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La luz de los dioses. Hilo principal. Normas, historia, rumores...

Iniciado por Khram Cuervo Errante, 23 de Noviembre de 2009, 11:06

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Khram Cuervo Errante



Extracto del libro Comunidades mineras de Entrovia, del sacerdote Hoff Nadar, sirviente de Brishna; sección Norte de Entrovia, subapartado Limitrofes con Sirocitria-kiltasi.

"Bienvenido, extranjero, a Majapiedra".

Así reza el sencillo cartel colgado a la entrada del pueblo, siguiendo la Calzada Real a Sirocitria. Majapiedra, emplazada en plenas montañas, es lugar de paso obligado de muchas caravanas que viajan al norte si quieren abastecerse y descansar, pues no hay otra posada más grande en toda la región que pueda albergar caballos y carruajes. Otros prefieren no detenerse aquí y hacer un alto en alguno de los frondosos bosques de alrededor, protegidos entre la espesura. No hay muchos bandidos por aquí, pues ninguna mercancía de valor atraviesa estas montañas desde que el rey Zagor I de Monron firmara el establecimiento de las rutas marítimas con los kiltasi.

Ahora, la calzada se deteriora por falta de mantenimiento y el pueblo, que podría haber prosperado con el comercio de los viajantes, se ha mantenido en lo que había sido siempre: una aldea de mineros dedicada a la extracción de carbón, mercurio, hierro y cobre.

La taberna no parece haberse resentido. Aunque cada vez más escasas, las caravanas que portan alimentos o maderas (Mydon ha establecido un floreciente negocio de venta de madera, tanto noble como para estructuras en Majapiedra), necesitan parar aquí, pues de otra forma, el viaje por barco sería más largo y la mercancía no llegaría a tiempo. Derrin, el tabernero, sigue atendiendo el negocio con la misma solicitud y premura, dispuesto siempre a contar una buena historia o a invitar a una cerveza si hay una buena historia que escuchar.

Un poco más allá encontramos el almacén maderero. "Bois du Volet", la empresa mydonita del pueblo, acaba de establecerse en Majapiedra, pero ya tiene más volumen de negocio del que puede sostener. Cuando los mineros acaban por no valer para el enrarecido ambiente del subsuelo, acaban sus días cortando y arreglando madera en esta empresa, que mantiene ocupado al pueblo cuando las vetas se agotan y se buscan nuevas extracciones.

Más apartada está la casa de la alquimista, una joven entrovina. Muy diestra en lo suyo, se la ha considerado muchas veces una sanadora, aunque ella ni afirma ni desmiente serlo. Simplemente se ocupa de sus cosas, pues es bastante celosa en lo tocante a su oficio.

Las dos joyas de Majapiedra, mucho más que sus impresionantes minas, su taberna o su industria maderera son los monasterios de Brishna y Rugan. El monasterio de Brishna cuenta con un sencillo templo ricamente iluminado. Todo en su interior está concebido para que el que esté en recogimiento contemple la belleza de la luz de la diosa. Tras el templo, hay un convento que se forjó en este paso de caravanas para albergar a los sacerdotes que iban de paso o, simplemente, como alojamiento de fieles y pobres. El convento cuenta con un enorme campanario desde el que se llama a oración a los seguidores de la diosa brillante. Pero su punto fuerte es la antiquísima biblioteca que, se dice, rivaliza con la de la Virreina Targath, en la aquí lejana Uthgard o la de la mismísima Torre Roja de Hechicería.

El templo de Rugan es mucho más magnífico que el de su madre. Erigido en forma de espada, como no podía ser de otra manera, el templo del dios caballero cuenta con cuatro naves ricamente ornadas, en las que las escenas de las batallas de Rugan son el centro de atención para el visitante. Pero para el fiel, la vista se centra en la larga nave central, que termina con la presidencia de la efigie de la Espada de Rugan, la legendaria arma divina perdida hace ya tanto tiempo. La abadía está anexa al ala derecha del templo. En ella se entrenan los escuderos, se forman los shun'karith y rezan los sacerdotes. La disciplina militar de Rugan dirige la vida de sus habitantes.

