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Información General: Vampiro la Mascarada

Iniciado por khalanos, 22 de Octubre de 2011, 23:06

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khalanos

Historia de la Estirpe


Los vampiros (o Vástagos, tal y como se autodenominan) han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a ojos mortales. Incluso la sociedad de la Estirpe ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas. Permítenos mirar a la historia tal y como la ven los Vástagos, para que así puedas comprender mejor sus actuales motivaciones.

Caín y las Primeras Noches
De acuerdo con el mito de los Vástagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó cómo utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas, entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.

La Segunda Generación y la Primera Ciudad
Al principio, Caín rehusó engendrar, porque creyó que maldeciría al mundo con otros como él. Pero finalmente atrajo tres candidatos a su lado. Éstos, a su vez, crearon a trece más, y estos voraces seres depredaron de manera descuidada sobre tempranas gentes del mundo y los utilizaron como marionetas en sus fraternales feudos. Caín, enrabiado por este comportamiento, prohibió la creación de más progenie. Reunió a sus chiquillos y a los chiquillos de sus chiquillos, y creó una gran ciudad, la Primera Ciudad del mundo, en la que vampiros y mortales coexistieron en paz.

Los Antediluvianos y los Clanes
Esto no podía durar. Los hijos de Caín disputaron el afecto de sus sires, y otra vez los humanos fueron usados como peones. Finalmente la ciudad sucumbió, algunos dicen que por causa de un desastre natural, otros que la conjura de un desdeñado y vengativo vástago precipitó el cataclismo. Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos, creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones mágicas. Fue así como los clanes se formaron. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población vampírica alcanzó niveles desorbitantes, y en aquella época dio la impresión de que los vampiros dominarían para siempre.

La Revuelta Anarquista
De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzó a escuchar. Las noticias de algunos asustados clérigos dieron como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol. En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros mas jóvenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires, buscando otro modelo de sociedad vampirica, no negando La Mascarada, como El Sabbat, también creyendo en el gobierno de los mas antiguos como la Camarilla, apelando al sentido de la obligación y no al lazo de sangre como herramienta de control. Estos anarquistas comparten con El Sabbat su búsqueda de libertad, pero lo enfocan de un punto de vista diferente, tampoco se oponen directamente a la Camarilla como tal, si no que al oponerse la Camarilla a ellos, ellos reaccionan. Son el grupo minoritario de entre los tres, a diferencia de la Camarilla y El Sabbat no se considera una secta, son un movimiento político y sociológico.

La Edad Oscura
Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generación de vampiros era más débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando.

La Yihad
Desde las noches de la antigüedad, los Hijos de Caín han luchado por la supremacía. Líderes, culturas, naciones y ejércitos han sido peones en su guerra secreta, y esta conspiración ha influenciado mucho (aunque no a toda) a la historia humana. En el mundo nocturno de los vampiros muy pocas cosas son lo que parecen: un golpe de estado, una bancarrota económica o una tendencia social pueden ser sólo la punta del iceberg de una lucha que dura ya siglos. Los vampiros antiguos manipulan desde las sombras tanto a humanos como a vampiros, al mismo tiempo que también ellos son utilizados. De hecho la mayoría de los contendientes no saben ni para quién ni por qué luchan.
En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisición y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron en una organización bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma abierta. «Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos». Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían mas tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vástagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles. Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vástagos cambiaron sus antiguos juegos por más metódicos pero no por ello menos mortales.
Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en Sao Paolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra. Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehena, la largamente profetizada noche del Apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes.
Esta Gehena, tal y como dicen los Vástagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quizá sólo sea cosa de años...
Cita de: Psyro en 28 de Octubre de 2011, 19:29
Hago notar una cosilla con respecto al grupo. De momento somos dos nosferatu horriblemente deformes, dos top-models, dos pelirrojazos desafiando toda estadística, dos dothrakis (uno de ellos homosexual), Kurt Cobain y el calvo que habla muy rápido de Aquí no hay quien viva. Junto a un pobre Ventrue estadísticamente normal, vamos a pelear con algo relacionado con un grupo de pandilleros africanos del Bronx.

