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Cientoseis trivia #4: Se considera de muy mala educación invitar a un cientoseisero a paellas de conejo

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[ Hombre Lobo: EA ] Introducción

Iniciado por NeKaNe, 06 de Septiembre de 2008, 12:16

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NeKaNe

Como ya han surgido varias dudas y preguntas al respecto de los Hombres Lobo, os hago aqui una introducción del juego de MdT.


Hombre lobo... el mero hecho de leer estas dos palabras nos trae a la mente las palabras garras y pelo. Y sí, no estás equivocado, en Hombre Lobo: El Apocalipsis hay garras y pelo, pero mucho, mucho más. Hombre Lobo ha sido siempre el segundón de la línea del Mundo de Tinieblas de White Wolf, es lógico, incluso yo que soy un gran adicta al juego lo reconozco, Vampiro es y siempre será el "niño mimado" de White Wolf, pero Hombre Lobo cuenta con Ethan Skempt, y eso es un gran punto a su favor. Pero vamos a lo que interesa.


EL ESTEREOTIPO


Una gran cantidad de jugadores e incluso Narradores de otros juegos del Mundo de Tinieblas tratan a los hombres lobo como bestias, máquinas de matar de las que sólo huyendo se puede sobrevivir. Eso es un gran problema, porque se están cerrando las puertas a un mundo mucho más rico que el que ofrece una masa babeante de tres metros de alto y brazos como columnas rematados en afiladas garras. Este documento pretende abriros los ojos a todos aquellos que os estáis perdiendo por pensar así de los hombres lobo, así que sin más, vamos con ello.

GAROU, NO HOMBRE LOBO

Garou es el nombre que los hombres lobo se dan a sí mismos. No tiene ningún significado especial, no es una palabra que pertenezca a una lengua muerta, simplemente es una palabra. El ser Garou es ser algo más que un cachorro... cuando eres un Garou eres un guerrero, un cachorro destetado, preparado para emprender una larga vida llena de adversidades... ya estás preparado para abrir los ojos ante el mundo que hay más allá del velo del crepúsculo.
Quizá el motivo por el que se trata a los hombres lobo como malas bestias sedientas de sangre es por ese apelativo que implica su propio nombre: guerrero. Todos, sin excepción alguna, son guerreros, guerreros que luchan en un guerra cuyo final está cerca, quizá demasiado cerca, y en la que las posibilidades de victoria son prácticamente nulas, y es por ello que hombre lobo tiene un trasfondo épico que pocos juegos logran alcanzar... un vampiro tiene toda la eternidad por delante para llevar a cabo sus maquinaciones, un mago es prácticamente un mundo aparte capaz de conocer cosas que ni siquiera el mismo comprende, pero un hombre lobo... eso es otra historia.

EL MITO

El mito del hombre lobo, en un modo genérico, nos dice que un hombre lobo se hace, no hace, pues su "enfermedad" (conocida como licantropía) se transmite a través del mordisco de otro hombre lobo. Cada noche de luna llena pierde el control de sus facultades y se transforma, saliendo de caza. Sólo la plata los puede matar.
¿Qué hay de cierto en Hombre Lobo: El Apocalipsis de esto?, veámoslo. En primer lugar, el hombre lobo de Hombre Lobo: El Apocalipsis nace, no se hace. Un hombre lobo es mitad carne y mitad espíritu, y esto puede ser transmitido de generación en generación. Por tanto, un hombre lobo puede tener descendencia, y esa descendencia puede "heredar" la cualidad de cambiar de forma y despertar al lobo que hay en él. Hablaré de esto más adelante, en el epígrafe EL PRIMER CAMBIO. Siguiendo con el hilo del mito, tenemos las transformaciones. Los hombres lobo de Hombre Lobo: El Apocalipsis no sólo se transforman en hombres lobo durante la luna llena, aunque son bastante más susceptibles en esta fase lunar a cambiar de forma de forma incontrolada. Esto es debe a dos cosas: la luna, Selene (de la cual se hablará en el epígrafe COSMOLOGÍA) y la Rabia. La Rabia es uno de los puntos más importantes en los hombres lobo, pues a menudo les permite realizar increíbles hazañas o terribles atrocidades (una rabia elevada haría del hombre lobo alguien tremendamente susceptible, capaz de arrancarle literalmente la cabeza a una banda de pandilleros porque le han dirigido una mala mirada, mientras que una puntuación baja de rabia haría del hombre lobo una persona bastante más tranquila, aunque el lobo seguiría estando ahí).
Y por último queda la plata. La plata es sin duda el talón de Aquiles de los hombres lobo. Ellos la conocen como el metal lunar, y es que la plata tiene algo implícito que hace que les hierva la sangre a los hombres lobo, causándoles terribles heridas. Pero no sólo la plata puede matarlos... un simple golpe puede dejarlos K.O.