Fuera de los lindes urbanizados del pueblo, se encuentra un tétrico cementerio. Muchos dicen que se escuchan aún los gritos de agonía de los muertos, pero otros creen que no es más que una colonia de búhos que habita en los palomares.

Y ya en el límite exterior, podemos observar y deleitarnos con la música susurrante de las hojas de sus frondosos bosques, el acompañamiento ideal para la cantarina voz de los ríos que bajan jóvenes y tumultuosos hacia el mar.

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Khram Cuervo Errante

#1
La luz de los dioses.

Han transcurrido 50 años ya desde la fatídica Mabut'il Rahat e Hirkam vuelve a girar con normalidad.

O eso parece.

En Entrovia, la guerra civil está ya olvidada. El reinado del niño-rey ha alcanzado su culmen y ahora, Zagor II de Monron, reina ya por derecho propio. Las minas de diamante prosperan como nunca hicieron hasta ahora, sofocadas ya las llamas de la rebelión encabezada por Barthalion, su tío. Las relaciones con los países de alrededor prosperan y los entrovinos empiezan a sentirse encaramados en el trono del mundo.

Los shyrmi siguen enfrascados en sus experimentos, más callados que de costumbre. El Bundschlag está metido en asuntos bastante escabrosos y nada quiere que se sepa de su participación en la guerra, pero los exiliados que llegan de Bort traen consigo distintas historias sobre magos que acompañan a los mydonitas a la batalla, de rayos que fulminan guerreros y de espíritus del más allá que atormentan a los vivos. Antaño aliados, el oro de Mydon ha conseguido comprar las fuerzas de las esencias, poniendo en contra de los bárbaros a los magos.

Los mydonitas ya tienen su guerra. Largo tiempo ansiada, largo tiempo olvidada por las condiciones del devenir de los tiempos, la frontera con Bort se ha vuelto un hervidero de actividad. No se puede decir que hayan sido ellos los causantes de tal situación. El líder de Bort, un tal Lothar, debía de haberse vuelto loco cuando envió a toda una hueste de enloquecidos bárbaros a tomar el único paso desprotegido en toda la frontera. Ahora lo llaman el "Paso de los mil cráneos". Cierto es que fue una masacre, pero claro, ¿quién iba a pensar que habían puesto a los magos de su parte? La verdad es que a los magos se los convence pronto de cualquier cosa, incluso con vagas promesas de oro y objetos absurdamente antiguos y mágicos. ¡Crédulos!

Para los bortai, ha llegado el invierno. Miles de guerreros mueren en la frontera, diezmados por los hechiceros y sus cobardes artes. La guerra se libra de cara, con las armas prestas, y no con la artera magia, capaz de dominar a los hombres como si fueran títeres, abrasarlos entre llamas que no se consumen o enloquecerlos con visiones de muertos y espíritus vengativos. Cierto es que los shyrmi no se quedan atrás a la hora de manejar el acero, pero prefieren no acercarse a los bárbaros sedientos de sangre y venganza. Han dejado de lado las prácticas ancestrales y, en lugar de atacar y atacar, ahora se dedican a hacer una guerra sorpresiva, golpeando rápido y donde menos se les espera. Así han conseguido mantener a raya el avance de las fuerzas combinadas de shyrmis y mydonitas.

Y, sin embargo, en toda esta normalidad, toda esta actividad sobre la faz de Hirkam tiene algo cerniéndose sobre ella. Están ocurriendo cambios que, para bien o para mal, afectarán al futuro de todo el continente. Y los vientos traen un olor a quemado desde Sirocitria.



"La luz de los dioses" es una partida de rol en foro basada en FantasyReV. Igual que para su hermana mayor, la partida de Cientoseis será principalmente interpretativa y el combate estará más o menos restringido a lo que los jugadores deseen para sus pj. Excepto casos puntuales, no habrá "monstering" ni cargas de enemigos o ultrademonios que puedan arrasar con toda la partida. Para desarrollar esta historia serán necesarios 18-24 jugadores, aproximadamente. Se organizarán en facciones de 3-4 jugadores, a saber:

- Bortais
- Mydonitas
- Shyrmis
- Entrovinos
- Ruganitas
- Brishnitas

Si se superan las expectativas, podrán unirse facciones de elfos venhya y elfos sindar y enanos de Grejkham. Es posible que también haya cuuth.