Deberíamos fallar absolutamente todas las tiradas sociales, sólo por las pintas.

khalanos

#1
Organización:

La Camarilla
La Camarilla es una gran secta de vampiros que se creó al final de la época medieval. Siendo una especie de «Naciones Unidas» vampíricas, se formó para proteger a los vampiros de las purgas de la Inquisición, mantener las Tradiciones de Caín, y reforzar la Mascarada. La mayoría de los vampiros de la Camarilla mantienen fanáticamente esta última, recordando las noches de fuego en las que muchos vampiros fueron desterrados y destruidos. Niegan la idea de verse a si mismos como monstruosos depredadores, intentando vivir clandestinamente entre los humanos y alimentándose sin que nadie se dé cuenta de ello. La Camarilla es la secta mas popular, y (en teoría) la más poderosa. Pero comprende siete clanes de vampiros, cada uno con su propia cultura y propósitos, y esto tiende a crear desacuerdos. Gobernada como un tipo de parlamento fragmentario, la Camarilla es lenta al actuar y, a menudo, indecisa ante las amenazas; sin embargo, cuando demuestra todo su poder es casi imparable. Se supone que los personajes principiantes son vampiros de la Camarilla, y pertenecen a uno de los siete clanes.

El vampiro gobernante de un territorio Camarilla es conocido como Príncipe. Este poderoso Vástago es normalmente de Clan Ventrue o Toreador, sin embargo, se ha oído hablar de príncipes Brujah, Nosferatu e incluso Malkavian. Esta figura tiene poder absoluto para establecer, dar o quitar Dominios, y para prohibir la caza en ciertas zonas. También puede declarar ciertos territorios como Elíseos (zona neutral donde la violencia está prohibida), y puede invocar Cazas de Sangre sobre aquellos vampiros rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tradiciones. Las regiones controladas por príncipes suelen tener el tamaño de una ciudad, de este modo existe un Príncipe de París, un Príncipe de Chicago, un Príncipe de Atlanta, etc. Debido a que, a menudo, esta figura ha vivido en la urbe durante mucho tiempo, ha tenido tiempo de sobra para construir una estructura de poder, y, por lo general, saben mucho más de lo que ocurre en "su" ciudad, de lo que los anarquistas puedan creer.

A menudo el príncipe es asistido por un consejo de asesores, elegidos de entre los más poderosos de los distintos clanes. Estos antiguos son colectivamente llamados Primogenitura. Aunque, en teoría, el gobierno de un príncipe es absoluto, si no hace caso a su primogenitura, será derrocado o asesinado sistemáticamente. La primogenitura es una fuerza extraordinaria e incesantemente intrigan entre si y con el príncipe.

Las Seis Tradiciones
Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las legendarias Seis Tradiciones de Caín, las leyes que supuestamente éste transfirió a su progenie. A semejanza de otras leyes, las Tradiciones son comúnmente ignoradas, quebrantadas o violadas. Sin embargo, son los pilares de la sociedad de la Camarilla, y el vampiro que las burla descaradamente lo hace a su propio riesgo.

- Primera Tradición: La Mascarada
No debes revelar tu naturaleza a los extraños de la Sangre. Al hacerlo, renuncias a tus derechos sobre la Sangre.

- Segunda Tradición: El Dominio
El dominio es de tu incumbencia. Todos los demás te deben respeto mientras estén en él. Nadie puede oponerse a tu palabra en tu dominio.

- Tercera Tradición: La Progenie
Sólo serás sire de otros con el permiso de tus mayores. Si creases a otro sin permiso, tú y tu progenie seréis destruidos.

- Cuarta Tradición: La Rendición de Cuentas
Aquellos a los que has creado son tus propios chiquillos. Hasta que tu progenie sea liberada, mandarás sobre ella en todo momento. Tuyos serán sus pecados para purgarlos.

- Quinta Tradición: Hospitalidad
Honra el dominio de otro. Cuando llegases a ciudad ajena, deberás presentarte a aquél que gobierne. Sin su aceptación, no serás nada.