EL HOMBRE LOBO NACE, NO SE HACE


En primer lugar dejar bien claro que un hombre lobo puede tener tres procedencias diferentes: puede nacer Homínido (hijo de un hombre lobo y un humano), Lupus (hijo de un hombre lobo y un lobo) o Metis (hijo de dos hombres lobo). Hay otra posibilidad más, y es que el hombre lobo sea descendiente de un hombre lobo de una generación muy anterior (abuelos y bisabuelos), pero no vamos a complicar más las cosas.
En el caso de los Homínidos, la vida de éstos es algo "extraña". Desde jóvenes comienzan a tener visiones y sueños que poco a poco los guían y encaminan a su destino. A no ser que el futuro hombre lobo tenga la suerte de contar con un hombre lobo vivo en su línea de sangre que sea capaz de explicarle lo que le está sucediendo, los sucesos suelen ser desagradables, generalmente incurriendo en arrebatos de violencia (el despertar de la rabia que pronto guiará su vida como Garou) y frecuentes visitas al psicólogo. Y aunque el abuelo/a, padre/madre Garou del futuro hombre lobo esté vivo y conozca que en su descendiente comienza a despertar el lobo que lleva dentro, no suelen explicarlo todo hasta llegado el momento, que, generalmente, es el conocido PRIMER CAMBIO.
En el caso de los hombres lobo nacidos y criados en el seno de una camada de lobos la cosa suele ser más fácil. Los lobos están orgullos, generalmente, de contar con un futuro hombre lobo entre su progenie, y, la verdad, no tienen motivos para ocultarlo, así que el lobezno es criado desde pequeño para la labor que desempeñará tras el PRIMER CAMBIO.
Los Metis son los que peor lo llevan de todos. Hay una especie de "normativa" entre los Garou conocida como la Letanía, que prohíbe terminantemente la unión de dos Garou, pues la cría es una abominación contra Gaia (la Madre Naturaleza, de quién hablaré en el apartado cosmología). Como prueba de esto, los cachorros Metis nacen con deformidades y estériles, para que el pecado de sus padres no se vuelva a repetir. Los Metis, aunque son criados desde un principio entre los Garou, son tratados como apestados, pues son el fruto del pecado, y a menudo sólo la fuerza les vale para ganarse el respeto de sus congéneres. Como ventajas, conocen el mundo Garou desde su nacimiento y son terribles guerreros, además de que su PRIMER CAMBIO no es tan traumático como en el caso de los Homínidos.

EL PRIMER CAMBIO

En los Homínidos el Primer Cambio se produce durante la adolescencia, en torno a los 16 años. En el caso de lobeznos, es a los 3 años, y los Metis, andan en torno a los 12 años.
En los Homínidos el suceso es terriblemente traumático, pues al llegar a la adolescencia son hormonas en estado puro. A menudo el causante del Primer Cambio es un suceso traumático que libera toda su rabia en un estallido. Actos tales presenciar como un grupo de desalmados le da una paliza a un mendigo o ser el confidente de un familiar que te confiesa ser víctima de abusos sexuales pueden ser causantes del Primer Cambio. En él, el Homínido nota como le hierve la sangre y se le tensan los músculos, el corazón le bombea a un ritmo frenético y comienza a encorvarse inconscientemente y sin poder controlarlo. Mientras, observa como sus dedos se estiran mientras sus uñas se alargan y encorvan hasta convertirse en gigantescas garras. Su columna se estira y retuerce, mientras sus costillas se amoldan al cambio de tamaño de tejido y órganos. En el momento en que el homínido se transforma por primera vez en hombre lobo, deja de ser hombre para convertirse en lobo, se mueve por instinto animal, dando rienda suelta a su rabia. A menudo, los homínidos despiertan inconscientes sin recordar nada de lo ocurrido, con la ropa rasgada y cubiertos de sangre. Es allí donde son recogidos por su nueva familia: los Garou.
En el caso de los lobeznos, es bastante frecuente que los Garou ya les estén esperando antes de que sufran su Primer Cambio, y en los Metis es lo más normal. En algunos casos es posible incluso que se provoque el Primer Cambio (más comúnmente en los Metis), dándole una soberana paliza o increpándole.


DESPIERTA Y CONTEMPLA UN NUEVO MUNDO


Los hombres lobo que acaban de sufrir su Primer Cambio aún no son Garou, se les considera cachorros, hasta que pasen con éxito su Rito de Iniciación (del cual se hablará más adelante). Como es normal, a cualquier hombre lobo recién cambiado le vienen a la mente una serie de preguntas que los Garou intentan responder con la mayor claridad posible.
En primer lugar se les comenta que son hombres lobo, y que ello implica una gran responsabilidad, pues su deber primordial es defender a la Madre del Wyrm... esto suele tener una única contestación gestual por parte del observador: una total cara de incredulidad, asombro e interrogante.