Es imprescindible leerse la ambientación de FantasyReV, en cuya ambientación nos vamos a basar. Se encuentra en http://www.fantasyrev.com/ambientacion_entrovia.html y es necesario leerse las tres partes:

- Naciones: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_hirkam.html
- Razas: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_razas.html
- Religiones: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_religiones.html

En cuanto a los tipos de personajes que podéis interpretar aparecen aquí: http://www.fantasyrev.com/personajes.html Ya sabéis que yo soy bastante permisivo en cuanto a los PJ que admito, pero habrá limitaciones. No existen magos bortai (aunque se haya intentado) ni tampoco shyrmis religiosos (que también se ha intentado). Leeos bien la ambientación para no cometer fallos de esa índole y luego no tener disgustos del tipo: "es que mi pj no es el que yo quería...".

A la hora de crear los personajes, debéis de tener en cuenta:

1.- Tenéis 20 px para crear vuestro personaje. Las habilidades se encuentran aquí: http://www.fantasyrev.com/reglamento.html Las restricciones que se mencionan, también estarán vigentes aquí. Es decir, si tu personaje no es un guerrero, las habilidades de tipo "Combate" te costarán el doble.
2.- No os lancéis a pedir habilidades como locos. Pensadlas bien. Y cuando tengáis un esbozo de historia (vida y milagros, motivaciones y carácter) y las habilidades, me las mandáis por MP. Y yo construiré vuestra trama. Yo os diré si son válidas o no son válidas.
3.- La acción se desarrollará en una aldea/villa/pueblo. Tened en cuenta que muchos personajes necesitarán dormir en la posada, comer o cazar para comer. Además, tendréis que conseguir recursos que cambiar por dinero o víveres. Así que tenedlo en cuenta para pedir las habilidades. Si alguien no puede conseguir comer o alojamiento, perderá 1 pv/día.
4.- Todos los PJ parten con 4 puntos de cordura y 4 puntos de vida. Hay facciones como los bortai, que tienen 5 puntos de vida y otras como los brishnitas que tienen 5 puntos de cordura.

El sistema de juego es muy sencillo. Exceptuando el combate físico con armas, basta con nombrar la acción para que se produzca. Tenéis 100% de éxito siempre en habilidades que incluyen acciones sencillas: correr, trepar, nadar, abrir cerraduras, talar árboles...

Para el combate vamos a seguir un sistema d20 en el que 20 es un crítico y 01-05 se considerarán pifias. Sólo tenéis que decir el arma que usáis, dónde apuntáis y yo tiraré el dado. Os comunicaré el resultado y diré lo que pasa. Por supuesto, cuando el PJ1 ataca, el PJ2 bloquea con el mismo método, solo que no tiene que decir dónde apunta. Si existe acierto en el ataque, se quitará 1 pv al atacado. Si éste bloquea con acierto, no pasará nada. Si el atacante falla y el defensor acierta a bloquear, el atacante recibe 1 punto de daño y cambiarán los roles: el defensor pasará a ser atacante y al revés. Si alguno tiene alguna habilidad de combate que modifique su habilidad (por ejemplo, maestría en armas o maestro arquero), tendrá que decirlo cuando ataque/defienda para tenerlo en cuenta en la tirada. Si no lo dice a tiempo, no se tendrá en cuenta.

Para la magia el sistema será parecido. Utilizaremos un d20, con 01-05 como fracasos y 20 como crítico. El nivel del mago/clérigo sumará o restará 0, 2 ó 4 puntos a la puntuación del dado (siempre que sea posible, claro), dependiendo del nivel del hechizo y el nivel del mago/clérigo. Así:



NIVEL
MAGO/CLÉRIGO
HECHIZO
Aprendiz/Acólito
Adepto/Sacerdote
Archimago/Archiclérigo
1
0
2
4
2
-2
0
2
3
-4
-2
0

Ejemplo 1: el PJ1 es acólito de Shan'dru pero quiere utilizar una plegaria de nivel 2 (rayo). En tal caso, a la puntuación de su dado se le restarían 2 puntos.
Ejemplo 2: el PJ2 es un archimago de la escuela de hechicería y utiliza un hechizo de nivel 1 (metal ardiente). En tal caso, a la puntuación de su dado se le sumarían 4 puntos.