- Sexta Tradición: Destrucción
Tienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la destrucción pertenece sólo al más anciano. Sólo el más anciano de entre vosotros puede invocar la Caza de Sangre.

El Sabbat
El enemigo más cruel de la Camarilla es la temida secta conocida como Sabbat.
Originariamente surgidos de restos de manadas anarquistas, esta secta ha evolucionado a algo mucho más mortal. El Sabbat "libera" a los vampiros de las cadenas de la Camarilla y de sus sires. Su definitivo Darwinismo Social expone el principio de supremacía vampírica, en el que se defiende que, ya que los vampiros son la cumbre de la pirámide alimenticia, deberían dominar a los humanos de forma descubierta. Esta actitud se manifiesta a menudo en horribles y crueles acciones que, medidos según el estándar humano, hacen que los indignados vampiros de la Camarilla tilden al Sabbat de secta de malhechores. Dos clanes dirigen el Sabbat. El clan Lasombra es el más prestigioso y a la vez temido clan debido al dominio que sus miembros ejercen sobre las sombras. Sus aliados y ocasionales rivales son los Tzimisce, un clan de retorcidos eruditos y conjuradores, tristemente célebres por su crueldad. Se dice que los miembros de este clan pueden moldear la carne y el hueso, de si mismos, así como la de los demás.

Los Anarquistas
Algunos vampiros jóvenes todavía permanecen libres del control de la Camarilla o del Sabbat. Se califican a si mismos como "anarquistas" en honor a los guerreros que lideraron la gran revuelta del siglo XV. En su mayor parte, estos modernos revolucionarios son grupos heterogéneos de Brujah y Caitiff, aunque todos los clanes están representados en sus filas. La Camarilla los trata como si fuesen termitas, poca cosa si se les considera de manera individual, pero potencialmente inestables si se les permite reproducirse.
Cita de: Psyro en 28 de Octubre de 2011, 19:29
Hago notar una cosilla con respecto al grupo. De momento somos dos nosferatu horriblemente deformes, dos top-models, dos pelirrojazos desafiando toda estadística, dos dothrakis (uno de ellos homosexual), Kurt Cobain y el calvo que habla muy rápido de Aquí no hay quien viva. Junto a un pobre Ventrue estadísticamente normal, vamos a pelear con algo relacionado con un grupo de pandilleros africanos del Bronx.

Deberíamos fallar absolutamente todas las tiradas sociales, sólo por las pintas.

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#2
Los Clanes


De acuerdo a los antiguos mitos, los hijos de los hijos de Caín, los Antediluvianos, fueron 13, cada uno de los cuales, continua la historia, fundó un gran clan de descendientes vampíricos, cuyos miembros portan los dones, así como los estigmas, de sus progenitores. Los eones, junto a las mentiras, han ocultado la verdad de esta historia, pero no se puede negar que 13 clanes de Vástagos existen hoy en el mundo. Esto otorga distintos beneficios y "estigmas" sobre los vampiros abrazados por ellos, así, por ejemplo, los Nosferatu son tristemente célebres por su horrenda fealdad, mientras los Brujah son bastante conocidos por su temperamento violento. Los clanes actúan como una combinación de familia, grupo social y escuela. Por ejemplo, los violentos Brujah enseñan a sus chiquillos a hacerse inhumanamente fuertes, rápidos y temibles, mientras los mágicos Tremere instruirán a sus discípulos en los métodos de la percepción extrasensorial, el control mental y la magia. Algunos son intolerantes y están estrechamente unidos, con estructuras sociales definidas y agendas globales, mientras que otros son disgregados y anárquicos, unidos sólo por su sangre común. Cuando se crea un vampiro, el jugador debe elegir uno de estos siete clanes (hay otros seis, cuatro neutrales y dos del Sabbat, pero en este kit no se tratarán).