COSMOLOGÍA
Aquí es donde está todo el pastel de Hombre Lobo: El Apocalipsis, sin duda, el punto más logrado de todo el juego, por que si Vampiro es la releche en lo que ha adaptación a la historia se refiere, no hay juego del Mundo de Tinieblas que iguale la cosmología de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
En el escalafón superior tenemos a Gaia, la Madre Naturaleza. Bajo ella está la Triada, compuesta por el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Aquí la cosa no está muy clara, y la verdad es que los Garou no se cuestionan demasiado quienes son y de donde vienen, y quizá por eso White Wolf no ha hecho demasiado hincapié en este aspecto. Algunos Narradores de Hombre Lobo: El Apocalipsis prefieren equiparar el poder de la Triada al de Gaia, mientras que otros (entre los que me incluyo) prefieren que la Triada esté por debajo de Gaia. En realidad es indiferente, pues el orden de los factores no altera el producto. La Triada, Gaia y el resto de poderosos entes (Selene, la luna; Helios, el Sol etc.), forman Teluria, toda la realidad, toda la creación, el todo.
Sigamos pues con la cosmología. Junto a Gaia está Selene, la luna. Ahora bien, ¿Qué rollo es ese de la Triada?. Veámoslo. El Kaos es la energía pura, la creación infinita, pero sin forma. Del Kaos procede todo, pues es el creador, pero al no poder dar forma a sus creaciones, éstas se desvanecen al instante. Por ello, los Garou representan al Kaos como un torbellino. Junto al Kaos está la Tejedora, quien con su "hilar" (de ahí que esté representada por una araña) coge la energía del Kaos y le da forma, para que sea estable. La Tejedora es la encargada de "tejer" el tapiz de la realidad. Y por último, tenemos el Wyrm, que es la destrucción y la entropía (representado por los Garou como un gusano que todo lo engulle). El objetivo del Wyrm es destruir lo que la Tejedora "hila", creándose así un ciclo perfecto en armonía: creación – forma – destrucción, y vuelta a empezar.
En este punto todo va bien. Las leyendas Garou hablan de un mundo único, donde lo espiritual y lo material se hallaban juntos, sin necesidad de estar separados. Pero algo pasó. Hay varias interpretaciones: la primera de ellas habla del enloquecimiento de la Tejedora. Sin saber muy bien porqué, la Tejedora comenzó a hilar frenéticamente, en un intento de "solidificar" toda la creación, manteniéndola estable y sin cambio. El Wyrm, viendo la atrocidad que estaba cometiendo la Tejedora, intentó detenerla, pero la Tejedora extendió sus hilos más allá y atrapó al Wyrm. Éste intentó escapar, pero cuando más luchaba, más se enredaba, hasta que por fin enloqueció por completo, resquebrajando el perfecto equilibrio de la Triada. Ni que decir tiene que esta es la teoría menos aceptada por los Garou, pues "pinta" al Wyrm como "el bueno de la película". La otra interpretación de la ruptura del equilibrio es achacada por completo al Wyrm. Éste, sentía deseos de crear, pero no podía hacerlo, pues sólo el Kaos podía. En su ansia, el Wyrm comenzó a destruir todo lo que la Tejedora hilaba, y mucho más, hasta llegar a destruir las creaciones informes del Kaos. La Tejedora, consciente de la locura del Wyrm, tendió sus hilos hacia él para detenerle, y en parte, lo consiguió.
Como punto común tenemos que la Tejedora detuvo al Wyrm, enredándolo. El caso es que, en su propia demencia, el Wyrm encontró sabiduría y poder, y comenzó a destruir a mansalva, y para liberarse lo primero que debía hacer era abrir un hueco entre los hilos de la Tejedora, hueco que ya está abierto y permite a los siervos del Wyrm llegar hasta Gaia, pues el objetivo final de éste es destruirla. Ahora bien, algunos piensan que eso es lo que debería suceder, pues el Wyrm sólo intenta comenzar desde cero, destruyendo el todo para que el equilibrio de la Triada se restaure. Ni el 0'1% de los Garou piensan de esta forma. Para ellos, el Wyrm es un ente alocado y demente que pretende destruir el mundo. Como colofón final al estropicio que provocó el desequilibrio de la Triada hay que añadir la creación de la Celosía, una barrera invisible que separó el mundo físico del espiritual, creada tras el frenético hilar de la Tejedora.
Y por fin, aquí es donde entran los Garou. Gaia, indefensa ante el ataque del Wyrm creó a los Garou. A partir de aquí hay unas cuantas leyendas Garou que hablan sobre una lágrima de Gaia que cayó sobre un lobo; de un ser mitad hombre – mitad lobo alumbrado por Selene sobre Gaia para que la defendiera etc. Quédate con la interpretación que más te guste. Yo suelo contarles a mis jugadores algo sobre las leyendas y que ellos decidan que es lo que creen y lo que no creen sus personajes.

DOS MUNDOS

La separación de los mundos físico y espiritual que transgredió tras el hilar frenético de la Tejedora cambió el mundo para siempre. Desde entonces, el mundo físico y el espiritual están separados por una barrera invisible conocida como la Celosía, una barrera que sólo unos pocos elegidos pueden traspasar. Entre ellos están los magos, y como no, los Garou, que al ser seres mitad carne mitad espíritu pueden acceder al mundo umbral.
La Umbra (o el mundo espiritual, la sombra de terciopelo etc.) tiene muchas capas, similares a diferentes planos de existencia. Normalmente se habla de ir de una capa a otra "caminando", como quien va de un pueblo a otro, aunque suele ser algo más complicado (de cualquier forma dejaremos esto de lado, es preferible centrarse en el concepto en sí de la Umbra y luego dejar que cada uno saque sus propias conclusiones y lo adapte a su forma de juego).
Voy a comentar algunos de los aspectos más relevantes de la Umbra de un modo general, pues si indago demasiado en el tema, puede formársete un cacao en la cabeza con una densidad similar a la un batido de mantequilla... créeme cuando te digo que se pueden llevar a cabo mil y una partidas en la Umbra, todas ellas diferente, e incluso a mí, que llevó 5 o 6 años dándole caña al juego, hay aspectos que me cuesta comprender.

