Autor Tema: Mafia "La Escama de Arraizut" - [Acabada]  (Leído 54972 veces)

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Mafia "La Escama de Arraizut" - [Acabada]
« en: 02 de Septiembre de 2012, 02:47 »


El cielo sobre la cabeza de Dayzk era una bóveda de nubarrones grises. En pocas horas se convertiría en un abismo negro con la ayuda del manto de oscuridad que se extendía ya por el pueblo a marchas forzadas. Lo cierto era que la penumbra ya había estado realizando su trabajo desde mucho antes de que Chasweck, el cual presumía de tener la mejor vista del condado, hubiera podido otear ni siquiera la vanguardia de aquel ejército volador. El día había estado dominado por una niebla espesa que no era extraña para ninguno de los habitantes de Sathem, sin embargo, aquello no había evitado que los más viejos murmuraran maldiciones y quejas por un tiempo más propio del cenit del otoño que de los últimos estertores del seco verano de las colinas.

A Dayzk le importaba un cuerno el tiempo. A decir verdad el tiempo solo era la punta de un gran iceberg, puesto que a él, como a la gran mayoría de los niños sanos de ocho años, le importaba un cuerno todo a su alrededor. Disfrutaba los días calurosos como el que más, el chico nunca decía que no a la perspectiva de tostarse sobre el tejado de alguno e los graneros de los chicos de las granjas. No obstante, los días lluviosos de la primavera también eran muy de su gusto. Él era de los primeros en lanzarse al bosquecillo de robles a pillar un buen resfriado. En cierta ocasión, el sanador le advirtió que su mala cabeza iba a provocarle una neumonía tras contraer su tercer resfriado en tan solo dos semanas. El niño le miró muy serio con sus ojos verdes y le prometió que no volvería al bosque hasta que estuviera curado del todo. Su promesa no impidió que le encontraran tres horas después calado hasta los huesos y chapoteando en busca de sapos al lado del camino viejo que cruzaba la arboleda.

Lo cierto es que era incorregible: en invierno asustaba a los ancianos escondido en sus “trampas de nieve”; en primavera animaba al resto de muchachos a escalar las resbaladizas ramas de los robles en carreras donde un paso en falso significa la muerte; y el verano era el periodo durante el que desaparecía durante días en lo que él llamaba “jornadas de exploración” por las colinas. Otoño solía ser una época tranquila, con el aniversario de la muerte de sus padres en el horizonte Dayzk se mostraba taciturno. Incluso había quien decía, no sin una pizca de razón, que llegaba hasta a ser agresivo. De todos modos, rara vez nadie le reprochaba nada al joven. Un tirón de orejas aquí, un capón allá. Si su travesura había llegado demasiado lejos, podía ganarse que le arrastraran unos metros por sus rizos castaños mientras le gritaban algún improperio. Pero nunca nadie se había atrevido a golpear al único huérfano del lugar, lo cual era algo que no podían decir el resto de niños de Sathem.


Sería difícil definir en un día tan impropio de la estación veraniega el ánimo del muchacho en función de lo que acostumbraba a hacer, pero sin duda aquella tarde estaba poseído por su espíritu más aventurero. La caravana que se había asentado a pasar la noche en la taberna estaba más nutrida de lo habitual. Dayzk nunca había visto comerciantes tan gordos y vestidos con ropas tan delicadas. Uno de ellos tenía una papada que cualquier pavo de granja hubiera envidiado. Otro una barriga como el tonel donde se había escondido para darle un susto a Jenna la del molino hacia tres noches. Daba igual en cual se fijara, todos eran igual de grotescos y sudorosos. Por suerte, no toda la comitiva eran aquellas bolas de grasa cubiertas en seda que no paraban de presumir de sus mercancías y el arduo viaje que realizaban en sus carromatos acolchados. Los jinetes que los acompañaban eran harina de otro costal. La gran mayoría compartían el dibujo en sus escudos e incluso el color de sus ropas, y Dayzk sospechaba por su trato directo con los mercaderes que eran los guardaespaldas del grupo. Otros vestían de una forma mucho más sencilla, no llevaban dibujos en sus escudos – unos cuantos ni siquiera llevaban escudo, aunque en aquel momento el chico no se dio cuenta –, y hablaban de una forma más cercana a los granjeros que a los orondos comerciantes. Unos ojos adultos hubieran dicho que el aspecto de esa minoría dejaba mucho que desear, pero los ojos de un niño no veían más allá de la capa de misticismo inculcada por los cuentos escuchados noche tras noche alrededor de la chimenea de la taberna.

 El caso es que Dayzk se había decidido a introducirse en la taberna a pesar de la prohibición de Beem, el orgulloso dueño de la misma, a todos los niños del pueblo. Al parecer aquella gente pagaba muy, muy bien por tener la taberna para ellos solos. Y cuando Beem se lo explicó a todos los críos, Dayzk se lo creyó al verlo salivar como si fuera un lobo hambriento. No es que el tabernero fuera avaro, o quizá si, pero nadie en su sano juicio rechazaría una bolsa entera de oro por permitir que cuatro desharrapados camparan a sus anchas en la taberna. Ni siquiera Dayzk que apenas comenzaba a entender la importancia y poder de las monedas.
El plan tenía una ejecución sencilla, y lo cierto es que el principio salió a pedir de boca. Tras esperar pacientemente que todos los viajeros se acomodaran en el interior del lugar, lo cual incluyó numerosos viajes de los jinetes a los carros en busca de diferentes objetos a cada cual más extraño, Dayzk se colocó junto a la única puerta de entrada principal. Allí todo era cuestión de aprovechar el momento exacto para introducirse dentro. Podía ser una salida para mear al raso de uno de los jinetes, o una entrada de algún pueblerino despistado que iba a echar un vistazo al peculiar grupo. Como Beem era generoso con el alcohol, lo primero llego bastante antes que lo segundo. Un hombre que apestaba a vino salió poniendo especial cuidado en donde pisaba cuando los últimos rayos despedían a los robles Sus ojos llorosos, fruto de la ingesta de bebida y el humo de la estancia a partes iguales, le proporcionaron más camuflaje del necesario cuando paso a su lado como una centella hacia el griterío del interior.

