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Airan. Cosmogonía, costumbres y relatos del Gran Bardo Rüdgaak

Iniciado por Khram Cuervo Errante, 27 de Septiembre de 2009, 18:52

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Khram Cuervo Errante

LA COSMOGONÍA SEGÚN LOS AIRANU


- Abuelo, ¿por qué los Airanu no creemos en los dioses?

Inocente, el niño que paseaba de la mano de su abuelo, un anciano bardo de Airan, hizo una pregunta que cualquier otro Airanu habría temido hacer. Le había dado pie a contar una larguísima historia que, por otro lado, le encantaba contar.

- ¿Cuán viejo imaginas que es este mundo, pequeño? Pues ni siquiera todo lo que imaginas sería suficiente para que te llegaras a hacer una mínima idea de lo viejo que es el mundo que habitas.

Este mundo fue el primero en existir.

Cuando el Caos Infinito sobrevino al Orden Infinito, se formaron miles de millones de planos que se esparcieron por el Multiverso, repartiéndose según las afinidades de unos con los otros, colocándose adyacentes, cruzándose, intersectando o confluyendo según las cosas que compartían.

Nuestro mundo fue el primero en existir. No hubo otro que confluyera con él de manera alguna. No hubo otro que coexistiera con él. Hasta Caos se olvidó de él. No hubo nada que le diera forma, no hubo nada que ordenara sus márgenes, no hubo nada que conformara sus entrañas. Las estrellas, simplemente, surgieron, como si hubieran sido generadas por el choque entre Orden y Caos y las partículas que las generaron tuvieran algún tipo de memoria racial que las obligara a formar cuerpos celestes luminosos, a asociarse en constelaciones de formas caprichosas que inspiraran historias, temores y leyendas a los que habitaron estas tierras. Quizá, se dice, también sea esa la razón de que nuestro sol encoja y sea mucho más grande y visible en el árido verano y más pequeño y benigno en el feraz invierno.

Lejos de la influencia de Orden y Caos, nuestro mundo se forjó caprichoso. Las constelaciones parecen ir y venir, aparecer y desaparecer, sin regularidad alguna. El Lobo, el Halcón, la Anguila, los Gemelos... todos vienen y van con el devenir del tiempo, permanecen y se ausentan según sus caprichos y nos muestran el camino a los mortales a los que miran desde lo alto. Sabemos que el mejor tiempo para cazar es cuando el Lobo y el Halcón cruzan juntos el firmamento, que vienen lluvias cuando la Nutria juguetea inquieta y que es tiempo de guerra cuando la Hiena y el León se encuentran en el cielo nocturno.

Cuando este mundo se forjó, el sol no se ponía. La tierra toda era un secarral en el que todo se convertía en polvo y moría. Y aún así, hubo seres que consiguieron medrar y establecerse sobre este mundo. Los Issfos, la gente del aire, dejó de vivir sobre el ardiente suelo y se trasladó a vivir en el aire. Construyeron las Islas Flotantes, basados en sus amplios conocimientos mágicos y allí construyeron sus ciudades. Podían moldear los vientos y utilizarlos para sostenerse en ellos. Sus pieles eran azules, como el cielo en el que vivían. De ellos se dice que son los padres de los dragones.

En un mundo tan primitivo y tan lejos del control de los Grandes Señores, las esencias de los elementos fluían libres y, cualquiera que las sintiera podía utilizarlas en su propio beneficio. Los Issfos eran diestros en sentir estas esencias. Pero su habilidad era limitada y por eso sólo pudieron dominar la magia del aire. Unos pocos quisieron ir más lejos y consiguieron dominar la magia del fuego. Cuando los ancianos entre los Seres del Aire se enteraron, los consideraron culpables de un pecado contra la naturaleza misma y, como castigo, utilizando sus propios recursos, hicieron que a los rebeldes les crecieran escamas en la piel, les salieran alas y su tamaño creciera hasta que no tuvieran ningún lugar donde habitar entre las Islas Flotantes, forzándolos así al exilio. Pero no les quitó la capacidad para manejar ambos tipos de esencias y, así, los dragones cabalgaron sobre el aire y el fuego, y se escondieron más allá de las Montañas del Alba, de donde sólo una única vez regresaron, y no se los volvió a ver jamás desde entonces.

Aquel incidente puso sobre aviso a los ancianos que tomaron una drástica decisión: los Issfos debían desaparecer de este mundo. Convocando al aire, envolvieron las Islas Flotantes en una densísima bruma que los hizo desaparecer de la vista de cualquier otro habitante del mundo. Muchos son los que se han aventurado en el Mar Brumoso, intentando encontrar las fantásticas moradas de la Gente del Aire, pero pocos regresaron y los que lo hicieron, regresaron contando aterradoras historias sobre torturas sin límite, riquezas sin igual y demoníacos placeres que estaban fuera del alcance de un ser humano cuerdo.

Pero todo aquello necesito un gran despliegue mágico, que acabó haciendo resonancia en los demás planos. Aquel eco llamó la atención de los Altos Señores, que no supieron donde mirar. Sin embargo, comenzaron a mirar en la dirección de este mundo y a no mucho tardar, se pusieron a seguir aquel eco.

No fue la única consecuencia que tuvo aquel derroche de magia. Todo en este Multiverso tiene su contrario y cualquier acción genera una reacción. Y la reacción no se hizo esperar. Nada más levantarse el mar de nubes que se eleva hoy sobre una vasta extensión de agua, fue eso exactamente lo que llegó. Un mundo que no había conocido nunca el líquido elemento quedó absolutamente anegado, llegando a inundar las Islas Flotantes más bajas. Esto diezmó a los Issfos, cuya población se vio seriamente afectada por los aluviones. Muchísimos murieron. Familias enteras, ciudades completas, se vieron hundidas bajo cientos de metros de agua, perdiéndose para ellos todas las maravillas que habían creado. Los supervivientes extendieron su capa de niebla y se aislaron aún más del mundo que los había visto nacer, abandonando a su suerte a los que habían sido sus hermanos.

Pero no todo se acabó ahí. Los que pudieron salir adelante, evolucionaron. Aprendieron a respirar bajo el agua, igual que sobre ella. Aprendieron a dominar los mares, la lluvia y las corrientes. Y ya no se los llamó Issfos, sino Warfos. Gente con la piel del céfiro, alta y esbelta, adoradores de la paz. Las cúpulas de sus ciudades se elevaron sobre los fondos marinos, lejos de las tierras que sus antepasados consiguieran elevar más allá del ardiente desierto que era esta tierra. Bajo toneladas de agua edificaron y crearon una sociedad compleja y tan absurda, que sólo en las marinas profundidades, lejos del resto del mundo, podía medrar y prosperar. Estos hombres y mujeres no tienen gobernantes, todos participan en los consejos y ninguno sabe manejar las armas: no las conocen. Eso sí, no los subestimes, porque el agua no tiene secretos para ellos.