El nivel de daño o de efecto del hechizo/plegaria, lo determinará la puntuación del dado. Por ejemplo, la plegaria "rayo" de Shan'dru, hace 3 puntos de daño. Para que esto ocurra, el clérigo habrá de sacar una puntuación de 15 o más. Si está entre 11 y 15, serán 2 puntos; si está entre 6 y 10, 1 punto; y por debajo de 5, la diosa no le escuchará.

Un pj sin habilidad mágica no podrá esquivar ni bloquear los ataques mágicos. Pero ante un ataque mágico, los pj con habilidades mágicas podrán bloquear los ataques mágicos con sus propios ataques. Por ejemplo, puede bloquearse un "rayo" de un hechicero con un "rayo" de Shan'dru. Como en el caso del combate cuerpo a cuerpo, para que el daño llegue al defensor, el ataque debe superar al bloqueo; si el bloqueo superara al ataque, se cambiarían los roles y el atacante recibiría el daño.

Los puntos de maná/magia vendrán dados por la habilidad escogida y el número de veces que hayáis escogido la habilidad "punto de magia extra". Así, un archiclérigo de Brishna, que haya escogido 2 veces la habilidad punto de magia extra tendrá 9 puntos de magia/día (1 de acólito + 2 de sacerdote + 4 de archiclérigo + 2 puntos de magia extra).

Cuando queráis iniciar combate, tendréis que lanzar el reto. Entonces el master declarará combate, desarrollará el combate por tiradas y si alguien quiere rendirse tendrá que declararlo en partida.

Ejemplo: X declara combate contra Y.
El master postea: tirada de ataque de X: N
                          tirada de ataque de Y: M
Y pierde 1 punto de vida.

Aquí el master hace una pausa por si Y o X se dan por satisfechos con esto. Si no, tendrán que "lanzar bravatas". El master hará otra tirada y así hasta que uno de los dos se retire o se quede a 0 puntos de vida. Si el combate es mágico, será exactamente igual.

Un pj que está a 0 puntos de vida no está muerto, sino inconsciente. Tras unos minutos/horas (lo que el master considere oportuno) recuperará 1 punto de daño y tendrá que buscar urgentemente un sanador (que será otro pj) para recuperar niveles de vida. Si en este lapso de tiempo, tuviera un combate y lo pierde, el pj muere sí o sí. Si dejáis a un adversario a 0 puntos de vida, debéis declarar en partida "remato" para matarlo del todo.

En el caso de esta partida, si un jugador pierde a su pj, tiene la oportunidad de hacerse con otro tantas veces como quiera SIEMPRE QUE SEA DE LA MISMA FACCIÓN. Si quisiera cambiar de facción debería esperar a que quedara un hueco libre en esa otra facción y que el jugador que deja el hueco quisiera intercambiarse con él. Intentaré ser flexible en este punto, en la medida que no cause un daño exagerado a una facción el quedarse sin alguno de los jugadores.

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Khram Cuervo Errante

- He dicho que no.

Era imposible tratar con él.  Cuando se ponía así, era como un niño mimado. Claro que, perteneciendo a una de las castas superiores, no era para menos. Y es que todo en su actitud demostraba exactamente lo mismo. Los brazos cruzados, el ceño fruncido... se notaba que no estaba acostumbrado a que le llevaran la contraria. La larga sotana enjoyada, la mitra y el báculo se hallaban reposando en una pared, justo detrás.

Eso era lo que él quería poseer.

- Pero, Su Santidad... está perdiendo fuerza. Es lo más sensato.

El enorme prelado rezongó. Sus más de dos metros se desplegaron del trono papal y se puso en pie. Caminó con firmeza hasta donde estaba el cardenal de Rugan y le habló duramente.