La taberna estaba iluminada como nunca antes Dayzk había visto. Aparte de las múltiples velas y el fuego que ardía fuerte en el hogar – tan fuerte que la chimenea solo podía tragar una pequeña porción del humo, el cual se quedaba dentro del gran habitáculo que era la planta inferior de la taberna –, había prácticamente una lámpara manual en cada mesa. Dayzk sabía que Beem no tenía tantas lámparas. Incluso se atrevía a aventurar que en todo el pueblo no había tantas  hasta la llegada de la caravana. Las había de todos los colores y formas. Los movimientos del gentío en las mesas despertaban sombras extrañas en las paredes que le cautivaron al momento. Si Beem no hubiera dado un fuerte golpe al sacar una caja de manzanas de l mostrador, posiblemente se hubiera pasado toda la noche contemplándolas desde su escondrijo junto a la puerta.

Solo había un modo de avanzar, y era entre el laberinto de piernas bajo las mesas. Dayzk lo hizo con cuidado, como cuando acechaba a los conejos o esperaba para saltar sobre algún caballo salvaje que se pusiera a tiro. Se sentía como un ladrón culminando su obra maestra de extracción. Evitó las mesas centrales, que habían sido destinadas a las sudorosos y olorosos – como pudo comprobar cuando pasó obligadamente junto a un par de ellos – clientes a los que Beem atendía con una cortesía tan brusca, que le recordó a la actuación de los bufones en las comedias que a veces representaban en la plaza de Sathem las compañías ambulantes. Las mesas cercanas a la entrada habían sido destinadas a los guardaespaldas. Muchos jugaban a las cartas o a los dados mientras bebían. Dayzk no tardó en aburrirse de ellos y sus conversaciones triviales sobre el tiempo, los caballos y las putas. Incluso les robo un poco de queso de una de las mesas sin mucha dificultad. Cuando empezó a adormilarse entre los pies de los hombres supo que era hora de visitar a sus vecinos. Y es que, si eras lo suficiente avispado, podías observar como sutilmente el nivel de borrachera ascendía cuanto más cerca estuviera uno del pequeño grupo independiente del fondo.
 
Decir que aquel grupo de jinetes era pendenciero seria insultante. Estaban muy por encima de a las personas que se les solía atribuir dicho adjetivo. Más de uno se pensaría dos veces si eran una compañía de Hombres Dentados antes de atreverse a buscar su distintivo. Pero lo cierto es que solo eran lo más granado de los bajos fondos de Kuryam y Matalz. Gritaban improperios, discutían sobre quien había matado más hombres, amenazaban con cortas miembros e introducirlos en orificios a cada cual más dispar, y reían como pocas veces aquel muchacho había escuchado. No era la risa agotada de los campesinos tras un largo día de trabajo. No, aquella risa era un puro desafío a la vida. Todos sabían que detrás de cada palabra había una capacidad real, una pizca de verdad que aderezaba sus conversaciones y les proporcionaba junto al alcohol más emoción que a sus “sobrios” – y es que en verdad parecían sobrios en comparación – compañeros de viaje.

Dayzk se enganchaba a un hilo de conversación y cuando quería darse cuenta ya se había pasado a otro. Se movía dichoso entre las bailarinas piernas de los exsoldados, mercenarios, y aventureros en general, como un perro ávido de huesos. Se llevó varias patadas mientras escuchaba, pero la verdad es que cada una de ellas valió la pena. Llevaba un buen rato escuchando como dos mercenarios reían escandalosamente mientras comparaban bestias con mujeres cuando todo sucedió.

– No tenéis ni puta idea de lo que decís – bufó uno de los hombres de la mesa contigua–. Si os hubierais puesto enfrente de alguna de esas criaturas, puedo asegurar que no bromearíais sobre el tema.

La primera reacción fue una carcajada generalizada de los hombres de alrededor. Dayzk no entendió el motivo, así que supuso que sería un chiste privado que aun era incapaz de entender. La contestación no se hizo de esperar.

– Estoy seguro de que no serán tan peligrosas – dijo el más sutil de los bromistas con tono mordaz–, de otra forma no estaríamos disfrutando de vuestra agradable compañía. ¿Quién nos deleitaría con tus magníficas historias sobre la inexistente escama, los monstruos del vacío, y el resto de mierda inexistente?

– Como si no tuviéramos bastantes peligros en el mundo real – añadió el otro hombre –. Encima tenemos que oír tus delirios, puto viejo decrépito.

En esa ocasión el estruendo de los hombres fue aun mayor. Y la carcajada se prolongó varios segundos. Más de los adecuados, se temió Dayzk cuando vio como un par de escuálidas piernas se levantaban de su asiento. La figura avanzo tres pasos hacia la mesa antes de volver a hablar.

– He visto cosas que harían que te mearas en los pantalones, chico. Si tuvieras tanto seso como presumes mejor cerrarías tu jodida boca – chilló con fuerza a alguno de los dos hombres –. Aunque si eres tan diestro en ello como en cerrar tu culo, creo que estoy perdiendo el tiempo.

A partir de ahí las cosas se descontrolaron. Los dos hombres se levantaron al unísono, y con ello derribaron la mesa que servía de refugio a Dayzk. Durante los diez primeros segundos los gritos y amenazas cruzadas lo mantuvieron escudado de las miradas de los adultos. Tuvo tiempo de sobra para escapar de aquel foco de peligro, para escabullirse bajo las mesas hacia la seguridad de la oscura noche. Pero el chico se quedo apresados por el miedo. Pero no era solo miedo lo que le tenía cautivo, también le atenazaba la curiosidad de quien sabe algo pero aún no se ha dado cuenta. Su mirada recorrió al ofendido hombre que lidiaba en solitario con los dos corpulentos mercenarios con cuidado. Su parca armadura de cuero, su rostro envejecido por años de viaje, y su pelo castaño que empezaba a escasear sobre su frente. Y luego llego a los ojos, y fue entonces cuando los campos verdes de la mirada de Dayzk fueron absorbidos por la tormenta de aquel hombre. Le atraparon y le vapulearon como el viento a una triste hoja de otoño. Y durante un momento que tardaría años en asimilar, y muchos más en superar, una idea se grabo a fuego en su mente:

«Es un lobo, y yo solo soy un gato. Me va a matar. »

Las lágrimas acudieron a sus ojos, pero antes de que alguna pudiera aflorar la voz del viejo resonó en su cabeza como si de un cuerno se tratase. Pero esta vez era un cuerno tranquilo y amistoso, el contrapunto a su terrible mirada.

– Lárgate chico, este no es lugar para niños – pronunció con una solemnidad que le hizo temblar –.