Nuestro extraño sol volvió a acercarse al mundo y secó el agua que anegaba las tierras, ahogando la vida. Y por fin, emergieron de entre ellas los continentes. Y cuando lo hicieron, los bosques habían poblado grandes extensiones de tierra, y las corrientes submarinas habían pelado otras, mostrando así los Dientes, que circundan Airan y otras cadenas montañosas más allá. De los grandes bosques nacieron los Fesfos, seres con la piel tan dura como corteza de roble, investidos del frescor de las selvas y la agilidad del mismísimo viento. Es la Madre Tierra su señora y los árboles crecen a su voluntad y el suelo tiembla, se abre y resquebraja a una orden suya.

En las montañas, ocultos en sus atrios, excavados en la roca viva, surgieron los Goganu. Seres achaparrados, lentos y pesados, pero letales. No son conscientes de su propia capacidad. Es el hierro el elemento que adoran y no tiene secretos para ellos. Y los muy idiotas, en su orgullo, lo utilizan para crear fantásticas máquinas que surcan los cielos, en busca de las Issfoadas, las Islas Flotantes de las leyendas; o estúpidos ingenios que taladran y horadan las rocas en las que viven, para tener palacios de piedra cada vez más enormes en los que pasarán horas antes de que se encuentren con alguno de sus congéneres, en cuyo caso discutirán horas y horas sobre la mejor técnica para moldear el hierro.

Y fue entonces, cuando el mundo había terminado de crearse a sí mismo, que los Altos Señores llegaron a este mundo. Caos se enseñoreó de las fuerzas vivas del agua y el fuego. Orden intentó contrarrestarlo tomando el mando del hierro y el viento. La tierra tuvo que sufrirlo todo. Caos y Orden lucharon, moldearon de nuevo el mundo, derribaron montañas y elevaron planicies. Todos querían ser dueños de una creación que no les pertenecía. Utilizaron a todas las razas del mundo como peones. Los Issfos salieron de sus fabulosas islas, armados con terribles vendavales; los Warfos surgían de entre las aguas investidos con coralinas armaduras y afiladas armas de duro nácar; los Fesfos se mimetizaban con todo aquello que los rodeaba y en su camuflaje estaba su letalidad; los Goganu no se movieron de sus tumbas de piedra, enfrascados en sus propios debates, engreídos en su tecnomancia.

En esta época, vinieron al mundo los hombres, llevando el fuego y el hierro en sus venas. Fueron los únicos capaces de captar las esencias de todos los elementos de este mundo. Pero esto les restó habilidad y las demás razas pronto los esclavizaron, obligándolos a construir sus armas, conseguirles los alimentos y realizar las tareas más bajas que todos y cada uno de los que estaban en guerra podían imaginar.  Fue en esta época, hijo mío, cuando los Airanu vinimos al mundo, esclavos que otras razas consideraban deformes, descendientes de aquellos que nos despreciaron. Nos sacrificaron, nos ofrendaron a los Altos Señores y estos recrudecieron aún más su Guerra.

Los bosques quedaron arrasados. Las llanuras, agostadas. Los ríos se secaron. La sombra y la muerte cubrieron toda la superficie de la tierra en la que vivimos. Y aprendimos a luchar. Los Padres Antiguos, aquellos a quienes hoy veneramos y cuya memoria tenemos siempre presente, rompieron sus cadenas, pues apenas quedaba quien las sujetara. Y le pidieron a la Madre Tierra, la que nos había visto nacer, la que Se Crea a Sí Misma, que nos amparara y nos defendiera.

Y la Madre nos escuchó.

Cuando los Altísimos Señores estaban a punto de extinguir este mundo, cuando ya no quedaba nada en él que los hiciera frente, la piel de la Gran Madre se abrió. Y de sus entrañas dejó salir a los dragones. Durmientes durante siglos, apartados de toda vida y de todo país, alejados de aquellos que los crearon, sobrevolaron los cielos, con las grandes alas coriáceas extendidas. Habían permanecido eones hundidos en las profundidades del mundo y ahora regresaban. Entre los Goganu se cuenta que fueron ellos los que despertaron a las míticas bestias, que ellos los cuidaron y, a cambio, les enseñaron los secretos del fuego y la forja. Y que sólo cuando los Altos Señores se interesaron por ellos, en sus inmensos atrios de piedra y roca viva, se atrevieron a llamarlos.

Ajenos como habían estado a todo y a todos, los dragones combatieron contra los Señores de Caos y de Orden. Con una mentalidad nueva, imbuida por los Goganu y su extraña forma de ver el mundo, los que antes fueran Issfos se lanzaron contra nuestros esclavizadores. Al ver a aquellos magníficos animales volar, tanto a unos como a otros se les cayeron las vendas de los ojos y pudieron ver los engaños y los embaucamientos a los que nos habían sometido los Altos Señores. Y aclamaron a los reptiles, que sembraron de un fuego que no se apaga todas las creaciones de Orden y de Caos, respetando las pocas cosas que la Madre Tierra se había encargado de crear por cuenta propia.

Fue una batalla cruenta y larga. No se resolvió, como dicen las canciones, en unos cuantos instantes, atemorizados Caos y Orden por la ferocidad de los dragones. Las batallas duraron siglos. Cayeron los sirvientes de Caos, los lacayos de Orden y miles de dragones. Y finalmente, fue el dragón Ranyth y su compañera M'im los que apresaron a Sir Larckaas, Alto Señor Comandante del Orden y a Lord Harkan, autoproclamado Señor Absoluto de Caos. Al ver a sus Supremos Señores apresados por aquellas bestias, amenazados con ser asesinados, anulada su capacidad de reacción, los Altos Señores del Orden se rindieron, suplicando por la vida de su Comandante. Los Señores de Caos no. Simplemente se dispersaron, abandonando cada uno por un lado este mundo, jurando no volver jamás.

Ranyth y M'im no soltaron a sus prisioneros. Hicieron jurar a los señores del Orden que jamás volverían a intentar acercarse a esta tierra nuestra y que mantendrían a los señores de Caos lejos de este mundo, bajo amenaza de aniquilar a Sir Larckaas. Los señores del Orden impusieron una condición para permitir aquel pacto: los dragones debían quedar dormidos, bajo el Corazón del Mundo, vigilando a sus dormidos prisioneros durante toda la eternidad, y jamás regresar a poner una zarpa en esta tierra. Los dragones, que tanto habían llorado por el sufrimiento de la Madre, accedieron gustosos. Se llevaron encadenados a sus prisioneros y los Señores del Orden se alejaron de aquí para no regresar jamás. Y ahora, aquellas magníficas bestias hibernan pacíficamente, viviendo tan sólo en estas leyendas.

Aún así, aún con Orden y Caos derrotados y obligados a retirarse de esta tierra, son muchos los que aún los esperan. Son los adoradores de los antiguos dioses, habitantes de la nación de Mindadar, sociedad clasista y dividida entre el Orden y el Caos. Son una sociedad críptica de la que apenas nada se sabe. Son sacerdotes que piden a sus señores e imploran a sus dioses. Pero aparte de sembrar de templos el orbe, no hacen más que recaudar el dinero de sus correligionarios.

- Pero abuelo – le cortó el niño, - eso no me aclara por qué los Airanu no creemos en los dioses.

- ¡Ay, hijo! ¡Cuanta prisa tenéis siempre los jóvenes y qué poca cuenta os dais de ello!