- Conmigo no te confundas, Vaahsan. Sé lo que has hecho en las jurisdicciones de Entrovia con los fieles de Brishna. Sé lo que te propones. Si yo ahora mismo claudicara ante tus pretensiones, ese báculo no tardaría en atravesarme el cuello, dejándote a tí el camino libre a la prelatura. ¿Piensas que soy un niño malcriado, verdad? Bien, esa era mi intención. Pero no olvides que yo soy tu Padre en la fe, de la misma forma que Brishna es la madre de tu dios. Aunque existe una diferencia: yo no seré tan laxo a la hora de administrar disciplina contra los que levanten su mano frente a la blanca diosa.

Esgrimiendo de nuevo una beatífica sonrisa, el Papa Guelaoas volvió a colocarse los símbolos de su poder y asió el báculo con la mano derecha. Se dirigió hacia una de las puertas laterales del predio y, antes de perderse en la oscuridad que había detrás, dirigió una voz enérgica hacia su interlocutor:

- Recuerda: no ofendas a la madre de tu dios.

Vaahsan se quedó solo mientras las suaves sandalias iban haciendo un eco amortiguado por los largos pasillos del Palacio Papal. Aquel sonido parecía estar riéndose de él.

- Mi dios es el único dios - murmuró. - Y tú ya le has ofendido, maldito vejestorio.

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Khram Cuervo Errante

La mujer estaba a punto de no creérselo. Había mirado y remirado y vuelto a mirar. Y lo cogiera por donde lo cogiera, no podía dejar de ver la mano de su hijo en todo aquello.

Preguntarle directamente habría sido una tarea absurda. Sabía que aquello no llevaría a ninguna parte y estarían discutiendo eternamente sobre si era o no conveniente, sobre si tendría que haberla consultado o no, sobre si era lo mejor o, por el contrario, era un gran error. La verdad es que era una situación de lo más ridícula. Y eso que se había visto en otras peores.

Sacudió la larga melena rubia. La vaporosa túnica blanca ronroneó con el suave frufrú de los faldones al moverse entre sí. Sabía que no tardaría en obtener las explicaciones que buscaba. Su hijo vendría a buscarla y le espetaría todo aquello que había observado desde lejos, irremediable ya, listo para ocupar el sitio que él pensaba que le correspondía. Y ella quedaría apartada y olvidada durante el resto de su vida.

Y cuando eres una diosa, eso es mucho tiempo.

Quizá era hora de cambiar su postura, de saber lanzar de nuevo el culto y dejarse de majaderías. Sí, ella era la bondad y la luz, pero no era idiota. Debía luchar. Y si no luchaba, quedaría relegada a un segundo plano. ¿Haría lo mismo su hermano, el oscuro Malak? ¿También se retiraría discretamente y dejaría su sitio a Korgath? No, estaba segura de que no. Ese era, de momento, el único argumento válido que podía salvarla a ella y a los suyos. Ojalá las pretensiones de su hijo no hubieran llegado hasta el extremo de querer enviarla al limbo, como ya hizo una vez con Korgath. Teniendo en cuenta lo mal que salió aquello, era imprescindible no tener que volver a convocar una Mabut'il Rahat. ¡Cuantas vidas se perdieron tontamente! ¡Cuanta sangre se perdió sin sentido! En la mansión Garranegra, donde habitaban aún las esencias de los dioses, habían ganado el mundo para algunos, pero perdido las vidas de otros. Y todo por la ambición de Rugan y la envidia de Korgath.

Sonrió. Unas botas resonaron en su estancia. Ya venía. El tintineo de la brillante armadura llegaba ya hasta sus divinos oídos. El paso, marcial, marcaba el fin de una era astral. Ya estaba aquí.

- Madre, tengo una propuesta que hacerte.

El tacto nunca había sido una de las virtudes de Rugan.

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Khram Cuervo Errante

- ¡Hola! ¿Qué te trae por aquí?

- Hola, Gaavah. Verás, he venido a pedirte consejo. Ya sabes lo que ha estado ocurriendo en la capilla de Rugan, ¿verdad?

- Claro, hijo, claro. ¿Dejaré de saberlo? Los gritos del prior fueron más o menos como los de nuestra superiora cuando nos robaron el cáliz - el anciano se movió por la habitación ágilmente, retirando el montón de papeles que había sobre la mesa. - ¿Quieres un té? Tengo ese de canela que tanto te gusta.