Horas después Dayzk no estaba muy seguro de como había llegado hasta su colchón de paja en la Casa de los Dioses. Sabía, o al menos creía saber, que había salido corriendo de la taberna esquivando por instinto los diferentes obstáculos que se encontró. Creía recordar la aguda voz de Beem gritándole algo, o maldiciéndole probablemente. Nadie le había seguido desde la taberna, pero no se había quedado solo en ningún momento. La imagen del lobo y el gato permanecía en su mente como una advertencia.

 Por primera vez en su vida probó a repetir los rezos que le habían obligado a memorizar para intentar borrarla de su mente, pero era imposible. Busco en su memoria cualquier cosa que le ayudase a disipar el miedo. Se sorprendió invocando la imagen sus padres por primera vez en años, aunque de poco le sirvió. Fueron horas largas hasta que recorrió en su memoria los sucesos de esa misma noche, y se dio cuenta de la palabra que había quedado hundida en su mente como una espina larga y afilada. Recordó la escama, y en torno a ella creo un fortín mental. Una fortificación tan enrevesada como su imaginación que tardaría casi cuatro años en ser capaz de derribar, y con una buena dosis de ayuda de el Viejo Lobo. Pero aquella noche el fortín era el único lugar cálido y seguro para él. Fue la última noche que Dayzk paso en Sathem. Fue la primera noche de su vida que tuvo sentido. 
« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 04:58 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Reglas.
« Respuesta #1 en: 02 de Septiembre de 2012, 02:52 »
Reglas

- No podéis revelar vuestro rol más que con vuestras palabras y siempre parafraseando. Eso implica que hacer capturas, colgar citas, editar capturas y citas, etc., en definitiva, cualquier prueba de vuestro rol que no sea mediante vuestras palabras no están permitido. Habra una parte del rol que ni siquiera podreis usar en la partida (mirad las reglas especiales más abajo).

- No se puede hablar fuera de las partidas de este juego, a menos que tu rol lo permita.

- La inactividad será penalizada con modkill si no es por causa justificada, además de un ban de mis partidas. Evidentemente todos sabemos por la situación que esta pasando el mafia, así que no tendre la mano muy dura.

- El objetivo de los ciudadanos es librarse de los mafiosos.

- No se puede editar posts, pero sí multipostear. Sin pasarse, aquí no hay limitación de cinco palabras por post.

- Votos en negrita. Es necesario desvotar antes de volver a votar.

- El mínimo de votos necesario será de la mitad de los presentes en el escenario si es par, y la mitad más uno si es impar.

- En cuanto hayáis llegado al mínimo de votos necesario, dejad de discutir. Si hay algún descuido se perdonara, si se hace en plan descarado se castigara.

- Si estás "muerto" te atañes a las reglas de los "muertos" que recibiras al morir para el juego secundario. Prohibido hablar de la partida en el extraoficial aun más de lo que ya lo estaba cuando estabas "vivo".

- Cualquier duda, enviad un MP y os la resolveré en el momento.


Regla especialess

La "Escama de Arraizut" como toda buena leyenda tiene un texto no muy conocido que le sirve como presentación. Realmente ese texto de dudoso origen es la única "prueba" de la existencia de la escama, y será el motor del jueguecito que tendreis entre vosotros durante la partida de mafia. Cada uno recibira una parte del texto, y pasara cada noche buscando el mayor número de partes que pueda conseguir (mediante el típico sistema de acción de toda la vida aka "yo apunto a X") siguiendo un sistema de compatibilidades que yo he diseñado.

He planteado todas las posibles variantes de los intercambios nocturnos, y como afectan los sucesos de la partida al sistema de intercambio para que no haya lagunas inintencionadas. Lo cierto es que aquí solo vais a ver las reglas públicas que estan destinadas a evitar la interferencia del juego en el correcto funcionamiento de la partida. Hay muchas reglas que me guardo hasta el final para que no sufra el desarrollo de la partida:

- Esta terminantemente prohibido desvelar, insinuar, o utilizar publicamente la parte del rol que corresponde al juego. Esta ira señalizada en color café

- Esta prohibido comerciar de cualquier forma con vuestra parte del texto en la partida. Tanto la primera que tengais, como las sucesivas que vayais obteniendo.

- Cualquier jugador ciudadano puede decidir desinteresadamente desvelar todas su frases mandandome un MP antes de tener la mitad de votos + 1. No lo puede anunciar en el hilo, ni usarlo para quitarse votos de encima. Las frases no se desvelaran en caso de que finalmente no salga linchado. Es un acto de generosidad, esta prohibido bajo pena de penalización utilizar esta norma para saltarse la justo anterior.

- Los jugadores mafiosos no tienen porque compartir sus partes del texto entre ellos. Pero en todo caso no podrán mentirse y darse partes falsas.

- Los jugadores ciudadanos compiten entre ellos en el juego. Los jugadores mafiosos compiten entre ellos en el juego. Eso significa que existe un "premio" para el ciudadano ganador (adelanto que puede haber varios), y otro para el mafioso ganador (adelanto que habra tantos como ciudadanos ganadores).



Sistema de versos.


Drayzk
- Es compatible con todos los crios, pero nadie es compatible con él.
- Cada noche elige a dos jugadores y les da a cada uno una frase.
- Última noche potencial --> Ayudaras a cuatro personas. La única regla es que tiene que haber al menos 1 muerto o al menos 1 vivo entre esas 4 personas. A cada una de esas personas le vas a dar un verso solo por el simple hecho de elegirlas. Aparte, repartiras estos cuatro "extras":

1. Alguien será capaz de contactar con uno de sus compatibles por la cara para realizar un intercambio de versos.
2. Alguien será capaz de contactar con su mafioso "compatible".
3. Alguien será capaz de contactar con quien quiera (ciudadano) para intercambiar versos.
4. Alguien recibira dos versos gratis.


Niños
- Son compatibles con aquellos que indica su rol.
- Cada noche eligen a un jugador para ver si es compatible.
- Reciben la visita de los jugadores para los que sean compatibles.
- Siempre cogeran un verso de los jugadores compatibles. Podrán coger más en caso de que sea posible, siempre y cuando puedan devolver el mismo numero de versos que cogen.
- Tienen preferencia los versos mas antiguos sobre las nuevos.
- Pueden desinteresadamente decidir desvelar todas sus frases (via mp). Como limite maximo es tener la mitad de los votos (*).

(*) Si han sido TAN generosos podrán escaparse una vez de su encierro y visitar a algun jugador. No importa si es compatible o no, obtendra verso.


Cuentacuentos
- Si elige a un niño se hara un intercambio normal, pero tirara él el dado de probabilidad para que se produzca.
- Si un niño le elige, tirara el niño y servira para adivinar un verso de especial dificultad.