Los pueblos del mundo decidieron que jamás volverían a enfrentarse unos con los otros. Establecieron fronteras para los territorios de cada raza. Los Issfos no querían más que sus preciadas Islas. Los Warfos dijeron que todo lo que había bajo el mar era suyo. Los Fesfos reclamaron para sí los bosques y a los Goganu les quedó todo lo que se encontraba bajo la tierra. A los hombres nos quedó el resto: innumerables leguas de árido desierto, vastísimas extensiones de hielo y nieve y valles fértiles y feraces.

Cada raza formó un consejo. Y dicho consejo sería quien representaría a dicha raza frente a las demás. Sobrevino un tiempo de paz como no ha conocido el mundo otro.

Como ya te he dicho, hijo, los Issfos se hicieron dominadores del aire y su consejo consideraba un crimen mortal dominar otro elemento. Los Warfos tenían un completo señorío sobre las aguas de la tierra toda, pero no se negaron a dominar ningún otro elemento. Los Fesfos se enseñorearon de la esencia de la tierra y pidieron a los Warfos que los enseñaran a controlar el agua; aborrecían el fuego, que tantos árboles y bosques había diezmado y el hierro, que tantas vidas había segado. Y los Goganu dominaban el hierro. A los hombres nos quedó el fuego.

- ¿Y el éter, abuelo?

- Hasta aquel entonces ninguno de los seres de esta tierra conocía el éter. Ninguno había sentido dicha esencia.

Transcurrieron diez mil años de paz entre las razas. Los hombres, con el fuego en las venas, se enzarzaban en guerras entre sí. Pusieron fronteras a sus tierras y mataban a los que osaban atravesarlas sin permiso. El consejo que se nombró tras las Altas Guerras se erigió en gobernante, pero ningún hombre quiere ser gobernado por otro. Se formaron naciones. Y cada una siguió su camino. Todas se olvidaron de las Altas Guerras, que quedaron para los cuentos de viejas, que asustaban a los niños con la infinidad de seres oscuros que Orden y Caos conjuraron para dominar este mundo.

Y sin saberlo, introduciendo a esos seres, introdujeron en este mundo un elemento que no es nativo de esta tierra, pero que se quedó en ella, igual que un tumor. Y formó parte de ella cuando se abrió las entrañas para dejar salir a los dragones. Y allí anidó, esperando su momento para abrirse paso entre la creación.

Y fueron las Guerras Humanas las que le dieron la oportunidad de hacerlo. Las naciones de los hombres abrieron de nuevo las entrañas de la Gran Madre y dejaron salir la esencia que los Altos Señores dejaron olvidada.

Y la esencia del éter, hasta entonces desconocida, vagó por todo el orbe. Se dejó ir oculta para muchos. Y sólo los que estaban expectantes, los que tenían algún resquicio en su corazón, la sintieron. No fueron muchos. Pero sí los suficientes.

En poco tiempo, los que sintieron aquel cambio en el mundo, se hicieron dueños de un poder inimaginable. Mediante la esencia del éter consiguieron amalgamar todas las esencias, utilizar todos los poderes a su alcance. Se convirtieron en grandes señores. Muchos, deseosos de su poder, los siguieron. Formaron ejércitos a su alrededor. Y, de nuevo, las guerras invadieron nuestro mundo. Los pueblos todos se enfrentaron a los demás y, como siempre, los Goganu se quedaron bajo tierra, esperando que los demás resolvieran los problemas que se habían desatado sobre la faz de su mundo.

Los Airanu nos quedamos fuera. La división de los hombres en naciones nos había enfrentado con vecinos nuestros y las Guerras Etéreas nos resultaron ajenas, lamiéndonos las heridas como estábamos. Y sin embargo, hasta aquí llegaron los ecos de los enfrentamientos en el resto de la tierra.

El éter amenazaba con romper el equilibrio entre las razas. Y, de nuevo, los Consejos Raciales volvieron a reunirse. A escondidas del resto de sus paisanos, los Consejos de las Issfoadas, Submarino, Forestal, de las Entrañas y Humano se acercaron al Corazón del Mundo para debatir qué hacer con aquella nueva amenaza para nuestra tierra. Allí buscaron escuchar la voz de la Gran Madre, pero no oyeron nada: la Madre estaba indignada con sus hijos y no les prestó ayuda en aquella ocasión.

Mucho se discutió allí. Amargas y hondas heridas se abrieron, que no han llegado a cicatrizar aún. Los Issfos se enfrentaron con todas las razas. Los Fesfos y los Warfos se aliaron contra los Humanos. Los Goganu y los Humanos gritaron a los Issfos. Y nadie se acordó de los Airanu. Pero se alcanzaron pactos que jamás habrían de romperse. Primero de todo, se proscribió el uso del éter. Entre todas las razas se daría caza a aquellos que dieran muestras de utilizar su esencia. Después, se decidió que ningún individuo, ningún Issfo, Warfo, Fesfos, Gogan o Humano podría someter a su control más de dos elementos.

Cuando se prohibió su uso, los que seguían al éter se escondieron. Pero no huyeron ni se refugiaron en ningún sitio. Simplemente constituyeron religiones. Inventaron dioses. Y las disensiones entre ellos, los separaron entre sí.

- Abuelo, entonces los Airanu no creemos en los dioses porque se los inventaron los hombres, ¿verdad?

- Así es, hijo mío.

- ¿Y cuales son esos dioses?

Mirando al cielo, el anciano hizo que su nieto se sentara en el suelo y mirara al cielo estrellado. Se había hecho tarde, pensó. Pero era la mejor manera de contárselo.

- El primero de ellos es Kjarun. Es señor de la Vida y la Muerte. Es, según los adoradores del éter, el rey de todos los dioses. Es aquel que permite que los seres pueblen el mundo y pasen a la otra vida. Es el principal entre los Issfos y los Avasnu, nuestros peores enemigos. Dicen de él que es todo bondad y sus templos, magníficos y dorados, se alzan por todos los rincones de la tierra. Los Hermanos Blancos son su clero. Alivian los sufrimientos de los demás, todo bondad y misericordia. Ellos identifican a Kjarun con el Halcón – señaló la constelación en el cielo.

- Pero, el Halcón es un cazador fiero y trae muerte, no bondad.

- Y esa es una de las razones por las que no creemos en Kjarun. El segundo de los dioses – volvió a señalar al cielo – es Janan. Ella es la dueña de la Justicia. Juzga a los seres vivientes por el modo de vida que han tenido y los obliga a seguir otro ciclo vital hasta purgar sus errores antes de pasar al paraíso. Las llaves del Edén son suyas y blande una espada con la que separa los buenos de los malos. Los Warfos y los Goganu la adoran por encima de los demás y los Warfos la identifican con la constelación de la Nutria.

"La tercera de las deidades es Maykadar. Es el señor de la Guerra, opuesto a Janan. Es capaz de sembrar la cizaña en los corazones de los hermanos y de volver a la madre contra la hija. De sus manos mana toda la destrucción terrena. Se dice que los dragones adoraban a Maykadar y que tomaba la forma de un formidable dragón de ónice. Aún así, la constelación de la anguila, el más humilde entre los peces, es con quien le identifican. Los adoradores de Maykadar son, sobre todo, Goganu.

- Pero, abuelo, ¿los Goganu no amaban la paz?