LA GNOSIS

En primer lugar tenemos que hablar de la Gnosis. La Gnosis es un rasgo que todo Garou posee, y que representa su espiritualidad, su conexión y comprensión del mundo espiritual. La Gnosis es el rasgo empleado por los Garou para traspasar la Celosía, pues cuando hacen esto, buscan más allá de lo que realmente se ve, buscan su lado espiritual (para ello, los Garou buscan su reflejo en algún objeto reflectante, ya sea un espejo, un charco de agua o un pedazo de hielo o cristal). Los Garou llaman al acto de traspasar la Celosía "Caminar de lado", de ahí la creencia establecida de que la Umbra está dispuesta en capas (similares a las capas de una cebolla, en cuyo centro estaría el mundo físico) alrededor del mundo físico.
La forma en que los Garou trasponen la Celosía yo suelo asemejarla al movimiento que Raziel ejecuta en el juego de Play Station "Soul Reaver" cuando pasa de un mundo a otro. Sería algo así... el mundo físico se va degradando y distorsionando a medida que el Garou se va adentrando en la Penumbra (ver a continuación), mientras por el contrario, el mundo espiritual va cobrando una forma definida. Del mismo modo, el Garou comienza a desaparecer lentamente del mundo físico y a cobrar forma en el mundo espiritual.

LA PENUMBRA


La capa que está inmediatamente tras la Celosía es la Penumbra. Se trata de un reflejo triste y gris del mundo físico. Si en el mundo físico entras en un callejón con cubos de basura, gatos y algún mendigo, y desde allí accedes a la Penumbra, lo que verás será exactamente igual... en parte. Allí estará el callejón, creado con una especie de material fantasmal de un tono blanquecido, cubierto por telas de araña (un poco más adelante te hablaré de esto), los cubos de basura también estarán allí, y si son de plástico, un material derivado del petróleo, sin duda uno de los más preciados materiales del mundo y sin duda uno de los más contaminantes, y que por tanto dañan a Gaia, posiblemente haya alguna que otra perdición rondándolos, o es posible que el cubo de basura "huela a Wyrm". Incluso el gato estará allí... bueno, el gato no precisamente, si no su equivalente espiritual, un gato exactamente igual al del mundo físico, pero etéreo. Pero, por el contrario, el mendigo no aparecerá, porque la humanidad, generalizando, no tiene la suficiente comprensión de su parte espiritual (que la tienen, aunque es ínfima en relación con la que poseen los Garou) como para verse "reflejados" en la Penumbra.
Y en general eso es en lo que consiste la Penumbra. Las calles de una ciudad estarían huecas y vacías, pues los humanos no se ven reflejados en la Penumbra, como ya he comentado, los coches tampoco y es posible que algunos edificios tampoco lo hagan. Esto se debe al "peso espiritual" de algunos objetos (cosa que comentaré en el epígrafe "Las manifestaciones de la Triada y su influencia"). Comentar brevemente que existen algunos moradores en la Penumbra, moradores espirituales: espíritus malévolos que sirven al Wyrm, como las perdiciones, localizados generalmente en las ciudades; existen arañas tejedoras, también cerca de las ciudades, y de un modo general, existen espíritus de la naturaleza (llamados "naturae") tales como árboles, ciervos etc. en los lugares donde Gaia aún es fuerte (frondosos bosques, bastas montañas etc.).

LA UMBRA MEDIA

La Umbra Media se podría localizar (aunque es una estupidez intentar crear un mapa de la Umbra) tras la Penumbra, a continuación de ésta. Para llegar hasta la Umbra Media, hay que encontrar una senda lunar. Las sendas lunares son caminos guardados por espíritus servidores de Selene, estos espíritus se conocen como Lúnulas, y cambian su estado de ánimo según la fase en la que se encuentre la luna (más tranquilos en la luna nueva, y más agresivos durante la luna llena). Algunos Garou son capaces de comunicarse con los espíritus, y siempre que deben emprender un viaje umbral (dícese del viaje que se lleva a cabo a través de la Umbra) los Garou se acercan a las lúnulas y les piden consejo sobre que senda lunar tomar para llegar a su destino. Para no liar mucho la cosa, decir que la Umbra Media es enorme (casi infinita) y es fácil perderse, por lo que mejor no salir de la senda indicada salvo para llegar al destino final. Dentro de la Umbra Media podemos encontrar "arriba" (entre comillas porque las "reglas" cambian en la Umbra Media, no es raro que de repente te veas caminando boca abajo) los Cielos, un plano umbral donde habitan los espíritus más poderosos (los Incarna), y "abajo", unos cuantos mundos de pesadilla que es mejor evitar para no enloquecer (también se rumorea que el Wyrm tiene excavados unas serie de complejos túneles bajo el suelo de la Umbra Media para que sus siervos se muevan por ella, aunque no hay nadie que se haya atrevido a comprobarlo, o al menos nadie que aún continúe vivo y cuerdo.
¿Y que forma tiene la Umbra Media?... la Penumbra es un reflejo más o menos fiel al mundo físico, pero ¿y la Umbra Media?... No hay respuesta oficial al tema, salvo que hay un entramado de caminos y puentes lunares que surcan los cielos de este plano umbral que sirven para llegar a los distintos reinos que hay en este plano. Por tanto todo queda a libre interpretación, pero para que te quede algo más claro, te doy mi visión sobre el tema: para mí, la Umbra Próxima es un gran desierto, un erial infinito donde el horizonte siempre estará más lejos de lo que tu puedas llegar... de vez en cuando podrás encontrar algún espíritu extraviado, algún portal dimensional que te lleve a otro plano umbral y cosas por el estilo... por ello, mejor moverse por las sendas lunares y dejar el desierto umbral a su bola, no vaya a ser que aparezcan un Kraken de veinte mil leguas de largo y nos engulla.

