Las acciones defensivas es 1 por ente atacante. Si os ataca un fulano, no hay penalizador aunque os pegue 6 veces (para cada ataque hay tirada de defensa, pero sin penalizador). Si os atacaran dos fulanos, al defenderos del segundo fulano sí tenéis el -2 a defensa.
Ejemplo: Tres atacantes, el primero con tres ataques, el segundo con dos y el último con uno sólo.
Contra el primero no hay penalizador para defenderte de sus tres ataques: Atq vs CA+ d20, Atq vs CA+d20, Atq vs D20+d20.
Contra el segundo hay un -2 para sus dos atacantes: Atq vs CA+d20-2, Atq vs CA+d20-2
Contra el ataque del último hay un -4: Atq vs CA+d20-4.
¿Queda claro?
­

Ficha y descripción: http://www.cientoseis.es/index.php?topic=84417.msg791267#msg791267

cadavre_exquis

¿Lo vamos a ambientar en una época concreta o vamos a jugar samurais contra sailor moons?

Faerindel

Técnicamente, actualidad alternativa estilo anime (genérico). Caben tanto samuráis de estilo antiguo como robocops, sailor moons o digimones.

Y por supuesto no hace falta que copiéis un pj en concreto, si os lo sacáis de la manga también vale.

cadavre_exquis



cadavre_exquis


Faerindel

OLA KE ASE, ASE FICHA O KE ASE.

Bueno, a pesar de la ficha del final del manual y de que un amigo tiene una versión muy informativa, os voy a dar algo para que podáis meterlo en un .txt y/o mandármelo cómodamente en un mp.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Os la voy a explicar un poco, para los que no tenéis ni zorra de D&D u Ojos Grandes:
-Los 52 puntos discrecionales y las 7 dotes son lo que tenéis de base para asignar. Podéis comprar más dotes o conseguir más puntos por la/las clase que escojáis o mediante defectos.


-Las características tenéis una descripción en la página 11/12.
   -Deciros que un humano normal tiene 10-11. Por encima de 20 es considerado sobrehumano (aunque eso en pj's de rol y anime es la norma...) y que 8 ya es considerado débil o con una limitación (un 8 en carisma podría tenerlo un Asperger, un 8 en constitución es una persona bastante enfermiza, etc).
   -Las características las empezáis a subir desde 0 puntos. Sólo os permito dejar una a 8, y sin atributos ni cosas especiales sólo os dejo hasta 21. Sí, aquí es donde os váis a dejar la gran mayoría de los puntos discrecionales.
   -El modificador de característica es lo que realmente se usa. Tenéis la tabla de equivalencia en la página 12. Poned el modificador al lado del valor de la característica, plis.
   -Las características cuestan 0.5 puntos discrecionales por punto.


-Las salvaciones se usan en tiradas contra determinados efectos.
   -Suelen ser efectos bastante jebis: Aturdimiento, pérdida de características, venenos, petrificación, muerte directa... Es recomendable tener salvaciones altas.
   -AVISO: Si veo que alguien tiene previsto abusar de los efectos "salva o muere", caparé rápido esos efectos. Sea cuando sea.
   -Las salvaciones se calculan mediante:
       -Lo que te dé la clase + modificador de característica + otros efectos (dotes, algún tipo de magia, circunstancias...)
       -Fortaleza aplica modificador de CON.
       -Reflejos aplica modificador de DES.
       -Voluntad aplica modificador de SAB.


-La iniciativa determina el orden de combate. El orden se determina con 1d20 + el valor de iniciativa.
   -Cada asalto volveré a tirar iniciativa. No es lo normal pero no me cuesta nada y me parece conveniente.
   -El valor de iniciativa es: Modificador de DES + varios (dote de Iniciativa mejorada, Velocidad, etc...).


-El ataque base determina cómo de fácil te es acertar y cuántos ataques tienes.
   -El ataque base se calcula: Lo que te dé la clase + atributo Maestría en combate ofensivo.
   -Ganas ataque extra con +1 cuando tienes +6, +11 ó +16. Tablita:
         +6/+1
         +11/+6/+1
         +16/+11/+6/+1
   -El apartado de modificado lo pongo para los bonus al ataque base que no dan ataques extra. Pondré un ejemplo para que se entienda mejor.