- Y así es, hijo mío. Pero, por encima de la paz, aman competir entre ellos y tener razón. Así, si un vecino pone una ofrenda a Janan, su vecino la pondrá a Maykadar. Pero no dudará en hacer un sacrificio a Janan si otro vecino le pide a Maykadar que le ayude a agrandar su atrio.

- ¿Y Ch'taren?

- ¡No pronuncies nunca ese nombre o tendrás problemas, jovencito! El nombre de la Oscura es un crimen en todas las naciones, humanas o no humanas. Si no quieres enfrentarte a una muerte terrible. Ella es la dueña del éter. A pesar de que todos los dioses, los Antiguos y los Nuevos confieren ese poder, la oscura Ch'taren es la señora del éter. Sus promesas corrompen a los que la escuchan y llevan a la condenación eterna. Sus ejércitos de Sombras pueden matarte sólo de miedo. No pienses en enfrentarte a ellas. Sólo corre. Hay gente de todas las razas que la adoran. Pero no esperes identificarlos, jovencito. Incluso yo podría ser uno de sus adoradores y no te enterarías.

- ¿Y no hay ninguna constelación que le pertenezca?

- Ni siquiera las estrellas la quieren.

- ¿Y la Gran Madre? Los druidas adoráis a la Gran Madre. ¿No es una diosa?

- No, pequeño. La Madre Tierra es el mundo mismo. Y nosotros no la adoramos. La servimos. Por eso, entre los druidas hay distintas órdenes. Los sanadores son diestros en la recolección y reconocimiento de plantas medicinales. Son capaces de curar casi cualquier dolencia por medio de la alquimia y sus propiedades. Los bardos somos los encargados de guardar las tradiciones y los secretos de la Madre. Somos los responsables de que la historia no se olvide. Y por eso hoy te la he contado a ti. Y por último, están los magos.

Los magos sienten las esencias de los cinco elementos originales de la tierra. Los magos de aire son capaces de convocar todos los fenómenos meteorológicos. Los magos del agua fertilizan los campos y dan vida a los desiertos. Los magos de la tierra preparan los sembrados, allanan los caminos y abren nuevas sendas. Los magos del hierro mantienen el orden en las tierras. Los magos del fuego son los vengadores de los agraviados. Hijo, si un Moldeador o un Espada Flameante se acercan a ti, nunca los mientas. Ellos saben que lo haces. Y si te acusan de un crimen que hayas cometido, confiésalo. Serán benévolos contigo y la pena será más llevadera. Si tú no eres el autor del crimen, también lo sabrán y pasarán de largo.

- ¿Moldeadores? ¿Espadas Flameantes?

- Tú los conoces como Ka'a Toren, los lectores de mentes, y como Kuru'tanin, la Venganza de la Madre. Los primeros son los jueces y dictarán si eres culpable o inocente. Los segundos cumplirán tu sentencia y te darán caza si no te entregas voluntariamente.

- ¿Y qué hace falta para ser mago?

- Ay, hijo mío. A ti te hacen falta años.

Abrazó tiernamente a su nieto hasta que se durmió.

Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.



Aquí os dejo esta primera visión de la cosmogonía de nuestro mundo. Leedla, sugerid, cambiad... Los nombres pueden variarse, las circunstancias cambiarse y la historia adaptarse según la nación y la raza.

Eso sí: los humanos Airanu son míos.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Khram Cuervo Errante

AQUÍ OS DEJO ESTA PRIMERA PINCELADA SOBRE LOS AIRANU. ES LA PRIMERA HISTORIA DE LA TRADICIÓN. IRÉ CONTANDO SUCESOS MÁS A FONDO TRAS DEJAR LA LÍNEA GENERAL.

Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.

- Abuelo, ¿de dónde venimos los Airanu?

El anciano miró a su nieto, que seguía caminando a su lado y esgrimió una gran sonrisa. Aquel jovencito le daba pie a contar historias tan largas como a él le habrían gustado.

- Contéstame, hijo mío, ¿qué ves cuando miras a tu alrededor?

- Nada, abuelo.

- ¿Estás seguro de que no ves nada?

- Bueno, sí... - el niño estaba algo desconcertado – Veo la hierba, el suelo, pájaros volando...

- Pues eso es mucho más de lo que los Primeros Padres vieron cuando vinieron al mundo, hijo mío.

"El hombre vino al mundo en una época convulsa. Los ecos de la magia de los Issfos, el nacimiento de los dragones y su huida aún resonaban en toda Bardha. Estaban a punto de encontrarse, en nuestro plano, los Altísimos Señores de Orden y Caos. Y fue cuando ocurrió el Parto de la Hoz de la Madre.

La tierra estaba poblada por los issfos, los warfos, los fesfos y los goganu, pero no se disputaban los territorios. Las Issfoadas albergaban entonces, como ahora, toda la población de los issfos y, que se recuerde, nunca un airanu ha visto sus islas flotantes. Los warfos tenían sus palacios submarinos más allá de lo que cualquier humano pueda ver sin su consentimiento. Los goganu, como siempre, estaban bajo tierra, esperando que el mundo cambiara sin que ellos intervinieran en él. Y los fesfos eran los únicos que vivían en la superficie, entre los bosques que tanto aman. Y se dividían los bosques entre ellos.

Pero la Gran Madre aún no había terminado su creación. Vio cómo los issfos lloraron la pérdida de sus hijos y los transformaron cruelmente en dragones. Asistió al abandono de los warfos a su destino submarino. Estuvo presente cuando los goganu se encerraron bajo su piel. Y los fesfos pululaban por su superficie como si fueran sus dueños. Por eso, la Madre asió la Hoz, la gran constelación que indica el norte, y se abrió las carnes. Su sangre abrió surcos tan profundos en su piel que las lágrimas que fluyeron los llenaron y aún hoy puedes verlas correr en el río Hoz de la Madre. Sus aguas llevaban la vida en ellas y en sus orillas nacieron unas criaturas en todo similares a las que ya habitaban Bardha, pero como todas, con sus singularidades. Tenían una piel suave, al contrario de la de los acuáticos warfos, cuyo rugoso tegumento les permite conducir el agua por las estrías, confiriéndoles una velocidad endiablada; ni podían variar su tono de piel, como los fesfos, para camuflarse con el ambiente; tampoco sabían volar como los habitantes de las Issfoadas. No tenían garras, ni espolones, ni grandes colmillos. Se comunicaban por gruñidos. Eran poco menos que bestias. Fueron los Primeros Hombres, criaturas animalescas con una inteligencia tan mermada como sus posibilidades de sobrevivir.

Sin embargo, a ninguna de las otras razas les pasó desapercibida esta nueva población. Su reproducción era rápida y se expandían con facilidad por todos los terrenos: selvas, bosques, ciénagas, abismos o montañas, planicies, espesuras... Su habilidad para moldear el ambiente a su antojo, ya fuera fuego, aire, agua, tierra o hierro era algo sorprendente. Tenían una gran capacidad de trabajo y sus manadas estaban bien jerarquizadas: cada uno sabía cual era su función y la ponían al servicio de los demás. Y así, prosperaban rápidamente. Eso, que al principio les pareció una bendición de la Madre, fue la causa de su condena.