Adultos
- Son compatibles con aquellos que indica su rol.
- Cada noche eligen a un jugador para ver si es compatible. Su porcentaje para engañar a los niños es el opuesto al de la afinidad de estos con el Cuenacuentos.
- Solo podrán coger un verso de los jugadores compatibles. No daran nada a cambio.
- Solo reciben la visita de aquellos jugadores con los que ellos sean compatibles. Solo podran memorizar el verso de uno de ellos. No necesitan engañarlos.
- Tienen preferencia los versos mas nuevos sobre los antiguos.
- No tienen porque compartir los versos entre ellos.


Muerte de mafia.
Los jugadores muertos desvelan a los niños compatibles su verso original.
Los jugadores muertos desvelan a todos los mafiosos el verso original.
Los jugadores muertos desvelan a los mafiosos compatibles todos sus versos.


Linchamiento
Los jugadores linchados si son mafiosos desvelan todos los versos en su poder.
Los jugadores linchados si son niños desvelan a los mafiosos compatibles su verso original.
Los jugadores linchados si son niños desvelan a los niños compatibles el último verso conseguido.
De todo esto quedan excluidos Dayzk y Cuerno.


Jugadores linchados
Los jugadores linchados siguen jugando entre ellos (excepto Drayzk). El sistema es sencillo:

-Los niños dan tres opciones con vistas a un posible linchamiento. Ordenadas del 1 al 3. Si aciertan conseguiran acceso a algunos versos.
-Los mafiosos dan solo dos opciones con vistas al linchamiento. Ordenadas entre 1 y 2. Si aciertan conseguiran acceso a algunos versos.


Sistema de power-ups
Ciudadanos - Una vez reunidos cinco versos, sufriran un medio despertar de su Velo. Eso les otorgara una mejora de su acción que dependera del rol.
Mafiosos - Una vez reunidos cinco versos, el primer mafioso sufrira un despertar de su Vacio. Eso le otorgara una mejora en su acción. El siguiente mafioso necesitara siete, y el tercero nueve. El cuarto no sufrira despertar hasta conseguir diez.


Recompensas.
Aprendiz - Aquel que complete la canción o se quede mas cerca. Es posible hasta un triple empate. Más allá de ello tendrá preferencia quien siga vivo (siguiendo la proporción 2 vivos y 1 muerto siempre).
Nemesis - Aquel que complete la canción o se quede mas cerca. Es posible un empate. Mas alla de ello tendran preferencia los vivos o los ultimos en morir.



« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 04:40 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Guia
« Respuesta #2 en: 02 de Septiembre de 2012, 02:52 »
Jugadores

A salvo:
Dartan
Khalanos
Raul
Neobody
Wheatley
Jessi
Cactus
Lance
Calabria

Con Dayzk (Idunne)
Say
Felixcefiro

Muertos
Eritea
Maxus

Desaparecidos
Minerva
Anothercheese



Introducción: El Lobo y el Gato.
Noche 0: Sombras de una noche de verano.
Día 1: Quien es quien. - Pillados: Ninguno
Noche 1: Emulando a héroes y ladrones. - Desaparecido: Ander [Día 5]
Día 2: Vendaval - Desaparecidos: Ennudi
Noche 2: Malas decisiones - Pillados: Natdra
Dia 3: Disciplina - Pillados: Kanal "Cuerno"
Noche 3: Cesura - Pillados: Sim
Día 4: Ojos de piedra - Pillados: Ment
Noche 4: Fábulas y reflejos - Pillados: Firox. Evento: Sim es liberado.
Día 5: Las piezas encajan - Pillado y encarcelado: Athly y Turff, respectivamente
Noche 5: El despertar tras el Velo - Pillado: Sicca
Día 6: Ira - Asaltada y pillado: Catxe y Lotna
Noche 6: Calma - Pillada: Zurri
Día 7: Tempestad
Epilogos: Tres días después / Tres semanas después
« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 04:33 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Introducción: El Lobo y el Gato.
« Respuesta #3 en: 02 de Septiembre de 2012, 02:52 »
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« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 04:54 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Introducción: El Lobo y el Gato.
« Respuesta #4 en: 02 de Septiembre de 2012, 02:52 »
Noche 0

Raul - No hace nada.
Jessi - Investiga a Calabria. Obtiene que Calabria es niña sigilosa blablabla ciudadana.
Cactus - No hace nada.
Calabria - No hace nada.
Neobody - No hace nada.
Felixcefiro - No hace nada.
Khalanos - Apunta a Dartan (random). Dartan no apunta a nadie.
Idunne - No hace nada.
Dartan - No hace nada.
Say - No hace nada
Lance - No hace nada.
Wheatly - No hace nada.

Queso - No hace nada.
Eritea - No hace nada.
Nox - Bloquea a Queso. Pues eso, queda bloqueado.
Maxus - Espía a Felix. Ve que Felix no hace nada.


Día 1 - Nada de nada. Ni mucho ni poco. Te quedas mirando, la vida pasar.


Noche 1

Raul - No hace nada.
Jessi -Investiga a Cactus. Obtiene que Cactus es [rol] ciudadana.
Cactus - No hace nada.
Calabria - No hace nada
Neobody - No hace nada.
Felixcefiro - No hace nada.
Khalanos - Apunta a Cactus. No hace nada.
Idunne - No hace nada.
Dartan - No hace nada.
Say - No hace nada.
Lance - No hace nada.
Weathly - Bloquea a Idunne.

Queso - No hace nada.
Eritea - mata y oculta el cadáver de Neo.
Nox - Bloquea a Say.
Maxus - Espia a Lance. No hace nada.


Día 2  - Linchan a Idunne, pero sobrevive.


Noche 2

Raul - No hace nada.
Jessi - Investiga a Wheatley. Obtiene rol y que es ciudadano.
Cactus - No hace nada.
Calabria - No hace nada.
Felixcefiro - Le roba el voto a Idunne.
Khalanos - Apuntador sobre Say. Obtiene que Say apunta a Wheatley.
Idunne - Refuerza a Queso.
Dartan - No hace nada.
Say - Protege a Wheatley.
Lance - No hace nada.
Wheatley - Bloquea a Idunne. Es bloqueado.


Queso - Rastrea a Idunne. Obtiene que a Idunne le apunta Felixcefiro.
Eritea  - Muerte de mafia sobre Dartan.
Minerva -Bloquea a Wheatley.
Maxus - Espia a Calabria. Obtiene que no hace nada.


Día 3 - Linchan a Khalanos.