El viejo brishnita había vivido ya mucho, mucho tiempo. Ya ni recordaba cuando había sido la primera vez que había tomado aquel té por primera vez, y era lo único que había bebido desde que lo ordenaran sacerdote. En su juventud, en las fiestas de solsticio, cuando la disciplina brishnita se relajaba, ni siquiera se había atrevido a probar los licores que sus compañeros bebían con envidiable fruición. Ahora, con una edad de la que ni siquiera él quería acordarse, el alcohol sólo servía para darle friegas a su maltrecha espalda.

Calentó una jarra de agua en el pequeño brasero y añadió una cestilla con unas fragantes hojas pardas. El aroma a canela inundó toda la habitación poco a poco.

- ¿Cual es ese consejo que quieres, hijo mío? - añadió mientras se sentaba. - Podemos conversar mientras se termina el té.

- Verás, Gaavah. Parece que el prior se ha vuelto loco. Ha castigado a todos los escuderos por la desaparición del atril, pero ninguno ha confesado. Se han registrado sus celdas y ninguno tiene el atril en sus aposentos. Ahora viene a por los shun'karith.

- ¿Y tienes tú algo que ver con esa desaparición?

- ¡No! Pero ya sabes lo que guardo en mi celda.

- No te preocupes por eso, hijo. Al fin y al cabo, ¿se extrañaría alguien de eso? Anda, acércame el té, que ya está caliente. Y frío no tiene gracia ninguna.

- Ya sabes cómo es el prior, Gaavah. Igual no lo entiende.

- Bah. Es un viejo cascarrabias. ¿Por qué un shun'karith no debería leer esos libros? Son historia de nuestro país, por mucho que a tu superior le parezcan heréticos. No, no te preocupes, no te castigará. Yo hablaré con él y le haré entrar en razón. Y ahora, vete, no vaya a ser que te eche en falta y entonces me castigue a mí también. Oh, no, no. Llévate el vaso de té. Me lo devolverás mañana, cuando vaya a verte, ¿eh?

***********

El viceprior de la capilla de Brishna, la madre superiora y la alquimista de Majapiedra se reunían en la habitación del muerto.

- ¿Cómo ha podido ocurrir? - la voz de la superiora sonaba realmente apenada.

- No lo sé, Venerable Madre. Lo único que puedo decir es que ha sido envenenado. ¿Alguien ha tocado el cuerpo?

- Sí, yo - confesó el viceprior. - Oí un grito desgarrador en mitad de la noche. Tanto que lo oí desde mi celda, que está al otro lado de este corredor. Gaavah y yo eramos los únicos que vivíamos en esta parte. Los novicios prefieren la que da a la zona umbría, porque hace más fresco. Nosotros los ancianos preferíamos esta parte más cálida.

- ¿Lo encontró muerto? - preguntó la alquimista.

- Eso supuse. Le golpeé la cara, le eché agua y lo incorporé pero no respondía. No debía llevar mucho tiempo muerto, porque aún seguía caliente.

- Ese vaso de ahí...

- Contiene té de canela, hija. Es lo único que bebía. Era un buen hombre... - la madre superiora lloró de tristeza.

- ¿Qué hacía este hombre? ¿Tenía algún tipo de cometido?

- Era ya anciano. Se dedicaba a escribir. Últimamente escribía más que de costumbre. Decía que este verano le había venido bien a sus viejos huesos y que las articulaciones le dolían menos, así que se encerraba y pasaba horas y horas rasgueando la pluma y bebiendo este té.

- ¿Tenía visitas?

- Lo normal. Era confesor de varios miembros de nuestra congregación, además de algunos habitantes del pueblo y algunos ruganitas - contestó el viceprior.

- Pues no sé qué más decirles. La puerta, es evidente, está destrozada. Alguien entró por la fuerza. Ese sería el grito que escuchó, padre, al sobresaltarse Gaavah por lo repentino de la entrada de su asesino. Después, le obligaría a tomar el veneno o directamente, lo untaría sobre su piel.

- ¿Sobre su piel? ¿Existen venenos que pueden matar así?

- No se imagina usted cuantos, Venerable Madre. No se lo imagina...