LA UMBRA PROFUNDA


Si la Umbra Media es jodida para un Garou, ni hablamos de la Umbra Profunda. Es la última capa de la Umbra, al menos, la última conocida. Es completamente infinita, y es donde "habitan" los miembros de la Triada. Como tal, aquí es donde está Malfeas (un reino umbral creado por la influencia del Wyrm en la Umbra)... para que te hagas una idea, Malfeas es algo así como Mordor en la Tierra Media... mejor pasar del tema y no mirar ni de lejos las puertas de Malfeas.
Como ocurre con la Umbra Media, no existe respuesta oficial a la "forma" de la Umbra Profunda, pero para mí es el vacío infinito donde es completamente imposible (y digo completamente imposible, sin excepción) adentrarse estando seguro de donde vas a ir a parar. La Umbra Profunda está separada de la Umbra Media por una barrera mucho más gruesa que la Celosía. En este caso, la barrera que separa ambos planos se conoce como la Membrana, y es tan espesa que únicamente puede ser atravesada por unas zonas llamadas Enlaces. Encontrar y atravesar un Enlace es bastante complicado y es un tarea que puede llevar semanas o incluso meses, contando con que el Garou no se pierda... en este caso, lo mejor que le puede ocurrir es morir.

Y a grandes rasgos de esto se trata la Umbra. Hay miles de subreinos, algunos accesibles y otros completamente sellados. Sólo ten en cuenta que el lugar más frecuentado por los Garou es la Penumbra, que la Umbra Media la visitan sólo unos cuantos "locos" (generalmente por necesidad) y que la Umbra Profunda es "territorio comanche".

LAS MANIFESTACIONES DE LA TRIADA Y SU INFLUENCIA


Vamos con las manifestaciones de la Triada. Comenzaremos por el plano físico. En el mundo físico, la presencia de Gaia la podemos encontrar en los espacios meramente naturales, casi vírgenes. Un parque en mitad de una ciudad no tendría demasiado que ver con Gaia, si no que simplemente sería un conjunto de árboles en mitad de montañas de hormigón y acero (hay excepciones claro, como Central Park, que es lo suficientemente grande como para aportar algo a los Garou). La Tejedora se manifiesta allí donde se encuentran los ingenios tecnológicos y la presencia de la humanidad se hace patente (¿quién si no iba a llevar estos ingenios hacia los territorios vírgenes). Por ello, cuando los Garou acuden a la Penumbra, observan miles de telarañas sobre los edificios, en los teléfonos móviles etc. El "peso espiritual" de determinados objetos tiene mucho que ver con la Tejedora. Cuando, por ejemplo, se lleva cabo la construcción de un edificio, ese edificio no aparece reflejado en la Penumbra, pero con el paso de los años, las arañas de la Tejedora acuden al equivalente espiritual del edificio en el mundo físico y comienzan a tejer su homónimo espiritual. Un edificio de oficinas, por ejemplo, podría tardar en tener un reflejo espiritual varios años, mientras que un lugar con cierta relevancia espiritual (como una iglesia) podría tardar apenas un año. La influencia de la Tejedora también tiene mucho que ver con la Celosía. Allí donde la presencia de la Tejedora es más patente, más fuerte es la Celosía, y por lo tanto, más difícil es para un Garou atravesar esta barrera para trasponer el velo y llegar hasta la Penumbra (por tanto, "Caminar de lado" – recordemos que así llaman los Garou a "pasar" del mundo físico al espiritual – es mucho más difícil en un laboratorio altamente tecnológico, que en un lugar donde Gaia es la fuerza predominante, como el claro de un bosque por ejemplo). A continuación se hablará de los Túmulos y su importancia para los Garou, pero por el momento sigamos con los miembros de la Triada: el Wyrm. La influencia del Wyrm siempre se manifiesta a través de la corrupción y la decadencia. Un garito donde se despache crack a los yonquis, tendrá una fuerte presencia del Wyrm. Del mismo modo, el Wyrm tiene una fuerte influencia en vertederos, centrales energéticas, allí donde los desastres medioambientales han hecho mella en Gaia etc. Incluso los humanos o Garou pueden atraer la influencia del Wyrm al dejarse llevar por sus más bajos impulsos: masacres, violaciones o simplemente pensamientos algo obscenos pueden llamar la atención de los servidores del Wyrm. Al hablar del Wyrm, claro, no podemos evitar referirnos también a sus servidores. En los escalafones más bajos están las perdiciones y los fomori. Las perdiciones son espíritus creados por el propio Wyrm o espíritus que antaño fueron puros, pero se han corrompido por la influencia de éste. Allí donde el Wyrm es fuerte, habrá perdiciones. Las perdiciones tienen varios poderes de los que se sirven para corromper a humanos y Garou, aunque estos últimos tienen la cualidad de poder presentir la presencia del Wyrm (acto al que generalmente se refieren como "Oler al Wyrm").
En última estancia tenemos el Kaos. El Kaos no se manifiesta a gran escala en ninguna parte concreta (como si puede ocurrir con el Wyrm, en un vertido de petróleo sobre el mar, por ejemplo, o con Gaia, como puede pasar en una reserva natural). El Kaos es energía que viene y va, y aunque puede estar presente en los lugares más puros y naturales (cerca de Gaia), nunca es estático, por lo que tan pronto aparece como desaparece. Es más común encontrarlo en la Penumbra, en los mismos lugares ya mencionados, pero totalmente imperceptible para los humanos (que posiblemente presientan o noten algo, pero no sepan a que es debido).
Todo esto es bastante más complejo, pero por ahora basta con lo que he escrito para hacerse una idea del poder de los miembros de la Triada.