Brujah
Los Brujah son herederos de un legado antiguo y majestuoso, algo desdichado. Los Brujah actuales parecen más una multitud que un clan. Punkies, terroristas, revolucionarios, criminales, pandilleros y gente por el estilo son los que forman este clan, que no parece unido más que por el desprecio de sus miembros hacia las instituciones de la sociedad, tanto vampírica como mortal. Aunque esto no es del todo cierto, los miembros del Clan Brujah están entre los vampiros más salvajes, y hasta el más insignificante de los deslices o molestias pueden desatar a un aullante y frenético Brujah. La desunión de los Brujah mantiene al clan tenuemente dentro de la Camarilla, pero los más rebeldes se unen a los anarquistas, para así golpear mejor contra los odiados antiguos. Incluso el Brujah más "manso" molesta rutinariamente tanto a antiguos como a príncipes mediante actos provocativos y rebeldes. A pesar de su terquedad, son valorados como guerreros, pues quizás sean los vampiros más peligrosos en una batalla abierta. Encolerizar a un Brujah es casi un acto suicida, y tienen mala reputación debido a su temperamento.
Debilidad: La locura de la Sangre. Los Brujah se enfadan mucho más rápido que el resto de los vampiros. Todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en 2.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Gangrel
De todos los vampiros, quizás sean los Gangrel los más cercanos a su naturaleza interior. Estos nómadas repudian los límites de la sociedad, prefiriendo el confort de la naturaleza. Se ignora cómo logran evitar la ira de los Lupinos, pero quizás tenga algo que ver con el hecho de que también ellos cambian de forma. Cuando los mortales hablan de un vampiro que se transforma en lobo o murciélago, probablemente será de un Gangrel. Como los Brujah, los Gangrel son fieros guerreros, pero su fiereza no surge de la rabia anárquica, sino del instinto animal. Tienen un agudo entendimiento de la Bestia que habita en sus almas, y prefieren pasar sus noches en compañía de los animales a los que emulan.
Debilidad: El ansia de la Sangre. Los vampiros del clan Gangrel están tocados por la Bestia Interior. A lo largo del tiempo, la mayoría de ellos desarrollan rasgos animales (tales como ojos de gato, piel, u hocico y orejas de murciélago).
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Malkavian
A primera vista, los miembros del Clan Malkavian no parecen formar un clan, son elegidos de todas las razas, credos y estratos sociales. Pero ellos, a pesar de su categoría social, sufren algo en inquietante común: todos están bastante locos.
Ya sea por la elección de víctimas en sí, o por las circunstancias del Abrazo o por la propiedad de la sangre Malkavian, todos sus vampiros terminan por volverse locos poco después de su transformación (¡si no estuvieran locos ya!). A consecuencia de esto, la mayoría de los Malkavian son tratados como parias, excluidos de una sociedad vampírica temerosa de sus impulsos aleatorios y caprichosos antojos. Sin embargo, los Vástagos más sabios prefieren tener a mano a estos "locos": tras sus cacareos lunáticos y febriles delirios se esconden fragmentos de ingenio e incluso sabiduría.
Debilidad: Locura. Todo Malkavian de tener como mínimo un trastorno.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Nosferatu
A los hijos de Caín se les conoce como «los Condenados» y ningún vampiro puede personificar mejor esto que los desdichados del Clan Nosferatu. Mientras que los demás todavía parecen humanos y pueden mezclarse entre la sociedad mortal, estos vampiros están deformados por la maldición del vampirismo. Explicándolo de manera brusca, el Abrazo los transforma un horrible monstruo. Incapaces de caminar entre los humanos, los Nosferatu deben deambular por las alcantarillas y catacumbas subterráneas. Otros vampiros los repudian, considerándolos muy desagradables y tratan con ellos sólo cuando es necesario. Sin embargo y debido a este estigma, los Nosferatu son los supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o vampiros, conocen los callejones y oscuros rincones de una ciudad como ellos. Además, han depurado el acecho y el espionaje hasta convertirlos en finas artes, si hay alguien que sepa algo sucio sobre la sociedad mortal o vampírica, ese será un Nosferatu. Por último, milenios de deformidad y compartido abuso han forjado fuertes lazos entre estos monstruos. Dejan las ubicuas disputas y rencillas a los demás clanes, mientras ellos prefieren trabajar al unísono. Si te metes con uno, te metes con todos, y eso podría no gustarte...