Noche 3

Raul - No hace nada.
Jessi - Investiga a Idunne, obtiene que es ciudadano y el rol.
Cactus - No hace nada.
Calabria - No hace nada.
Felixcefiro - Roba el voto a Calabria. Se le desvia y se lo roba a Wheatley.
Idunne - Refuerza a Say. Es bloqueado.
Say - Protege a Lance. Es bloqueado.
Lance - No hace nada.
Wheatley - Bloquea a Idunne.

Queso - Desvia la acción de Felix sobre Wheatley.
Eritea - Muerte de mafia Say.
Minerva - Bloquea a Say.
Maxus - Espia a Cactus. Cactus no hace nada.


Día 4 - Se lincha a Raul


Noche 4

Jessi - Investiga a Lance. Obtiene su rol ciudadano.
Cactus - No hace nada.
Calabria - Revive a Say.
Felixcefiro - Le roba el voto a Lance.
Idunne -  Salvaguarda a Cactus.
Lance - No hace nada.
Weathly - No hace nada.

Queso - No hace nada.
Eritea - Mata a Felix.
Minerva - Bloquea a Lance.
Maxus - Espia a Jessi. Obtiene que investiga.


Día 5 - Se lincha a Eritea. Bomba aleatoria sobre Wheatley.


Noche 5

Jessi - Investiga a Queso. Obtiene su rol falso en verde.
Cactus - Usa su acción sobre Felix. Obtiene que durante las noches anteriores le apuntaron: Maxus, Queso y Eritea.
Calabria - No puede hacer nada.
Idunne - Salvaguarda a Say.
Say - Se protege a si mismo. No le afecta el bloqueo.
Lance - Superprotección sobre Say.

Queso - Usa abogado sobre Jessica.
Minerva - Bloquea a Say.
Maxus - Espía a Lance, obtiene que protege. Muerte de mafia sobre Jessi.


Día 6 - Daykill sobre Cactus. Sigue el día y se lincha a Lance.


Noche 6

Calabria - No puede hacer nada.
Idunne - Salvaguarda a Say.
Say - Protege a Idunne.

Queso - No hace nada.
Minerva - Bloquea a Calabria. Muerte de mafia sobre Calabria.
Maxus - Investiga a Idunne. Obtiene que salvaguarda.

« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 04:50 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Introducción: El Lobo y el Gato.
« Respuesta #5 en: 02 de Septiembre de 2012, 02:53 »
Modelo

"De Norte a Sur, del amanecer al ocaso, no hubo nunca tesoro mas grande que la escama de Arraizut. Él fue el primero de todos los arkodoloros y el último una antigua raza de nombre ya olvidado. Cada una de sus escamas destelleaba llena de vida, como una malla de pequeños soles unidos a su cuerpo. Sin embargo, aciago fue su destino, y tan solo sus impuros hijos son testigo de su lineaje.

El primero fue Sjakhamdi, cuyo nombre significa "El que arde". Su fuego podia fundir cualquier material por resistente que fuese, y sus ojos destilaban un odio sangriento hacia el mundo que había destruido a los congeneres de su creador. Su color era el del negro carbón.

El segundo fue Boreo, cuyo nombre significa "Hijo de las alturas". Su habilidad en el vuelo era imposible de igualar por cualquiera de sus congeneres, y su velocidad era capaz de matar a un hombre. Aun nos vigila desde las alturas de su morada. Su color era el de las amatistas violetas.

La tercera fue Eldrighsno, cuyo nombre puede significar "Inmensidad" o "Profundidad" dependiendo de como lo pronuncies. Sus canticos purgaron los mares de los Hadre. Los pajaros veneran aun su estilizada figura con temor. Nunca se han vuelto a ver alas como las suyas. Su color era un azul en eterno movimiento.

El cuarto fue Nipamre, cuyo nombre significa "El báculo". Perseguido, esclavizado y liberado por el ansia de conocimientos mágicos. Su historia es digna de un capítulo aparte. Su color era el brillante magenta.

La quinta fue Giwuva, cuyo nombre significa "Raiz". Su aliento único daba la vida y arrancaba la muerte de cuajo. Los arboles cantaban a su paso y las flores la reverenciaban. Sus garras eran blandas y ligeras como hojas de árbol. Su color era el verde esmeralda.

La sexta fue Hiqa, cuyo nombre significa "Resplandor". Letal y rápida como una tormenta, fue la mas longeva de todos sus hermanos. Su cuerpo, sinuoso como un reptil, le valió mas de una traición. Aun se pueden oir ecos de su potente rugido en los vandevales. Su color era el amarillo relampago.

El septimo fue Aufren, cuyo nombre significa "Vengador furioso". Rompedor del mutismo. El primer cruzado y creador de alianzas. El padre de los Drauguianos. Su color era el rojo de la sangre pura.

El octavo fue Fouligrei, cuyo nombre perdio su significado haces milenios. El creador de los túneles de los Palcré. Miedo encarnado de los Teirren. Sus manbidulas eran capaces de quebrar el diamante. Su color era el de la corteza de los castaños.

La novena fue Ctyqusg, cuyo nombre trae consigo la "Muerte fria" del helado Norte. Emperatriz de los hielos. Capitana del Invierno. Ningún ser pudo contar nunca haberla tocado. Su color era el gris calavérico.

El decimo fue Oligirumn, cuyo nombre significa "Paz eterna". El mas bello de todos sus hermanos que nunca daño criatura alguna. Poseedor del don de la levitación y el aliento de piedra. Amante de los lagos y creador de rios. Su color era el blanco del alba.

El undecimo fueron muchos y uno al mismo tiempo, aunque se le conoce por Kpimfesw. Puro, intocable y salvaje. Avatar de la naturaleza y el mundo. El mas parecido y diferente a la estirpe de Arraizut y que marco el final de una Era."




Wheatley

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Calabria

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Dartan

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Say

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Jessi

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Lance

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Neobody

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Felixcefiro

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Cactus

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Raul

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Khalanos

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Queso

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Eritea

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Minerva

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Maxus

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Noche 0 - [O la noche en que todo dios apunta a un mafioso y encima es el mafioso para el que son compatibles.]