- Entonces es mejor que esto no salga de estas cuatro paredes. ¡Qué sería de nosotros si alguien se enterara! No, para el resto del mundo, Gaavah se ha muerto de viejo. Todos lo creerán.

***********

- Oye, Derrin, ¿te has enterado de lo del brishnita muerto?

La mitad de la parroquia de la taberna giró la cabeza, para ver si se enteraba de algo.

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Khram Cuervo Errante

El borracho se tambaleaba a lo largo de la calle principal. Era la hora que escogía para abandonar la taberna de Derrin e ir a hacer aquello que debía hacer.

Nadie sabía a dónde iba. ¿A quién iba a importarle lo que tuviera que hacer un apestoso borracho? Él seguía tambaleándose hacia cualquier lado, mientras se dirigía, inexorable, hacia su destino. Muchos lo miraban al pasar, como lo habían mirado antes. Y comentaban en voz baja, susurrando, con las comadres que iban al lavadero; o hacían signos para espantar la mala suerte. Su aspecto no auguraba nada de bueno y su caminar, en tanto que errático, lo pintaba peor aún. El cuadro que ofrecía era desolador.

Los que se cruzaban con él en su camino, lo evitaban. La única persona que parecía tenerle en algo de estima era Derrin, el tabernero. Aunque era normal: si se pasaba el día bebiendo y, como decía Derrin, nunca dejaba nada fiado, era para tenerle en alta estima. Y Derrin era persona de fiar, pero un tanto bobalicón a la hora de elegir sus amistades.

Aunque a Horald le pareció que una amistad que puede gastarse tanto dinero en un local cada día hasta que acaba totalmente ebrio, es una amistad de la que había que aprovecharse. Si se podía.

Había fingido un ataque del mal de la mina. Tosiendo como un perro hasta que se le habían salido los pulmones por las narices, había conseguido quedarse en cama aquel día sin que su mujer sospechara nada. Así, cuando Marya salió para ir al río a lavar, Horald esperó un buen rato para dirigirse a la taberna. Vio allí al borracho, tirado sobre una mesa y pidió una cerveza hasta que llegara la hora de salida de aquel hombre.

No tuvo que esperar mucho a que saliera de la posada. Y ahora, mientras iba dando tumbos a un lado y a otro, Horald le seguía a distancia... pero por delante. Tan lento iba el borracho que tenía que adivinar hacia adónde iba a ir. Tras varios cambios de rumbo sin sentido, y muchas correcciones de equilibrio, el hombre que se tambaleaba salió del pueblo, se internó en el bosque y llegó a un claro en el que el río hacía un recodo. Allí, se arrodilló ante un gran árbol.

Prometiéndoselas muy felices, Horald se acercó sigilosamente hacia aquel hombre, blandiendo un gran palo. Lo dejaría tieso y le robaría el dinero. Tendría que ser una buena cantidad para poder dedicarse a beber sin parar día tras día, de eso no le cabía duda. Tomó aire, contuvo la respiración y descargó el golpe sobre la nuca del hombre.

Una cabeza rodó por tierra. No esperaba darle tan fuerte. Limpió la sangre con mucho mimo. Le había costado mucho, y no quería estropearlo. Los restos los arrojaría después a la poza del río, donde nadie los encontraría. Volvió a ponerse de cara al árbol y se arrodilló.

***********

- Mira, ahí vuelve - decía Derrin. - Siempre, a la misma hora, desaparece durante un buen rato. Luego regresa y sigue bebiendo hasta que cae derrotado por el alcohol.

- Pues hoy viene contento. Viene silbando.

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Khram Cuervo Errante

Bores Fudaris - Alcalde y capataz de mina (PNJ)
Derrin, "el gordo" - Dueño de la taberna (PNJ)
¿? - Borracho (PNJ)
Kalistea Saadan - Bibliotecaria sorda, sacerdotisa de Brishna (PNJ)
Mireas Boadwesh - Superiora del convento de Brishna, sacerdotisa (PNJ)
Marcus Cravas - Prior de la abadía de Rugan, sacerdote (PNJ)
Kaleth, "el mediohecho" - enterrador y sepulturero (PNJ)
Marya - ama de casa (PNJ)