Debilidad: Repugnante. Tal y como se ha comentado, los Nosferatu ofrecen una horrible visión, y no son, de ninguna manera, agradables de ver. El Rasgo Apariencia de estos vampiros es cero.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Toreador
A los Toreador se les denomina de muchas maneras, siendo "degenerados", "artistas", "farsantes" y "hedonistas" sólo unos cuantos ejemplos. Pero tal clasificación sólo perjudica al clan. Dependiendo del individuo y de su situación, estos vampiros son a la vez elegantes y flamantes, brillantes y ridículos, visionarios y libertinos. Quizás la única verdad que se puede decir acerca del clan es la devoción a la estética de sus miembros. Sea lo que sea que hagan lo harán y lo disfrutarán con pasión. Para los vampiros del clan Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. La mayoría de ellos fueron artistas, músicos o poetas en vida, muchos han pasado siglos frustrados creando graciosas obras de arte, de música o de poesía. Los Toreador comparten con los Ventrue el amor por la alta sociedad, aunque no todos se toman la molestia de organizar nada: para eso están los funcionarios, cariño. Saben que lo que hay que hacer es cautivar e inspirar, mediante su hablar ingenioso, sus finos movimientos y su simple y chispeante existencia.
Debilidad: Embeleso. Los Toreador son amantes de la belleza y de la estética. Cuando uno de ellos ve, oye o incluso huele algo que es (a discreción del Narrador) realmente bello, debe tener éxito en una tirada o se quedará extasiado por la sensación.
Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Ventrue
Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la piedra angular de la Camarilla, así como el que la dirige e insta en sus momentos más oscuros. Incluso hoy día, la mayoría de los príncipes son del Clan Ventrue. Por supuesto, ellos prefieren que las cosas sean así. Por la tradición de la nobleza obliga, estos vampiros deben gobernar a los demás clanes por su propio bien. En las noches antiguas, los Ventrue fueron elegidos de entre nobles, príncipes mercantes o gentes de poder. En tiempos más modernos el clan recluta miembros de viejas familias adineradas, despiadados "trepas" corporativos y políticos. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no desperdician sus existencias con frivolidades y charlas ociosas. Los Ventrue portan soberbiamente los privilegios del liderazgo, y estoicamente asumen su carga. Así siempre ha sido, y así siempre debería ser.
Debilidad: Extraños gustos. Los Ventrue son elegantes y selectos, incluso con la sangre. No toda la sangre es de su agrado, el jugador debe elegir un cierto tipo de sangre que será la única con la que su personaje se alimentará (sólo sangre de músicos, o sólo de vírgenes, o sólo de la realeza, etc.). Esta sangre, y solamente ésta, satisfará el paladar del Ventrue, no beberá ninguna otra, ni siquiera cuando estén hambrientos.
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Tremere
Incluso entre los vampiros, el distante Clan Tremere tiene reputación de traidor. Esta fama está bastante bien merecida, pues estos vampiros fueron originariamente una cábala de magos humanos que, sedientos de vida inmortal, arrebataron el secreto del vampirismo a involuntarios Vástagos. Estos viles actos les dieron un siniestro renombre, incluso hoy, a ciertos clanes no les importaría, en absoluto, destruir a toda la línea Tremere. Sin embargo, el Clan Tremere tiene su lugar en la Camarilla, pues sus miembros fueron de mucha utilidad para suprimir a la Inquisición y apoyar la Mascarada. Además de haber demostrado ser peligrosos enemigos, también han mostrado ser poderosos aliados. Los Tremere todavía practican una versión de las artes arcanas que estudiaron en vida, y así, estos «hechiceros» usan sus poderes mágicos en servicio a la Camarilla casi tanto como utilizan ésta para sus propios fines.
Debilidad: Jerarquía. Se espera que todos los Tremere sean leales a los Siete Antiguos del clan, para lograr esto, son obligados a beber sangre de ellos al ser creados. Esta ingestión crea un lazo místico entre todos los miembros del clan, pero particularmente entre ancianos y jóvenes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Cita de: Psyro en 28 de Octubre de 2011, 19:29
Hago notar una cosilla con respecto al grupo. De momento somos dos nosferatu horriblemente deformes, dos top-models, dos pelirrojazos desafiando toda estadística, dos dothrakis (uno de ellos homosexual), Kurt Cobain y el calvo que habla muy rápido de Aquí no hay quien viva. Junto a un pobre Ventrue estadísticamente normal, vamos a pelear con algo relacionado con un grupo de pandilleros africanos del Bronx.