Raul - Eritea. No es compatible con ella. Eritea tiene la opción de memorizar su verso.
Jessi - Eritea. No es compatible con ella. Eritea tiene la opción de memorizar su verso.
Cactus - Quesito. No es compatible con él. Queso tiene la opción de memorizar su verso.
Calabria - Nox. No es compatible con ella. Nox tiene la opción de memorizar su verso.
Neobody - Eritea. No es compatible con ella.
Felixcefiro - Eritea. No es compatible con ella. Lance le visita y hay intercambio. Recibe el verso Octavo.
Khalanos - Wheatly. Es compatible con él este turno. Intercambio normal de versos. Recibe el verso Septimo.
Idunne - Wheatly y Nox. Le da un verso a Wheatly. Con Nox no es compatible.
Dartan - Maxus. No es compatible con él. Maxus tiene opción de memorizar su verso.
Say - Quesito. No es compatible con él.
Lance - Felixcefiro. Es compatible con él. Se produce un intercambio entre ambos. Recibe el verso Tercero.
Wheatly - Quesito. No es compatible con él. Khalanos le visita, intercambio de versos. Recibe el verso Undecimo. Recibe un verso de Idunne (el Tercero).

Queso - Say. No es compatible con él. Recibe la visita de Cactus, memorizara su verso. Roba el verso Noveno.
Eritea - Neobody. No es compatible con él. Recibe la visita de Raul y Jessi, tendra que memorizar uno de sus versos. No envia a tiempo, no aprende ninguno.
Nox - Cactus. No es compatible con ella. Recibe la visita de Calabria, memorizara su verso.Roba el verso Sexto.
Maxus - Raul. No es compatible con él. Recibe la visita de de Dartan, memorizara su verso. Roba el verso Cuarto.


Día 1 - No castigan a nadie, nadie se lleva nada.


Noche 1

Raul - Cactus. No es compatible.
Jessi - Neobody. Es compatible con él. Se produce intercambio entre ellos. Recibe el verso Décimo.
Cactus - Felix. No es compatible.
Calabria - Eritea. No es compatible.
Neobody - Say. No es compatible. Jessi le visita y hay intercambio. Recibe el verso Segundo.
Felixcefiro - Say. No es compatible.
Khalanos - Maxus. No es compatible.
Idunne - Lance y Maxus. Le da un verso a Lance.
Dartan - Eritea. No es compatible.
Say - Felix. No es compatible.
Lance - Jessi. No es compatible. Recibe un verso de Idunne (el Undécimo).
Weathly - Maxus. No es compatible.

Queso - Neobody. No es compatible.
Eritea - Calabria. No es compatible.
Nox - No envia.
Maxus - Jessi. No es compatible.

Muerte nocturna: Neobody. Wheatly y Calabria reciben el verso original (El Décimo). Los mafiosos no compatibles reciben el Décimo también. Maxus recibe el Décimo y el Segundo.


Día 2 - Se lincha a Idunne, pero este no muere.


Noche 2
 
Raul - Idunne. No es compatible.
Jessi - Lance. No es compatible. Recibe un verso de Idunne (el Septimo).
Cactus - Lance. No es compatible. Le visita Felix, intercambio de versos. Recibe el Tercero.
Calabria - Felixcefiro. No es compatible.
Felixcefiro - Cactus. Si es compatible. Intercambio de versos. Recibe el Noveno.
Khalanos - Minerva. No es compatible.
Idunne - Say/Jessi. Ambos reciben verso.
Dartan - Wheatley. No es compatible.
Say - Wheatley. No es compatible. Recibe un verso de Idunne (el Sexto).
Lance - Raul. No es compatible.
Wheatley - Maxus. No es compatible.

Queso - Wheatley. No es compatible.
Eritea - Lance. No es compatible.
Miner - Idunne. No es compatible.
Maxus - Cactus. No es compatible.

Muerte nocturna: Dartan. Niños compatibles (Raul), mafiosos no compatibles, y mafioso compatible (Maxus) reciben todos el único verso que tenía: el Cuarto. Maxus ya lo tenía.

Neobody: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2.- Khalanos. 3.- Iweathley


Día 3 - Se lincha a Khalanos. Neobody tiene derecho a 2 versos. Preferentemente los de Khalanos: undécimo y septimo.


Noche 3

Raul - Lance. No es compatible. Recibe un verso de Idunne (el Segundo).
Jessi - Minerva. No es compatible.
Cactus - Idunne. No es compatible.
Calabria - Idunne. No es compatible. Recibe un verso de Idunne (el Undécimo).
Felixcefiro - Wheatley. No es compatible.
Idunne - Calabria/Raul
Say - Lance. Es compatible. Se produce intercambio de versos. Recibe el Octavo y el Tercero.
Lance - Calabria. No es compatible. Le visita Say, se produce intercambio de versos. Recibe el Quinto y la Sexta. Lance consigue el Velo de la Ira de la Naturaleza.
Wheatly - Jessi. No es compatible.

Queso - Jessica. No es compatible.
Eritea - Cactus. No es compatible.
Minerva - Jessica. No es compatible. Minerva consigue el Vacio de la Medusa con la muerte nocturna. Al ser así, no se le comunicara hasta empezar el siguiente turno en que consiste.
Maxus - Calabria. No es compatible.

Muerte nocturna: Say. Niños compatibles (Raul), y los mafiosos no compatibles reciben el verso Quinto. Minerva recibe tres versos: el Tercero, el Quinto, y el Octavo.

Neobody: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2.- Lance. 3.- Felix.
Dartan: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2.- Minerva. 3.- Say.
Khalanos: Apuesta por el linchamiento de: 1.-  Idunne. 2.- Say. 3.- Eritea


Día 4 - Se lincha a Raul. Minerva recibe su verso original (el Primero). Calabria y Felixcefiro reciben su último verso (el Quinto). Ninguno de los eliminados se lleva nada.


Noche 4
 
Jessi - Minerva. No es compatible. Recibe la visita de Cactus intercambio de versos (Tercero y noveno). Jessi consigue despertar el Velo.
Cactus - Jessi. Es compatible, intercambio de versos (Segundo y Décimo).
Calabria - Jessi. No es compatible.
Felixcefiro - Minerva. No es compatible. Recibe la visita de Lance, intercambio de versos (recibe el Undécimo). Felix consigue despertar el Velo, eso si, algo tarde
Idunne - Minerva/Dartan. Dartan recibe un verso (el Quinto).
Lance - Felixcefiro. Es compatible. Intercambio de versos, recibe el Noveno.
Weathly - Calabria. No es compatible.

Queso - Calabria. No es compatible. Queso consigue el Vacio de Barroque con la muerte nocturna. Al ser asi, no se le comunicara hasta empezar el turno siguiente en que consiste.
Eritea - No envia. Renuncia a texto.
Minerva - Calabria. Es compatible. Le intenta robar un verso, pero falla.
Maxus - Felix. No es compatible.