Álvea Merallan - alquimista (PJ)
Altair Deschain - shun'karith, paladín de Rugan (PJ)
Asthaar Deschain - shun'karith, paladín de Rugan (PJ)
Aset - sacerdote de Druma (PJ)
Laurent du Volet - maderero mydonita (PJ)
Cormyr Ladan - sacerdote brishnita, hermano registrador (PJ)
Vaqanesh Raamah - sacerdote brishnita (PJ, aún no asignado)
Anthiraash Vesneeth - vorda-shun, sacerdote de Rugan (PJ)
Hotlet Tenit - juglar (PJ)

Ampliaré según vayan saliendo.

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Khram Cuervo Errante

Hola a todos.

Uno de los problemas con que nos vamos a encontrar, es la gestión del tiempo. Como es obvio que todos no podemos estar conectados el mismo tiempo que los demás, y que un día real no da para un día en la partida, voy a tomar el periodo de lunes a viernes como 1 día en Majapiedra. Sábado y domingo se considera la noche, y debéis (o vuestros PJ deben) dormir. Así conseguimos dos cosas:

1.- no eternizar los días, que al final se hace tedioso.
2.- asignar mejor y más rápido la experiencia.

La experiencia, en un principio, dije que la asignaría por día, pero esto se hace corto y difícil de asignar, y acabaríamos teniendo archis por todos lados en un par de semanas, así que voy a asignarla cada dos días de juego (2 semanas), con el siguiente sistema:

Máximo: 4 puntos.
1 punto por interpretación
1 punto por objetivos
1 punto por gestión de trama
1 punto por actividad

Así, es difícil que nadie consiga 1 punto al menos. Los puntos los podéis guardar para ir consiguiendo habilidades más costosas. Además, comprended que los oficios, habilidades mágicas y demás no se consiguen de un día para otro.

Si tenéis alguna sugerencia de mejora, hacedla.

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Khram Cuervo Errante

#8
Sistema monetario de Entrovia:

1 león de oro = 10 lunas de plata
1 luna de plata = 10 bronces
1 bronce = unidad monetaria

Si alguien no sabe aún cuanto dinero tiene encima, que pregunte.

ACLARACIÓN: los tenderos de Majapiedra (el comerciante de maderas y la alquimista) NO tienen límite de gasto, pues se supone que con sus negocios sacan suficiente dinero como para costearse sus vidas. Los que viven en el pueblo NO necesitan alojamiento, PERO SÍ COMIDA. Los que venís de fuera de todas todas, necesitáis ambas cosas.

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Khram Cuervo Errante

He sido bastante laxo con algunas cosas, teniendo en cuenta que hay muchos nuevos y hay que habituarse y tal. Pero hay cosas que ya se salen de lo que viene siendo algo normal.

Así, cada vez que el master considere que se está haciendo metajuego (o bien se está escuchando algo a kilómetros de distancia, o el PJ sufre el síndrome del "ff" para llegar a sitios a velocidad insospechada) el PJ sufrirá algún percance de dimensiones desconocidas. Depende de la gravedad del metajuego, habrá una consecuencia u otra.

No quiero cargarme ningún PJ, pero las faltas más graves (usar cosas que el jugador sabe pero no el personaje, como es una conversación pública que no podía oir desde el sitio en el que se encontraba) llevarán consecuencias como la pérdida de puntos de vida, la pérdida de habilidades o la pérdida de puntos de experiencia, dependiendo de como afecte a la partida. Si afecta demasiado, ese PJ pasará a engrosar la lista de caídos por la causa. Es decir, no puede venir ahora alguien señalando al asesino porque se lo ha contado fulanito. Ese PJ estará muerto de inmediato.

Las faltas como las aceleraciones cuánticas de PJ (vamos, de querer oír la conversación a toda costa y estirarse una oreja para ver si pilla algo) serán tratadas de forma más, digamos, lúdica. Las taras temporales, como el miedo a un color la imposibilidad de encontrarse en un sitio en el que haya un número determinado de personas, la ira ciega al ver un objeto en concreto... estarán a la orden del día. Y esas acciones tienen consecuencias en los otros PJ...

Bueno, lo dicho. Que tengáis cuidado.

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