Deberíamos fallar absolutamente todas las tiradas sociales, sólo por las pintas.

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Las Disciplinas

Las Disciplinas son los poderes vampíricos. Los vampiros, por su condición de no-muertos, tienen algunas otras propiedades, como aguantar daños sobre su cadáver como los zombis o cadáveres andantes que son, lo que les permite resistir un castigo físico extremo (huesos rotos, heridas en puntos vitales... para los vivos, caídas mortales, etc.) y las reglas así lo plasman. Igualmente, al ser cadáveres, están libres de la necesidad de respirar, alimentarse, y demás, lo cual puede ser un ventaja (por ejemplo, para bucear un tiempo de horas, resistir gases tóxicos, o pasar meses encerrado en un zulo) aunque necesitan su dieta de sangre.
En cualquier caso, estas ventajas son fruto de su condición de no-muertos, los verdaderos poderes sobrenaturales de los vampiros son las Disciplinas, dones que en ocasiones necesitan de usar la sangre que el vampiro haya tomado para su sustento, y que en otras ocasiones no.
Estas Disciplinas son poderes que desde la antigüedad han coexistido con los no-muertos.
Cualquiera puede poseer cualquiera, pero cada clan, como se ha visto, posee afinidad con tres de ellas, que las desarrolla con menor esfuerzo que las demás (lo cual no significa que un miembro de un clan que no posea afinidad en una disciplina no pueda ser mas diestro en ella que otro de un clan que si posea esa afinidad).
En cualquier caso, lo más normal entre vampiros jóvenes es que solo se posean los dones del propio clan.
Cada Disciplina se divide en 5 niveles, cada uno de ellos un poder concreto con efectos concretos y reglas concretas, que a medida que asciendes suelen ser más espectaculares, si cabe. Cada nivel requiere un tirada a menudo diferente que la que requieren los otros niveles, y es entonces cuando podemos decir que hay vampiros muy hábiles en una Disciplina, o poco hábiles en esa Disciplina, o muy hábiles con un poder concreto de la disciplina... Al final, el conjunto de nivel poseído en la Disciplina, y lo bien que se maneje el vampiro con las diversas tiradas que pidan los diversos niveles de esa Disciplina, es lo que nos da una impresión de lo competente que es un vampiro con esa Disciplina en concreto. No entraremos en detalles, pues para eso está el manual básico, y tampoco entraremos en las Disciplinas propias de los clanes que no son tratados en este kit.

Animalismo: El poder vampírico que permite llamar animales y gobernarles, inclusive, poseer sus cuerpos o afectar a la parte animal que toda persona guarda en su interior.

Auspex: Este poder representa la capacidad perceptiva sobrenatural de los vampiros. Sentidos agudizados, capacidad para leer los estados anímicos, y a altos niveles, telepatía (leer mentes y enviar pensamientos) e incluso la capacidad de separar la conciencia del propio cuerpo y realizar viajes astrales. También incluye un leve poder precognitivo.

Celeridad: La velocidad sobrehumana de los vampiros, que les permite moverse mucho mas ágilmente que los humanos, realizando mas acciones en el mismo tiempo. A altos niveles, un vampiro podría moverse de la cara de un mortal a su espalda pudiendo llegar a parecer que se ha "teleportado". Esta disciplina, junto a Potencia y Fortaleza no sigue la progresión habitual por niveles, si no que, en su lugar, todos los niveles hace lo mismo... pero mejor a medida que el nivel aumenta, tirando mas dados para resistir el daño (Fortaleza), haciendo mas acciones (Celeridad), o consiguiendo mas éxitos gratuitos en el daño (Potencia) siempre en relación 1:1 respecto al nivel de la Disciplina.