Los fesfos fueron los primeros en fijarse y se los llevaron esclavizados. Los vendían a los issfos y los goganu, a cambio de materias primas. Los warfos también intentaron llevárselos, pero los humanos eran incapaces de sobrevivir en sus ciudades submarinas y acababan por sucumbir a los pocos minutos de ser arrastrados bajo el agua.

No podemos saber con exactitud qué fue de los humanos que fueron arrastrados a las issfoadas. Ni qué pasó con los hombres que los goganu compraron. Pero sí que podemos saber lo que había pasado con los hombres que los fesfos. Porque esos hombres fuimos nosotros.

Los fesfos nos utilizaban para construir sus casas, alimentar sus ganados y servirles, ser sus criados. Teníamos las tareas más bajas que podían imaginar. Después, viendo que los Primeros Hombres eran una raza pacífica, que no oponía resistencia a ninguna carga por dura que fuera, que eran resistentes y fuertes, los trataron como a las bestias que ellos creían que eran. Los engancharon a ignominiosas norias que extraían agua de los ríos y los lagos para regar los frondosos jardines que tenían en sus lujosas casas. Les uncieron largos y pesados yugos y les obligaban a girar el molino, triturando los granos para conseguir harina. Los encadenaban a los fuegos que caldeaban sus moradas en invierno. Y aquello trajo ruina y desolación a los Primeros Hombres que vieron cómo sus hijos e hijas morían, cómo caían unos y otros. Los fesfos no se ocupaban de los hombres enfermos. Cuando uno dejaba de ser útil lo sustituían por otro, como si fuera un perro. O peor: porque a un wolg que ha servido bien, se le da un hachazo misericordioso cuando está moribundo. A los humanos, los fesfos los abandonaban a su suerte, en los bosques y ciénagas, para que murieran asediados por enfermedades, devorados por las alimañas, diezmados por el hambre y la sed.

Fue entonces cuando los ecos de la magia de los issfos desencadenaron las Lágrimas de Bardha. La alta magia que habían conseguido desarrollar para convertir a sus hijos renegados en dragones había resonado tan fuerte en los planos del Multiverso, que los señores de Caos recibieron sus ecos claramente y se pusieron en camino hacia nuestro mundo. Caos no podía permitir que uno de los planos estuviera libre de su influencia y sus más terribles señores fueron enviados a conquistar este mundo. Orden, cuando supo que Caos venía a Bardha, no quiso perder la oportunidad de llegar hasta aquí y oponerse a Caos. Estos son los Antiguos Dioses, hijo mío.

Muchos fueron los que adoraban a una u otra parte de la creación. Los hermanos se volvían contra las hermanas, los esposos contra las esposas, las madres contra los hijos. Unos abogaban por la supremacía de Caos, mientras que otros adoraban a Orden más que a sus propias vidas. Todos olvidaron a la Gran Madre. Y, antes de que se dieran cuenta, los Altos Señores de Orden y Caos habían conquistado este mundo.

Ninguno de los dos se conformó con lo que le había tocado. Ni Orden ni Caos estaban dispuestos a conformarse con lo poco que les había tocado. Orden anhelaba la parcela de Caos, dominar los corazones de sus seguidores, su adoración y sus cánticos; Caos quería más que nada subyugar a los fieles de Orden, sojuzgarlos y adquirir más poder aún con sus plegarias. Pero Orden no cedió. Y Caos tampoco. El Equilibrio quedó roto. Y la Primera Alta Guerra, como la llaman los demás pueblos, estalló en Bardha. Para nosotros, por el dolor tan grande que causó a la Gran Madre, es La Desolación de la Madre. Aquellos señores ajenos, aquellos dioses extraños, habían tomado a sus criaturas por la fuerza, robándolas, raptándolas.

Nuestro papel en la Desolación de la Madre fue casi como una consecuencia de aquel nombre: desolador. Éramos la escoria que mandar a morir por aquellos a los que no queríamos defender. Dejamos de ser los herreros, los obreros, los jardineros... para ser las levas, los escudos de razas que se creyeron superiores a la nuestra y que decidieron nuestra muerte para seguir ellos vivos. Los fesfos de Avasn fueron los que más nos arrastraron a la destrucción. Los hombres quedamos casi extintos, pero fue gracias a nosotros que no murieron más fesfos. Los bosques que tanto apreciaban quedaron arrasados por la guerra y ellos, lejos de los árboles que tanto veneran, también murieron. Caos y Orden decretaron una tregua para rehacer sus filas. La Desolación de la Madre acabó y Bardha tuvo un corto periodo de tranquilidad.

Fueron escasos años, pero los humanos ya habíamos aprendido mucho. Éramos fuertes, hábiles luchadores, muy capaces con las esencias de los elementos. Muchos se dieron cuenta de que somos capaces de moldear la superficie de Bardha para mejorar los cultivos, de que podemos inflar las velas de los barcos para navegar sin remos o que podemos desviar corrientes de ríos para mejorar los riegos de las tierras sembradas. Empezamos a comunicarnos entre nosotros, a guardar armas para nosotros. Los herreros, maestros del fuego y el hierro, conformaban cada vez mejores espadas y hachas, que guardaban para defender a los suyos. Los maestros de las esencias se instruían los unos a los otros y la raza humana, la más débil, comenzó a hacerse fuerte. Al principio fue en secreto. Pero no tardó en revelarse lo que debió permanecer oculto.

Sobrevinieron las Lágrimas de la Madre, que los demás pueblos denominan Segunda Alta Guerra. Y, de nuevo, los fesfos eligieron utilizar a los Ancestros para defenderse. Y los humanos, dóciles al principio, atacaron a los señores de Orden y Caos para librar a sus señores de la muerte. Lucharon entre sí, involucrados en unas guerras que no eran las suyas, sólo para que el hermano y la hermana pudieran imponerse sobre el hermano y la hermana. Los hijos de los Ancestros se enfrentaron a sus propios padres para que los fesfos no sufrieran daño.

Se cuenta que, seis ciclos después del comienzo de las Lágrimas de la Madre, Hrogar Manorrota luchó por el Caos frente a su propio hijo, que luchó por los fesfos seguidores del Orden. Hrogar y Hargar cruzaron sus aceros en el campo de batalla y la historia dice que los truenos que retumbaron nacían en aquellas enormes hojas. Sus muecas, terribles como la propia Sima, hicieron huir a todo el que se acercó a su alrededor. Las chispas que corrían a lo largo de las cuchillas electrizaban el aire. Mucho lucharon y se debatieron. Las armas probaron la sangre del contrincante y supieron que estaban paladeando la propia sangre. Y cuenta la historia que, cuando Hrogar hundió su espada en el pecho de su propio hijo, algo se conmovió en su corazón. Sujetó la cabeza de su hijo y vio en sus ojos todas las almas de los hombres que habían muerto inútilmente por aquellos que los esclavizaron. Su grito fue horroroso. De su garganta salió un sonido tan espantoso que abrió los ojos y los oídos a los hombres. El padre abrazó a su hijo y no volvió a levantar su arma contra él. La madre cogió de la mano a la hija y la supo guiar en la vida. Aquel día comenzó la Desolación de Avasn.