-La CA es tu valor de defensa, lo fácil que te es esquivar un ataque.
   -Os regalo una CA base de 5. Me parece que es excesivamente fácil acertar ataques con estas reglas a estos niveles.
   -LA CA se calcula: 5 + mod DES + Maestría combate defensivo + habilidad de defensa correspondiente + otros.
         Parecen muchas cosas, pero el bonus de ataque es más.
   -Las armaduras y escudos, a diferencia de D&D, no dan CA. Dan reducción al daño.
   -No voy a aplicar la regla de defensa de bloqueo. Tampoco voy a aplicar rotura de armas y armaduras.


-La vida es eso, puntos de vida. Al llegar a 0, te quedas KO y pierdes.
   -Cada clase tiene un dado de golpe correspondiente.
   -Se calcula:
      1er nivel: Valor máximo del dado + mod CON.
      Los otros 14 niveles: Mitad +1 del valor de dado + mod CON por nivel. Si tu clase usa 1d8, sumarías 5+mod CON puntos de vida por nivel.


-El valor de shock es vuestros puntos de vida máximos / 5.
   -El shock básicamente significa que si recibís más daño que este valor, tendréis que superar una salvación de Fortaleza (dificultad 15, si el daño es bastante más que el shock, sube la dificultad). Si falláis, perderéis vuestro siguiente turno por aturdimiento.
   -Esta regla no me convence demasiado, si veo que ocurre mucho, a la porra con ella.


-La energía (ki, chi, fu, maná, loquesea) se gasta en el uso de ataques especiales y magia. Y ya. Lo que diga el manual al respecto me da igual. :lol:
   -Se calcula:
      -Coged el modificador más pequeño de entre INT / SAB / CAR y le sumáis +1.5. El mínimo es +1.
      -Y eso lo multiplicáis por 15 que es vuestro nivel.
      -Sí, el mínimo de energía que podéis tener es 15.
   -Si tenéis el atributo Hechicería Dinámica se calcula de otro modo.


-La chuletilla es para que apuntéis cosas que os interese tener a mano. Aka "Notas", vaya.


-Los atributos están en su sección correspondiente del manual. La clase os dará algunos y podéis comprar otros con puntos discrecionales.
    -Los ataques especiales están descritos dentro de esa misma sección. Lo mejor es que los ataques especiales los hablemos por mp, sinceramente.


-Dotes. Ídem. Cuestan 2 puntos discrecionales cada una, aparte de las 7 gratuitas y las que os dé la clase.


-Los defectos os darán puntos discrecionales extra. Esto es obligado por huevos hablarlo conmigo.


-Equipo. Dije que iba a mirarme las reglas de creación de objetos mágicos, ¿no? Pues sinceramente, paso. :lol: Esta sección es irrelevante para los que no tengan los atributos Equipo personal u Objeto de poder.


-Las habilidades es lo que dicta cómo de bien podéis hacer esas cosas, mayormente por aprendizaje. Se miden en rangos.
    -El rango máximo en las habilidades cláseas es de 18. En transcláseas es 9.
    -Subir un rango en habilidades transcláseas cuesta el doble de puntos.
    -Lo de clásea y transclásea significa que algunas habilidades son más típicas en algunas clases que otras.
    -Las habilidades comunes (Escuchar, Buscar, Supervivencia, Conducir, etc...) tienen una característica asociada. A esas habilidades se les suma el modificador de dicha característica. Cuestan 1 punto de habilidad (ph) por rango.
    -Las habilidades de combate (Ataque cuerpo a cuerpo, etc...) NO tienen característica asociada y cuestan 3 puntos por rango.
-La cantidad de puntos de habilidad se calcula:
   -X es lo que os dé la clase. Artista marcial da 2 por nivel, Samurai da 4, etc.
   -(X + mod INT + 1) *4 + (X + mod INT + 1) *14.

Claro está, la mayoría de habilidades aquí os van a resultar completamente inútiles y me resulta aceptable que empleéis el 100% de los puntos en habilidades de combate.

Faerindel

Dobletochopost, YEAH!


Como ejemplo os voy a poner un Ryu, si alguien se lo estaba haciendo, habérmelo dicho. :O

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Bien. Características:
Como Ryu pinta que es un tanto cortito en lo que a habilidades sociales se refiere (tanto que es casi incapaz de reconocer a su amigo de toda la vida Ken), le calzo un 8 en Carisma. Como buen karateka, la característica principal es Fuerza, junto con una buena Constitución y Destreza. También una Sabiduría decente, que para algo se ha pegado un entrenamiento al estilo oriental.
El modificador es ese número que está al lado de la característica.
En total son 84 puntos de característica, que cuestan 42 puntos discrecionales.