Muerte nocturna: Felix. Niños compatibles (Jessi  y Cactus, pero la segunda ya lo tiene), y los mafiosos no compatibles (Maxus, Eritea no envia) reciben el verso Tercero (Minerva ya lo tiene). Queso recibe el Tercero y el Octavo.

Khalanos: Apuesta por el linchamiento de: 1.- 2.-  3.-  [No apuesta]
Neobody: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2.- Felix. 3.- Minerva.
Dartan: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Lance. 2.- Calabria. 3.- Cactus. [Idunne le regala el Quinto]
Say: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Lance. 2.- Calabria. 3.- Idunne. [No cuenta, es revivido]
Raul: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2.- Calabria. 3.- Lance.


Día 5 - Se lincha a Eritea. Desvela todos sus versos a los niños vivos. Por otro lado, Wheatley muere por bomba, se desvela a Cactus/Say y a los mafiosos no compatibles el verso Septimo.


Noche 5

Jessi - Maxus. No es compatible.
Cactus - Minerva. No es compatible.
Calabria - Cactus. No es compatible.
Idunne - Queso/Neobody. Le da un trozo a Neobody (el Sexto).
Say - Jessi. No es compatible.
Lance - Minerva. No es compatible.

Queso - Cactus. Es compatible, le intenta robar un verso. Lo consigue, se lleva el Segundo que es el más nuevo de los que tiene Cactus que le sirve.
Minerva - Lance. No es compatible.
Maxus - Idunne. No es compatible.

Muerte nocturna: Jessi. No quedan niños compatibles. No quedan mafiosos compatibles. Los mafiosos no compatibles reciben el verso Segundo (solo Minerva, los otros dos ya lo tienen).

Khalanos: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta. 
Eritea: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta.
Neobody: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Maxus. 2.-Minerva. 3.- Queso. [Idunne le regala el Sexto]
Dartan: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Cactus  2.- Minerva . 3.- Lance.
Raul: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta.
Felixcefiro: Apuesta por el linchamiento de: 1.-Lance. 2.-Minerva. 3.-Cactus.
Wheatley: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Maxus 2.- Queso. 3.-Lance.


Día 6 - Daykill sobre Cactus, no reparte versos. Linchamiento sobre Lance, Queso debería recibir el verso original pero ya lo tiene. Dartan y Wheatley tienen derecho a un verso. Felixcefiro tiene derecho a tres.


Noche 6

Calabria - Say. Son compatibles. Intercambio, se lleva el Octavo de Say.
Say - Idunne. No es compatible. Recibe la visita de Calabria, se lleva el Undécimo.
Idunne - Última noche. Elegidos: Felix (1), Jessi (2), Cactus (3), Say (4):
- Da igual a quien elija Felix pues ambas tienen los mismos versos, se lleva el Segundo y el Cuarto. De regalo se lleva el Primero, completa el juego.
- Jessi solo se lleva el verso de regalo, Eritea no tiene nada que ella no tenga. [No mando el verso de regalo, porque no sirve].
- Cactus elige a Jessi para intercambiar, pero ambas tienen exactamente los mismos versos asi que se queda sin nada. Se lleva el de regalo. [No mando el verso de regalo, porque no sirve].
- Say se lleva dos de regalo, más el extra de todos. En total se lleva los tres que precisamente le quedan, completa el juego.


Queso - Les digo que pasen de enviar.
Minerva - Les digo que pasen de enviar.
Maxus - Les digo que pasen de enviar.

Muerte Nocturna: Calabria. Say ya tiene el Sexto. Maxus y Queso se lo llevan. Minerva se lleva el que le falta Undécimo y gana.

Khalanos: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta. 
Eritea: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta.
Neobody: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Maxus. 2.-Queso 3.- Minerva
Dartan: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Minerva  2.- Maxus . 3.- Queso
Raul: Apuesta por el linchamiento de: No apuesta.
Felixcefiro: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Queso. 2º.- Minerva. 3.- Maxus.
Wheatley: Apuesta por el linchamiento de: No espero, me han llegado las acciones y no habra turno diurno.
Jessi: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Idunne. 2º.- Queso. 3º.- Maxus.
Cactus: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Maxus. 2º.- Queso. 3.- Calabria.
Lance: Apuesta por el linchamiento de: 1.- Queso. 2º.- Minerva. 3.- Maxus.



« última modificación: 06 de Octubre de 2012, 05:03 por ayrendor »


A mí me gusta mucho la cara de ayr, en plan, "pasaba por aquí, cómo me he metido en este embolao y por qué me acusa, señora". Da para comedia americana.

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Mafia "La Escama de Arraizut" - Noche 0: Sombras de una noche de verano.
« Respuesta #6 en: 03 de Septiembre de 2012, 18:25 »

La mitad de Weddick se despedía del mundo de la vigilia mientras la mitad restante arrastraba sus pies de vuelta a sus hogares deseosos de acompañar a sus vecinos en el viaje. Había sido un día largo de trabajo en el campo para la mayoría de sus habitantes. La edad era lo de menos, viejos y jóvenes se partían el espinazo por igual cuando se aproximaba la fecha límite para recoger la poca cosecha que aun no engordaba los enormes graneros del pueblo. Los mismos que  bajo el intenso calor de la mañana habían remoloneado en su camino a los campos de trabajo, ahora se movían a paso ligero para evitar el fresco aire nocturno que campaba a sus anchas. Los más ancianos del lugar decían que aquellas noches era el mismo bosque de pinos, el cual rodeaba casi la mitad de la circunferencia del asentamiento, quien suspiraba y provocaba las brisas.