Epígrafe aparte merecen las manifestaciones de Gaia. Allí donde Gaia es más fuerte (lugares puramente naturales como frondosos bosques o rocosas montañas nevadas) la Celosía es más débil, en algunos casos tan débil que el mundo físico se mezcla con el espiritual. Estos puntos concretos y muy escasos en la actualidad reciben el nombre de Túmulos, y son celosamente guardados por los Clanes Garou. Aprovecho ya para mencionar que los Garou tienen una mentalidad de manada, no es que no sepan estar solos, pero no se sienten a gusto. De esta forma, se agrupan en manadas, y las manadas a su vez en Clanes. Algunos Clanes privilegiados tienen el honor de salvaguardar los Túmulos, lugares de increíble poder, donde los Garou pueden entrar con mayor facilidad a la Umbra y contactar con espíritus para pedir consejo o simplemente charla. Lo que mas debes tener en cuenta es que los Túmulos son muy codiciados, y que con el avance de la Tejedora (la Revolución Industrial, el implacable avance de las ciudades sobre los bosques etc.), son cada vez menos frecuentes, pues la Celosía se fortalece y los Túmulos se cierran para siempre, por tanto, un Garou preferirá siempre morir defiendo su Túmulo antes que verlo en manos inapropiadas (los Magos de Mago: La Ascensión usan estos lugares para extraer energía mágica – llamada quintaesencia – provocando una especie de "sequía" espiritual, drenando toda vida del Túmulo; el Wyrm, claro está, quiere todos los Túmulos que le sean posibles mantener, para corromperlos y así destruir a Gaia.

Y visto todo esto, vamos con lo que es y lo que significa convertirse en un Garou.

CONVERTIRSE EN GAROU

Ya he hablado del Primer Cambio, y que tras él, el lobezno es recogido por el Clan Garou que más cerca esté para instruirle. Una vez el lobezno se ha hecho a la idea de lo que supone ser un hombre lobo (cosa que no siempre es fácil) y ha aprendido a controlar sus facultades físicas y espirituales, está preparado para pasar su Rito de Iniciación.
En este momento aprovecho para mencionar un aspecto muy relevante en Hombre Lobo: El Apocalipsis: el chamanismo.

EL CHAMANISMO DE HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS

Hombre Lobo: El Apocalipsis tiene un trasfondo chamanístico, ¿qué quiere decir esto?, pues que los Garou son criaturas que le dan muchísima importancia a lo espiritual. Son mitad carne y mitad espíritu, pueden entablar conversaciones con los espíritus, éstos pueden concederles sus habilidades (llamados Dones, enseñados por espíritus y que son el equivalente a las Disciplinas en Vampiro o las Esferas en Mago; un espíritu de camaleón, por ejemplo, podría enseñar a un Garou el Don de camuflarse para pasar desapercibido, un espíritu de águila o halcón podría dotarle de una vista increíblemente aguda etc.) y además los Garou tienen una serie de tradiciones bastante rígidas. La mayoría consisten en ritos, muy similares a los que nos ofrecen las películas sobre los indios nativos de América. Tienen ritos fúnebres para enterrar a sus muertos, ritos para invocar espíritus, ritos para dar la bienvenida a las estaciones del año etc. Y una vez dicho esto, podemos pasar al Rito de Iniciación.

EL RITO DE INICIACIÓN

Éste consiste en una prueba que a menudo contempla aspectos físicos, mentales y espirituales. Es el Rito impuesto a aquellos recién cambiados. Generalmente se pasa junto a otros lobeznos, y si logran tener éxito se constituirán como una manada y ya podrán ser llamados Garou... todos pasarán a ser Cliath, o Garou de Primer Rango.

LOS RANGOS

Acabo de mencionar el Rito de Iniciación, y hay que decir que este Rito lo define un Garou de gran rango, generalmente un Athro o Anciano (Rangos Cuatro y Cinco, respectivamente). Los Garou son una sociedad jerarquizada, con un gran respeto por los mayores. Los rangos son los siguientes:

- Cliath – Rango Uno
- Fostern – Rango Dos
- Adren – Rango Tres
- Athro – Rango Cuatro
- Anciano – Rango Cinco


En el ascenso de rango se tienen en cuenta las acciones que el Garou ha llevado a cabo durante su vida como Garou. Para ello, Hombre Lobo: El Apocalipsis cuenta con un sistema de renombre, dividido en Gloria, Honor y Sabiduría. La gloria tiene que ver generalmente con los enemigos muertos y proezas heroicas llevadas a cabo en batallas. El honor tiene que ver con el respeto y la tradición. La sabiduría es un tema mucho más mental, que tiene que ver con el aprendizaje y la instrucción. Los Garou deben alcanzar un determinado valor en su renombre para poder ascender de Rango. El Renombre, como no, lo otorgan los altos cargos del Clan (generalmente ostentados por Athro o Ancianos) en ceremonias rituales colectivas en las que a menudo participa todo el Clan. Una vez el Garou reúne el renombre suficiente para ascender de rango, debe superar una prueba impuesta por algún miembro del Clan de Rango superior al suyo (las pruebas pueden tener cualquier naturaleza, aunque normalmente dependen del Garou a quien se le pida). Si la prueba se salta con éxito, se oficiará una nueva ceremonia ritual en la que se presentará al Garou ante todos sus compañeros con su nuevo Rango.
Ni que decir tiene que el incurrir en una falta de educación o provocar algún agravio con un Garou de mayor Rango puede tener terribles consecuencias para el agresor.