Las salvaciones se deben a Clase + modificador + una dote que las mejora.

La Iniciativa es autoexplicativa. Sí, la dote Iniciativa mejorada se puede coger varias veces.

El ataque base ya lo expliqué.
Lo de "modificado" es el ataque base + habilidad de combate correspondiente + modificadores varios.
En este caso Ryu tiene ataque base +15, habilidad de Ataque Sin Armas +9 y +2 por la dote Pelea mejorada. Total, tiene tres ataques empezando con +26/21/16

La CA ya está explicada.
Vida y shock son valores calculados sin más historia.

La energía en principio era 15 (el mínimo dado que tiene un carisma penoso), pero gracias al atributo Energía Adicional tiene 35. Tampoco le da para tirar voladores en verdad.

Lo de "ataques" es la chuletilla ésa.
-Asalto completo es cuando usas todos tus ataques. Las reglas de D&D acerca de esto en verdad son un follón, así que simplificando: Si estás pegado o a poca distancia de tu oponente, puedes usar asalto completo. Si tienes que recorrer un trechito para alcanzarle, sólo podrás usar el primero de los ataques (en este caso, el de +26).
-Los otros tres son los ataques especiales, como supondréis.


Atributos. Aquí he puesto primero los que me da la clase y luego los que he comprado con puntos para no liarme luego al revisar. No hay nada chungo: Energía adicional, ataques especiales y puntos de habilidad extra.

La parte de ataques especiales:
Yo aquí supongo que como mínimo habéis visto a alguien jugar al Street Fighter y os sonarán las habilidades. Pero vosotros me tenéis que añadir la descripción, cómo y qué hace exactamente con efectos especiales y todo. Recordad que esto es la parte espectacular de todo combate anime y que no tenéis limitaciones de presupuesto en fuegos artificiales.

Todo personaje tiene un ataque especial principal, el más significativo y el de mayor rango. Cada rango que subas a éste cuesta 4 puntos discrecionales.
Cada rango que subas te da +1d8 al daño y cuesta +2 de energía usarlo.
Cada limitación que pongas te da +1d8. Pero tienes esa limitación, claro, las hay de todos los colores y sabores.
Cada aptitud te da -1d8 a cambio de ese extra.
Salvo que te pongas la limitación "Sin daño", no puedes tener menos de 1d8.

El Hadoken es el ataque especial más básico que hay. Es un proyectil de energía que afecta a un único objetivo y simplemente hace daño. No persigue, no hay que cargarlo, no falla más de lo normal. Lo único que le he puesto es que gaste más energía para darle algo más de empaque.
Como está a rango 4, cuesta 8 energía + 5 de Consume energía gastando un total de 13 de energía cada vez que Ryu use este ataque. Teniendo la mierda de energía que tiene, son 2 usos. Tampoco es que quiera estar usándolo continuamente.
Lo de (ataque especial a distancia) es la habilidad de combate que usaría para decidir si impacta o no.

Los ataques alternativos no pueden superar en rango al ataque principal y cuestan 1 punto por rango. Ojo, no pueden superar en rango, pero en daño/efectos sí.

En el Shoryuken no hay nada nuevo.

Ahora, en la Patada tornado hay una aptitud nueva que ni siquiera aparece en el manual. Si hay alguna característica que queráis añadirle al ataque especial y que no se ajusta a ninguna en el manual, la ponéis como aptitud/limitación única, me la describís y yo os digo si me vale y qué os doy por ella.
En este caso si la Patada tornado impacta, además hace un intento de derribo: Ambos tiran 1d20+FUE, si Ryu gana su oponente es derribado al suelo y tendrá que ponerse en pie antes de hacer nada.


La parte de dotes no tiene ciencia. Sólo decir que Pelea mejorada sustituye pero no apila a Pelea y que Lucha callejera (Street Fighting) era obligatorio. :gñe:

Defectos y equipo ninguno.

Habilidades las repartí todas a las de combate. Dejé algunos puntos para simular que di puntos a habilidades comunes, por gusto simplemente. Vosotros no tenéis por qué.

Tassy

A mi dadme dos días (o no) para que me recupere de las Fallas y soy vuestra me pongo con la ficha y con todo.



FelixCefiro

A mí dejadme llegar a semana santa si puede ser, esta semana la tengo horriblemente jodida. A partir del sábado por la mañana/viernes por la noche soy todo vuestro.

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