Manorrota formó un ejército como jamás se volvió a ver en el mundo. A él se unieron todos los esclavos que los fesfos habían tomado. De su garganta no volvió a salir jamás un sonido que no fuera un grito de guerra, desgarrado y terrible. Aquel rugido era la señal que muchos fesfos temíeron durante quince terribles ciclos. A Orden y Caos se sumaron las guerras con los humanos. Y más fesfos murieron. Avasn quedó destruido, sus tupidos bosques abrasados. Cuando no quedó ni un solo esclavo en aquella tierra, los fesfos liberaron a los hombres y los dejaron ir. Sólo bajo la hoja de Hrogar Manorrota, el gobierno de los fesfos decretó nuestra libertad.

Hubo gran regocijo por aquella liberación. Los hombres y mujeres que, aquel día, fueron una nación libre, festejaron durante muchas lunas. Se pusieron en camino para dejar aquellas tierras de pena y pesares. Y Hrogar los guió a través de Los Dientes. Atravesaron la escarpada cordillera y allí encontraron una extensísima tierra en la que vivir.

Entonces, y sólo entonces, Hrogar dejó este mundo. Sólo cuando su pueblo estuvo establecido, sólo cuando los hombres fueron libres, dejó que la Muerte viniera y se lo llevara. Los ancestros lo lloraron durante tres lunas completas. Hubo festines en su honor y muchos se engendraron para honrar su memoria.

- ¿Por eso al líder de Airan se le llama Hrogar, abuelo?

- Exacto, pequeño – el anciano sonrió ante la perspicacia del chiquillo. – Fue su memoria lo que inspiró ese nombre.

- ¿Y por qué nos llamamos airanu?

- En la antigua lengua, hijo, quiere decir "los liberados".

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Khram Cuervo Errante

[align=justify]- Abuelo – el pequeño dirigió la vista hacia el altísimo anciano, – cuéntame más cosas sobre nuestra orden.

[/align] [align=justify]- Vaya, por fin te veo poniendo verdadero interés en los druidas, que es lo que deberías hacer y no indagar sobre los hrogars del pasado. Lo primero, es que sepas cómo aparecimos los druidas en Bardha.

[/align] [align=justify]"Cuando acabó la Furia de Bardha y los dragones hubieron surcado los cielos para liberar a todos los esclavos de Orden y Caos, Airan aún se veía sumida en la guerra de las Mil Lunas. Los avasni, mejor dicho, los humanos que habían quedado en Avasn y que le disputaron la tierra a los fesfos que los esclavizaron, lucharon contra estos seres que, una vez libres de la influencia de los Altos Señores, intentaron remendar los errores del pasado ayudando a los humanos a reconstruir sus vidas y a medrar, a cambio de dejarlos habitar en las zonas boscosas de la nación. Estúpidos, corruptos y ambiciosos, los avasni le dieron la vuelta a la situación y consiguieron que los fesfos de Avasn trabajaran para ellos. Les enseñaron a construir enormes edificios de piedra, a usar armas y a utilizar el entorno para camuflarse. Y cuando no les sirvieron de nada, se levantaron contra sus maestros y los empujaron a través de Los Dientes.

[/align] [align=justify]En Airán, el hrogar temió por aquel éxodo masivo de fesfos. Convocó al consejo y se sentó con sus líderes. Los fesfos pidieron lo mismo que pidieron a los avasni: que les dejaran vivir en los bosques. El hrogar no tuvo inconveniente ninguno.

[/align] [align=justify]Sin embargo, al sellar aquella alianza, movida por la compasión y la buena voluntad, Airan se metió en un conflicto que no quería. Y, mientras en la Guerra de las Mil Lunas, se luchaba contra los ejércitos de sombras que quedaron atrás de las Altas Guerras, Avasn avanzó sobre la retaguardia del hrogar por haber dado cobijo a los fesfos. Aquel día, se alzaron tres hrogars y cayeron cuatro. Los fesfos fueron casi aniquilados. Y los humanos avasni, los que habían sido hermanos de los airanu, los que fueron liberados por Hrogar Manorroja, atacaron a su propia sangre. Indefensos por el largo viaje, los fesfos no podían huir y los airanu se interpusieron en el camino de los invasores. Consiguieron retrasar su avance, dando tiempo a nuestros amigos a esconderse y ocultarse en la Jungla de la Sal y en la Madre de Airan. Pero ellos murieron. Por centenares. Por miles. Las sombras se revolvieron y diezmaron las fuerzas de avanzada mientras el canciller avasni dirigía a los suyos contra las fuerzas de refresco. Airan se desangraba. Así desaparecieron el clan Madre y el clan Tundra, asesinados todos sus miembros por las frías hojas de los avasni. El clan Wolg quedó reducido apenas a unos cuantos adolescentes y viejos. El clan Piedra tuvo que esconderse durante casi un siglo para poder salir a flote.

[/align] [align=justify]Entonces hubo gran llanto. Mucho se lloró a los caídos por defender a los aliados. Los fesfos lloraron con los airanu y aquellas lágrimas forjaron lazos que aún siguen vivos y que seguirán durante eones. Pero hubo alguien que lloró más que nadie: Galkärd.

[/align] [align=justify]Galkärd era el único superviviente del clan Escudo. Muerta su compañera y sus hijos, sus hermanos y padres, su líder y amigos, no quiso consuelo de nadie. Erró por toda la nación de Airan, buscando respuestas. Y llegó hasta más allá de los vergeles muertos. Divisó los Pasos del Coloso. Atravesó las Ciénagas Vivas. Pero no encontró las respuestas que buscaba. Frustrado, emprendió el camino de vuelta.

[/align] [align=justify]En su regreso, Galkärd pasó por una de las fuentes del Hoz de la Madre. Allí, derrumbado por el sueño y el cansancio, acuciado por la pena y el desaliento, cayó en un profundo sueño. En ese sueño, se le apareció una dama hermosísima, vestida de árbol y miel, con el agua límpida por cabello y unos ojos profundos y apenados. La dama habló a Galkärd en su sueño.

[/align] [align=justify]"- Galkärd, descansa. No busques más respuestas, porque no las hallarás aquí. No te hagas más preguntas, porque tampoco tendrán respuesta. Y es que, ¿acaso tienen razón alguna los actos malvados? Yo, Bardha, dictamino que defenderé a partir de ahora a mis hijos y tú, Galkärd llamado el Último Escudo, serás mi heraldo. Tú serás la voz que anuncie mi ira y mi furia irá tras de ti."

[/align] [align=justify]Cuando despertó de su sueño, Galkärd estaba rodeado de hombres y mujeres que le llamaban "maestro" y podía realizar prodigios con sus propias manos. Galkärd, Venganza de la Madre, fue el que instauró las órdenes druídicas.

[/align] [align=justify]En primer lugar, instauró la orden de los bardos. Él, de hecho, fue el primer bardo. Somos los encargados de enseñar a las demás órdenes los secretos de Bardha, la Madre. Somos los que guardamos la tradición y somos la llave del poder de los demás. Sin nosotros, ningún otro druida tendría poder, pues no sabría cómo canalizarlo. Los bardos son lo más granado de la orden druídica. Somos diestros en todas las artes y conocemos los secretos de todos los elementos. A cambio, hemos dado nuestro poder. Sólo tenemos capacidad para enseñar a otros esos poderes, no para ponerlos en práctica. Pero, como te digo, guardamos muchos secretos. Muchos son los que podemos revelar a los aprendices como tú, pequeño. Otros, sólo pueden ser revelados en la Torre de Galkärd, en las Islas del Druida, donde deberás acudir para que Bardha te elija como paladín de una de sus órdenes.