Dominación: La mirada hipnótica vampírica. El poder de ordenar a un ser mas débil que acate tu voluntad. Desde una orden de una simple palabra, a ordenes mas complejas y a complejas manipulaciones mentales de recuerdos o incluso poseer su cuerpo a niveles avanzados.

Dementación: La disciplina de los Malkavian. La locura en forma de poder y sabiduría. Esta es una disciplina que pocos vampiros quisieran tener, pues vuelve loco a quien la domina trastornando rápidamente su mente Permite jugar con las percepciones de los demás y potenciar las propias, no como Auspex, si no obteniendo sabiduría y profecías viendo patrones ocultos donde solo los locos pueden verlos. Pero inexplicablemente estos patrones acaban siendo ciertos... y solo los locos pueden percibirlos.
Fortaleza: La resistencia sobrenatural de los vampiros, más allá de la propia resistencia que ya tienen como cadáveres. Aumenta los dados que puedes tirar para resistir daño en tantos como nivel poseas en esta Disciplina, y además, esta disciplina es la forma en que el daño agravado, un tipo de daño místico terrible, puede ser resistido. El daño agravado no puede ser resistido si no es mediante esta Disciplina. El sol, las garras de Protean, de los lupinos, o ciertos conjuros de los magos causan daño agravado entre otras cosas.
Ofuscación: El sobrenatural don vampírico para influir en las mentes inferiores y hacer que no reparen su presencia, o confundir sus percepciones cuando lo ven. Permite a medida que se va dominando evitar ser visto, parecer otra persona, o incluso desaparecer como si te volvieses invisible de golpe.

Potencia: La fuerza inhumana del vampiro. La fuerza capaz de levantar a dos hombres, uno con cada mano, de golpear a un rival y escuchar romperse sus costillas, o de arrojar un coche, saltar distancias más largas, etc. Esta Disciplina suma un éxito automáticamente a las tiradas de Fuerza por cada nivel que se posea en ella.

Presencia: El encanto y la seducción vampirica. Esta Disciplina magnifica el encanto del vampiro y el encanto que proyecta sobre otros. Permite aterrar con una mirada, resultar hechizante hasta la obsesión, invocar a tu presencia a tu victima de forma telepática, o proyectar y amplificar tu porte hasta infundir temor reverencial.

Protean: Esta Disciplina permite al vampiro ver en la oscuridad, convertir sus manos en garras que causan daño agravado, enterrarse en la tierra (de forma sobrenatural, nada de cavar y echar tierra por encima) convertirse en lobo o murciélago, o en bruma.

Taumaturgia: Las artes mágicas del clan Tremere. Cuando los Tremere se convirtieron en vampiros, descubrieron que la verdadera magia está íntimamente unida a la vida, y que los no-muertos han perdido su poder de realizar magia para siempre. Así, crearon esta Disciplina para adaptarse y recuperar algo parecido a su antigua magia. Una recopilación de sendas y rituales que utiliza el poder de la sangre para emular los efectos de su perdida para siempre magia. Desde Sendas Taumatúrgicas para crear fuego con el que abrasar a los rivales como sendas para conjurar objetos de la nada, o muchas, muchas mas... La taumaturgia es un secreto de los Tremere guardado con celo, y solo los miembros de ese clan la aprenden normalmente (mucho mas rara de aprender si no es de tu clan que cualquier otra).
Cita de: Psyro en 28 de Octubre de 2011, 19:29
Hago notar una cosilla con respecto al grupo. De momento somos dos nosferatu horriblemente deformes, dos top-models, dos pelirrojazos desafiando toda estadística, dos dothrakis (uno de ellos homosexual), Kurt Cobain y el calvo que habla muy rápido de Aquí no hay quien viva. Junto a un pobre Ventrue estadísticamente normal, vamos a pelear con algo relacionado con un grupo de pandilleros africanos del Bronx.

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