EL PAPEL DE LOS AUSPICIOS


Como ya he comentado, Selene, la luna, tiene una fuerte influencia sobre los Garou. Tal es esta influencia, que dependiendo de bajo que fase lunar (a esto se le conoce como auspicio) haya nacido el Garou, su carácter será de una u otra manera.
Los auspicios y las conductas que ellos conllevan son los siguientes:

- Ragabash – la luna nueva –
los Ragabash son Garou que imponen el buen humor a las garras. Pueden destrozar a un enemigo en unos segundos como sus hermanos, pero sin duda antes se mofarán todo lo posible de él.

- Theurge – la luna creciente – los Theurge son Garou místicos. A menudo son extraños y poseen una elevada consciencia sobre su parte espiritual. Son aquellos encargados de oficiar los ritos y entablar pactos y parlamentar con los espiritus.

- Philodox – la luna media – los Philodox son los jueces de los Garou. Ya mencioné la Letanía (una especie de "los 10 mandamientos de los Garou"). Bien, pues los Philodox son los encargados de hacer que ésta se cumpla. Además, son los encargados de mediar en las dispuestas, son árbitros en los desafíos y juzgan si las pruebas encargadas a lobeznos y Garou se han saldado con éxito.

- Galliard – la luna gibosa –
los Galliard son frenéticos pasionales, se dejan guiar por sus instintos y se guían mucho más por la pasión que por la ira. Los Galliard son los guardianes de las tradiciones, les encanta contar historias de Garou heroicos junto a la hoguera, y siempre animan a sus compañeros a luchar contra la adversidad.

- Ahroun – la luna llena –
los Ahroun son los guerreros de entre los guerreros. Son iracundos y susceptibles... si estornudas frente al hocico de un Ahroun, toda Teluria se te hará pequeña para correr intentando escapar de sus garras.



LAS 13 TRIBUS

Las tribus son la mayor agrupación de Garou existente. En el escalafón más bajo tenemos a las manadas, un paso por encima están los Clanes, y arriba del todo están las tribus. En la última edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis se ha definido a las tribus como un conjunto de Garou con una mentalidad y una visión común de las cosas. A mi particularmente me gusta más la opción que se presenta en la 2ª edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, donde un Garou es de la tribu que lleva en la sangre, y no pertenece a aquella en la que es aceptado (si su padre o abuelo etc., era de una determinada tribu, el será de esa misma tribu). De cualquier forma, hay algo congénito en la sangre y el espíritu de todo Garou que indica cual es su tribu: los Señores de la Sombra son lobos de oscuro pelaje y fría mirada, mientras que la Camada de Fenris son enormes lobos con gigantescas mandíbulas y una mirada enrojecida por el odio y la ira.

Las 13 tribus son las siguientes:

- Caminantes Silenciosos: los Caminantes Silenciosos son parecidos a los chacales egipcios, pues esta es su tierra natal. Son de pelaje negro y han sufrido un terrible destino. Fueron expulsados de su tierra por una ancestral maldición (la leyenda dice que lanzada por Set). Desde entonces son vagabundos sin hogar que rara vez permanecen en el mismo lugar más de un día. A menudo actúan como mensajeros entre clanes.

- Camada de Fenris:los enormes miembros de la Camada de Fenris son lobos nórdicos, de pelajes blancos y grises. Equiparan la mitología nórdica con la cosmología Garou, y como no, su meta final es morir en una gloriosa batalla contra el Wyrm para descansar en paz en el Valhala.

- Colmillos Plateados: proceden de tierras heladas, principalmente de Rusia. Son los líderes por tradición de los Garou, pero su obsesión por mantener la pureza de sangre, les ha llevado a aparearse con miembros de su propia familia, produciendo una endogamia de sangres que les hace débiles en la actualidad. Antes nadie cuestionaba el mandato de los Colmillos Plateados, pero ahora, la cosa es diferente.

- Furias Negras: una tribu compuesta en un 99'9% por féminas. Son de pelaje negro y extremistas... ninguna aceptará la presencia de un macho a menos que sea estrictamente necesario. Su origen es griego.

- Fianna: su origen está en los pueblos celtas y celtíberos, considerándose su hogar las tierras de Britania. Los Fianna suelen estar siempre contentos, pues siempre encuentran un motivo por el que celebrar cualquier cosa... la vida de un Garou es corta, y hay que disfrutarla al máximo. Son pasionales hasta la saciedad.

- Hijos de Gaia: los Hijos de Gaia son los sanadores y protectores de entre los Garou. Apoyan la mediación mediante la palabra antes que a través de las garras, aunque con los siervos del Wyrm no hay mediación posible.