[/align] [align=justify]Allí deberás revelar tu fe en Bardha, haciendo gala de una creencia inquebrantable en su poder y designios. Si ella te encuentra digno, escogerá para ti una orden y saldrás de allí convertido en mago o en sanador... o incluso en bardo.

[/align] [align=justify]Te dejarán sólo en las frondas de las islas y tú sobrevivirás o no, dependiendo de Bardha. Tú, como airanu, partes con ventaja, pues desde que naciste has sido educado para sobrevivir. No me cabe duda de que sobrevivirás a la prueba que la Madre te imponga. Nunca jamás ha fracasado un airanu en la Elección, mientras que hasta los propios fesfos, que presumen de ser uno con la Madre, caen en aquellas ásperas islas."

[/align] [align=justify]- ¿Y cómo sabré para qué orden me elige Bardha, abuelo?

[/align] [align=justify]- Habrá un consejo para decírtelo, hijo. Yo estaré allí. Los Grandes Druidas de todas las naciones del mundo acudirán para daros la bienvenida a los brazos de la Madre. Sí, incluso el Gran Druida de los issfos vendrá.

[/align] [align=justify]"Las señales serán claras para nosotros, hijo. Pero son uno de los secretos que ni siquiera debemos revelar en la Torre. Sólo serán confiados a nuestros sucesores.

[/align] [align=justify]Si eres elegido sanador, las plantas te revelarán todos sus secretos. No habrá ser vegetal que te niegue ninguna de sus propiedades. En tu cabeza estarán los modos y maneras de destilar los más poderosos venenos en su forma más mortífera. Pero además, serás capaz de preparar ungüentos y untos capaces de sanar las heridas más letales. Podrás preparar brebajes que provoquen el enamoramiento o incluso, si trabajas y estudias lo suficiente, serás capaz de licuar la piedra o solidificar el propio aire en tu propio beneficio. Los sanadores son los alquimistas más poderosos del orbe, pequeño, y las sustancias que destilan los equiparan a los magos. Se dice que los antiguos sanadores, antes de que sobrevinieran los nuevos dioses y corrompieran la fe de los druidas, eran capaces de destilar la propia esencia de los elementos.

[/align] [align=justify]Los propios elementos que manejan los magos, hijo mío. Los seres humanos somos capaces de sentir las esencias de los cinco elementos de Bardha y controlarlos a placer, mientras que las demás razas son incapaces de manejar más allá de un par de ellos, y nunca a la vez, excepto si mencionamos las oscuras artes del éter. Sin embargo, los huracanes que los magos del aire, pueden convocar no son ni la décima parte de las terribles tormentas que pueden llegar a conjurar los Issfos, maestros de este elemento; los magos de la tierra roturarán la piel de Bardha y abrirán sus fauces para librarse de sus enemigos, pero los fesfos son los únicos capaces de confundir su propio ser con la propia Madre; los magos del agua convocan las lluvias y son capaces de extraer el agua del aire que nos rodea, hijo, pero sólo los Warfos son capaces de respirarla y moverla a placer."

[/align] [align=justify]El anciano se calló un momento, recordando el día en que tuvo al chiquillo en brazos por primera vez, evocando las señales que la Madre le envió. Eran claras.

[/align] [align=justify]- Abuelo – le instó el niño, – ¿qué pasa con los Kuru'tanin y los Kaa'toren?

[/align] [align=justify]El anciano, reacio a hablar de aquello, miró fijamente a su nieto, clavando las profundas pupilas en los jóvenes ojos de aquel gusarapo. Quizá, sólo quizá, podría torcer los designios del destino, pero ¿no le estaba mostrando ahora la madre que sólo ella tenía poder para arrancar a uno de sus hijos de la línea de su vida?

[/align] [align=justify]- Hijo mío, los kuru'tanin y los Kaa'toren se eligen entre ellos. No verás allí a ningún archidruida de estas órdenes, pero tú sabrás a donde se te llama nada más poner los pies allí. Yo gano mucho contándote todo lo que sé sobre sus pruebas, su iniciación y su entrenamiento, pero pierdo muchísimo más si te digo una sola palabra. Si en tu destino se encuentra ser uno de los guerreros de la Madre, lo sabrás. Todos los aspirantes lo saben al llegar a las islas del Druida, hijo mío. Y tú no serás una excepción. Aquí no son los maestros los que eligen al alumno, ni siquiera el alumno el que elige al maestro. La Madre nos pone a todos y cada uno de nosotros donde debemos estar y sólo allí.

[/align] [align=justify]- Abuelo, ¿por qué no hay archidruidas de las órdenes del hierro y el fuego?

[/align] [align=justify]- No he dicho que no los haya, pequeño. Sólo que no los vas a ver. Los superiores de esas dos órdenes permanecen en Galkärd. La Madre les tiene prohibido salir de allí salvo excepciones graves. Su poder es tal que sólo serán convocados cuando no haya solución posible. Su poder, desatado, es una fuerza viva de la naturaleza. Son la propia ira de la Madre y ella sólo los liberará cuando la situación sea desesperada. Ellos actúan a través de los acólitos.

[/align] [align=justify]"Puedo decirte, hijo, que el entrenamiento de estos magos es el más duro de entre todas las órdenes. También puedo decirte que en el camino hacia la posición de acólito mueren las cuatro quintas partes de los aspirantes. La Justicia y la Venganza de la Madre requieren instrumentos y armas bien afilados, no niños pusilánimes incapaces de nada. La Madre exigirá de ellos lealtad hasta más allá de la muerte. No podrán tomar esposa, ni tener hijos. Olvidarán quienes son, quienes fueron y no habrá quienes serán. Dejarán de ser airanu, salethziros, khardhanianos o avishenos. Simplemente serán. Sus disputas no son las de ninguna nación y deberán dejar atrás sus familias y amigos. Son meras herramientas de Bardha para protegerse de sí misma, para protegerse del daño que los mortales podrían hacerle y proteger a estos unos de los otros.

[/align] [align=justify]Los kuru'tanin deben olvidarse de todo sentimiento de pertenencia hijo. Deben olvidar a quién fueron leales un día y dejar atrás a quienes amaron. Si no, ¿cómo podrían ser justos, llevar a cualquier rincón de Bardha su Justicia? Cuenta la leyenda que el primer kuru'tanin que el propio Galkärd entrenara tuvo que condenar a toda su familia por haber adorado a las Sombras que el Caos y el Orden dejaron atrás. La decisión fue muy dura de tomar, pero Galkärd se dio cuenta de lo que aquello suponía. Y por eso, cuando se instituyó la orden, se prohibió a los kuru'tanin tener nada fuera de Bardha. Aquello haría las condenas menos duras. Pero no bastó. Los kaa'toren, los Venganza, debían pasar por el mismo proceso o tampoco podrían cumplir las sentencias impuestas por los primeros.