Fuera cierta o no aquella historia popular, las improvisadas calles surgidas de una edificación caprichosa y poco planificada estaban dominadas por sombras que se movían al son que marcaba el viento. Cualquier otra noche las figuras negras podrían haberse visto sorprendidas en pleno juego por un borracho que fuera a mear junto a los barriles de la posada, o quizá algún niño demasiado mayor para hacer travesuras y demasiado pequeño para realizar maldades. Sin embargo, aquella vez las efímeras criaturas surgidas de las caprichosas luces de las casas se movían con mayor precaución. Si alguien hubiera mirado con la suficiente atención – aderezada con un punto de locura –, podría haber vislumbrado que se movían con un cierto objetivo. Como un batallón de exploración que servía de avanzadilla al grueso del ejército. Evitaron cruzarse con los rezagados viajeros que ansiaban abandonarse en sus colchones de paja, y respetaron las potentes luces que guardaban la posada “Camino Gris” a pesar de los buenos escondrijos que proporcionaban los carros de la pequeña caravana que hacía noche en Weddick. Alguna lo suficiente atrevida se aventuró unos segundos para observar el interior de la sala común del respetable establecimiento, donde dos solitarios hombres compartían cerveza junto a la barra de espaldas a la ventana. Las figuras continuaron su camino por el pueblo aprovechándose de barriles, cajas y tejas por igual. Los tejadillos eran sus aliados, y las alimañas despejaban su camino al percatarse de su presencia. Fue delante de una casa como otra cualquiera donde decidieron que era el momento de separarse, no ninguna se despidió antes de dirigirse a donde debían estar. Las sombras son orgullosas, ninguna dudaba de volver a ver a sus hermanas y sabían que aquello no era una verdadera despedida. Pero incluso las sombras, efímeras y eternas de forma simultanea, se equivocan en algunas ocasiones. Un fardo de trapos que es más que un fardo; una taberna sin luz ni vida aparente donde en plena oscuridad se mueven viejos fantasmas; o incluso un despistado trabajador con una lámpara de aceite como compañera, eran motivos más que suficientes para justificar el luto inmanente de los improvisados exploradores nocturnos.
« última modificación: 03 de Septiembre de 2012, 18:25 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Noche 0: Sombras de una noche de verano.
« Respuesta #7 en: 03 de Septiembre de 2012, 18:26 »
Comienza la Noche 0. Teneis hasta el Miercoles a las 23.59 para enviarme acciones. Intentad cumplir todos el plazo.

Recordad que:

1. Todo lo del rol que vaya en color café, o precedido por color café es de prohibido uso en la partida. Si la cagais la sanción puede ir desde la simple penalización, hasta la expulsión del juego secundario.

2. Aparte del texto de ambientación de Noche 0 común, habra algunos textos de ambientación privados. No pueden usarse en la partida para averiguar datos porque entonces sería facil pillar a los "malos"
  :lol:
« última modificación: 03 de Septiembre de 2012, 18:28 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Día 1: Quien es quien.
« Respuesta #8 en: 06 de Septiembre de 2012, 03:56 »
Los gritos se podían escuchar desde el otro lado del pueblo. Al parecer, los comerciantes de la caravana se esforzaban en probar alguna teoría que relacionaba el volumen de las frases con la capacidad de que ocurrieran milagros. No parecían tener mucho éxito, las tres ruedas rotas seguían inutilizables y sin posibilidad de repararse. Aquella mañana palabras como “sabotaje”, “ladrones”, o “tramposos”, revoloteaban frente a la posada “Camino Gris” como si de moscas y ganado se tratase. Sin embargo, la intensidad y frecuencia con la que se pronunciaban había ido disminuyendo tras el experto examen del carpintero. El corpulento maestro de la madera había sido rotundo y tajante: las ruedas se habían roto por el propio peso del carro. Después de eso, le habían cosido a preguntas de tal manera que tuvo que amenazar a dos hombres con su mazo de madera para que el ambiente se calmara. Cuando estuvo claro que estaba dispuesto a abrir cabezas si se dudaba de él, pudo responder a las preguntas más repetidas. Sí, era mucha casualidad. Sí, uno de los ángulos de rotura no tenía sentido. Sí, sería posible haberlas roto de modo intencionado. Con esas respuestas, cualquier caravana desde Weddick al viejo Eok hubiera estado más que dispuesta a llamar a la autoridad más cercana para que abriera una investigación, pero el maestro carpintero no había acabado su ronda de respuestas. Puesto que, si bien había respondido a todo de forma afirmativa, también había una respuesta negativa que compensaba la balanza. Para empezar las casualidades ocurrían con frecuencia. Además, no se podía fingir tal ángulo de rotura y mantener el carro en la misma posición que antes del suceso. Y por si alguien aun dudaba, era imposible para un humano romper las tres ruedas así en una noche. Si querían investigar eran libres de hacerlo, pero fabricar las tres ruedas nuevas iba a llevar un pequeño tiempo. Lo mejor era que se pusieran cómodos, les aconsejo mientras fruncía el ceño al agacharse a recoger las medidas.

El escandalo de los carros robó la atención de la mayoría de los adultos durante muchas horas. Eso fue una buena señal, ya que como bien explica una de las lecturas más extendidas del famoso cuento de “Kerrol Capa Azul y los Bandidos del Bosque del Ocaso”, las cosas especiales que atraen demasiadas miradas desde el principio tienden a no acabar bien. Bajo un sol abrasador que parecía marcar definitivamente el final de la primavera – si es que a alguien le quedaba alguna duda de que esta había decidido retirarse por agotamiento en el combate contra su primo verano–, los niños habían comenzado un nuevo juego. Sus reglas se presumían intrincadas. Para empezar, ni siquiera los jugadores se conocían entre ellos. La mayoría recelaban de sus posibles competidores ante el temor de quedarse atrás en un posible listado. Había quien buscaba con ansia, y también quien fingía no saber nada. Incluso podía encontrarse a quien mezclaba ambas actitudes a base de instinto. Los no jugadores pronto se dejaron contagiar por el espiritu de los afortunados, y eso provoco un caos. Las dos primeras horas fueron la calma que precede a la tempestad, las siguientes se convirtieron en un mar agitado de travesuras y pistas veladas para averiguar quien era quien de forma sutil. Por suerte, como ya dije antes, el escandalo no permitió que los adultos se percataran del incremento de travesuras por cabeza. Si alguno hubiera llegado a sospechar que el juego se alargaría por días, probablemente las cosas hubieran terminado mucho peor.
 

« última modificación: 06 de Septiembre de 2012, 04:17 por ayrendor »


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Re:Mafia "La Escama de Arraizut" - Noche 0: Sombras de una noche de verano.
« Respuesta #9 en: 06 de Septiembre de 2012, 03:59 »
Comienza el Día 1. Teneis hasta el Sabado a las 23.59 para decidir que haceis. El número de votos para linchar es de 8.

Recordad que:

1. Todo lo del rol que vaya en color café, o precedido por color café, es de prohibido uso en la partida. Si la cagais la sanción puede ir desde la simple penalización, hasta la expulsión del juego secundario.

2. Los textos de ambientación que responden a partes que tengan que ver con el color café, y no con el resultado de vuestras acciones, también son de prohibido uso.

3. Antes de soltar nada que creais esta prohibido me podeis mandar un MP y asi nos ahorramos dolores de cabeza.

« última modificación: 06 de Septiembre de 2012, 04:12 por ayrendor »


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