Roehuesos:
una tribu compuesta casi exclusivamente por Garou Homínidos. Los Roehuesos son considerados la escoria de entre los Garou. Son vagabundos y mendigos que no dan importancia a lo material y siempre buscan el bien para sus congéneres antes que el suyo.

- Garras Rojas: salvo la Camada de Fenris, no hay quien rivalice en ferocidad con los Garras Rojas. Una tribu compuesta únicamente por Garou Lupus, bien es conocida su crueldad con los Homínidos (a quienes se refieren como "monos") y mucho más con los Metis. Los Garras Rojas nunca perdonarán lo que los humanos le han hecho a Gaia.

- Señores de las Sombras: una tribu oscura, tanto como sus miembros. Desde siempre han querido quitarles el liderazgo de la Nación Garou a los Colmillos Plateados, y en Europa tienen todas las de conseguirlo. Son manipuladores y dominantes por excelencia.

- Utkena:
los Utkena corresponden al estereotipo del indio nativo americano. Son reservados y callados, aunque conocen secretos inconfesables, nunca los comparten con sus hermanos. Si un Utkena pide estar a solas, déjale y no mires que está haciendo por el rabillo del ojo... o te lamentarás.

- Wendigo: los "hermanos" de los Utkena. Son indios nativos asentados en las tierras más frías. Su pelaje a menudo es blanco y se encuentran en lugares nevados o con un inclemente frío invernal. Son duros de pelar y odian con toda su alma a los Señores de las Sombras por su oportunismo.

- Contemplaestrellas:
Garou asiáticos. Buscan la iluminación y el conocimiento por encima de cualquier otra cosa y desprecian lo material. Son tranquilos y a menudo sus citas dejan pensativo al mas fiero de los Ahroun. (Nota: en el suplemento del Libro del Narrador editado por White Wolf, los Contemplaestrellas anuncian su retirada de la Nación Garou para volver a sus orígenes, a Asía, donde meditarán sobre todo lo acontecido en los últimos años y de donde volverán cuando sea necesaria su ayuda... la Profecía del Ave Fénix habla de la marcha de una de las 13 tribus como uno de los signos del Apocalipsis...).


LA ACTUALIDAD
La cosa está muy mal para los Garou en la actualidad. El avance del Wyrm sobre Gaia se abre paso inexorablemente, pues mientras sólo uno de cada diez hijos de un Garou tiene ese "algo" para cambiar de forma, los siervos del Wyrm se reproducen a millares, alimentados por los más bajos sentimientos, impulsos y emociones. Las perdiciones (espíritus malévolos) se crían a cientos en Malfeas (una manifestación del Wyrm que logró crear su propio reino en la Umbra), los Danzantes de la Espiral Negra (una tribu de Garou corrompida por el Wyrm hasta la saciedad en tiempos pasados y que actualmente le sirve fielmente, siendo al Wyrm lo que los Garou son a Gaia) se reproducen en ceremonias de apareamiento incestuosas, naciendo gigantescos Metis a decenas... la proporción en una batalla campal sería de 1 Garou por cada 100 siervos del Wyrm, aproximadamente, así que se podría decir que la batalla está perdida de antemano, pero los Garou se resisten a pensarlo y se aferran a ese pequeño resquicio de luz que aún queda... aunque el Apocalipsis es ya inevitable.

EL APOCALIPSIS
El sobrenombre del juego viene dado por el trasfondo épico que éste tiene. Existe una historia, muy difundida (tanto que no hay Garou que no la conozca), conocida como La Profecía del Fénix. Fénix es un Incarna (uno de los más poderosos espíritus que hay en el mundo) con la capacidad de ver el futuro. La Profecía habla de un Garou que fue recogido por las garras de Fénix, llevándole al vuelo hasta más allá de lo que se ve a simple vista. Fénix le mostró al Garou el futuro, un futuro lleno de horror. Siete eventos le mostró, y seis de ellos ya se han cumplido. Cuando el último evento se suceda, el Apocalipsis llegará. Al contemplar el último evento junto a Fénix, éste miró al Garou, y le dijo "así es como será, pero no como debería ser". Desde entonces los Garou luchan con todas sus fuerzas para evitar el último evento, pero es sólo cuestión de tiempo que llegué, y con él, la batalla final donde sólo podrá haber un ganador, Gaia o el Wyrm, y en las apuestas, una victoria de Gaia se paga a 1 a 100, pero no se lo digas a ningún Garou, o en unos segundos quedarás reducido a un amasijo de músculo y piel...

Neka&Hawks MagazineRol




Euskaldunak

khalanos

Muy bueno neka la verdad es q1ue yo no pensaba e los licantropos como chamanes sino como bestias
Cita de: Psyro en 28 de Octubre de 2011, 19:29
Hago notar una cosilla con respecto al grupo. De momento somos dos nosferatu horriblemente deformes, dos top-models, dos pelirrojazos desafiando toda estadística, dos dothrakis (uno de ellos homosexual), Kurt Cobain y el calvo que habla muy rápido de Aquí no hay quien viva. Junto a un pobre Ventrue estadísticamente normal, vamos a pelear con algo relacionado con un grupo de pandilleros africanos del Bronx.

Deberíamos fallar absolutamente todas las tiradas sociales, sólo por las pintas.

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