[/align] [align=justify]Si de verdad estás pensando en que la Madre te escogerá para ser su Venganza o su Justicia, es mejor que te olvides de mí ahora, pequeño. Pues es posible que el día de mañana tengas que juzgarme severamente por mis crímenes y tu corazón no te lo permita. O peor aún: que tengas que ajusticiarme y te aseguro que la visión de mi rostro contraído después de que me cortes la cabeza no sería una visión agradable para tí.

[/align] [align=justify]Por fortuna, aún quedan muchos años para que vayas a las Islas del Druida. Lástima que tengas que irte allí. Todo sería más sencillo si la Elección fuera como en los tiempos de Galkärd, y fueran los archidruidas los que recorrieran la faz de la Madre buscando a la siguiente generación de acólitos. Pero esa, pequeño, es otra historia que conocerás más adelante..."[/align]

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Khram Cuervo Errante

- ¿Qué haces, abuelo?

El anciano tenía en su regazo algo parecido a una lira, sólo que con el doble de cuerdas hechas con tripa de gato y cada una de una longitud variable, que producía un sonido ronco que recordaba al de las gaitas que la gente del clan Wolg construía con los estómagos de sus animales muertos, solo que con un matiz mucho más claro.

- Voy a cantar. Esta la sabes, pequeño. La hemos cantado tú y yo infinidad de veces. Es el Cantar de Galkärd. Los bardos la utilizamos para recordar a la gente de los clanes que estamos atados a un destino sellado hace incontables ciclos. Me ha venido a la mente, después de contarte toda esa historia.

Rasgueó un par de punteos distraídos, comprobando que el instrumento estuviera convenientemente afinado. Cuando pareció satisfecho, el anciano cantó así:

Gran dolor hubo en Airan
hondo lamento y pesar.
Lágrimas que hicieron ríos
que llegaron raudos al mar

Llegaron envueltos en luna,
muerte nos traía Avasn.
Dejaron cadáveres y heridos,
dejaron desierto Airan.

Vacíos quedaron los Dientes.
Yerma la nación de Airan.
Fesfos y humanos huían
dejándolo todo atrás.

El clan Escudó pereció,
de él sólo quedó Galkärd.
Corrió en pos de un sueño
que nadie le resolverá.

Rendido y agotado
el airanu empezó a gritar:
No habrá nadie en Bardha
que me pueda consolar.

El sueño le cayó encima,
el cansancio le derrotó.
Y la Gran Madre en sueños
sus secretos reveló.

Le dio poder sobre el fuego
y el agua le sirvió.
Aire, tierra y hierro
a sus pies le colocó.

"Con esto combatirás el éter
porque así lo ordeno yo.
Tú serás mi primer escudo,
mi potente defensor.

A ti te contestará Bardha,
no hallarás oposición.
Los cinco elementos nativos
están a tu disposición.

Domina la ira del fuego
y del agua su destrucción,
que se abran las entrañas de la tierra,
que sea el aire devastación.

Enseña estas cosas a otros
y guárdame en tu corazón.
A ti el hierro y la mente,
Ka'a Toren te nombro yo.

Serás mi justicia y mi brazo,
mi venganza y mi ira.
A todos los que dañen a Bardha
condenarás sin salida"

Despertó de su largo sueño,
Galkärd su brazo alzó.
Los hombres le llamaban maestro,
sus enemigos, señor.

Levantó su espada al cielo
y a los ejércitos llamó.
"Venganza, por Bardha, venganza:
Avasn te maldigo yo.

Airán será tu enemigo,
de la Tierra defensor.
Tus logros devendrán cenizas
en pago de su dolor.

Llegarás a conquistar sus tierras
y la muerte te servirá.
Pero siempre habrá un hrogar
que ante ti se rebelará.

Nunca te servirá la tierra,
Bardha de ti renegará.
Podrás servirte del éter
y esto te destruirá.

Se hundirán todos tus barcos
y tus hijos morirán.
El éter morará entre tu gente
pero tú nunca lo sabrás.

Por esto te odiarán los pueblos,
las naciones te repudiarán
aunque el éter traicionero
de ti intentes arrancar.

Se esconderá en tus entrañas
y nunca lo extirparás,
se disfrazará de cordero
y su presa tu serás.

Al final de los tiempos
por tu crimen responderás.
Hasta que ese día llegue
descanso no hallarás.

No buscarás la guerra
y vigilarás la paz
pero en tu seno duerme
un enemigo mortal.

Te reconciliarás con la gente
y todos te admirarán.
Sólo uno no caerá en engaño
y a ti se enfrentará".

Así profetizó el druida
y dos destinos selló.
A dos poderosas naciones
durante siglos enfrentó.

Llegará el fin de los tiempos,
caerá la orgullosa Avasn.
Encontraremos la victoria
y Bardha descansará.

Un silencio que se hizo interminable inundó aquel pequeño claro y la última nota que saltó del instrumento del anciano se mantuvo flotando sobre aquella espesa calma durante más tiempo aún. Fue el niño el que deshizo el encantamiento.

- Entonces, ¿Galkärd era un profeta, abuelo?

- ¡No has entendido nada, zoquete! – y le arreó con la lira en el cogote.

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Khram Cuervo Errante

Con la mano aún frotándose la zona dolorida, el niño preguntó:

- Abuelo, ¿cuántos son los clanes de los airanu?

- Verás hijo, los clanes actuales de los airanu son ocho, a saber: el clan Wolg, el clan Escudo, el clan Vigía, el clan Viento, el clan Selva, el clan Yunque, el clan Marrajo y el clan Kyria. Antiguamente, existían el clan Tundra, el clan Muerte y el clan Madre. Estos tres desaparecieron en la noche de los tiempos, aniquilados por distintas guerras. El clan Tundra y el clan Madre desaparecieron en la conquista que Avasn realizó sobre los fesfos avasni y que se exiliaron a Airan. El clan Muerte desapareció hace unos pocos cientos de ciclos y aún hay algunos que los recuerdan.

"El clan Madre era el clan regente en Airan. De él salían grandes líderes. Entre sus filas había carismáticos guerreros capaces de llevar a todas las huestes de los airanu a la guerra con una única palabra. Fue el clan que Manorrota fundó al llegar a esta tierra. Su arrojo es legendario y en Avasn aún se teme el nombre de Manorrota y su estirpe. Muchos tiemblan al oír el nombre del clan Madre y sus estandartes aún ondean en nuestras hordas al marchar a la guerra, honrándolos como se merecen. Este arrojo fue su perdición. Valientes, pero descerebrados, los Madre se pusieron enfrente de un ejército con unas armas mucho más potentes y mejor forjadas que las nuestras, mucho más disciplinado y mucho más organizado. Fueron diezmados. La sola fuerza de la disciplina fue suficiente para acabar con todos los guerreros y guerreras del clan. Sólo quedaron niños y ancianos que fueron pasados a cuchillo por los asesinos avasni. Aún así, su sangre sigue latente en muchos de los airanu.

El clan Tundra vivía en una extensa zona del norte de Airan, que se hundió hace tiempo en las aguas del océano. Se cuenta que un coloso, al pasar por ella, la hundió, resquebrajándola del resto del continente. Era una tierra escabrosa, empinada y de nieves eternas. El clan Tundra medraba en aquellas durísimas condiciones y sus guerreros eran los más resistentes de entre todos los clanes. Cuando muchos habían desistido ya de seguir luchando, los Tundra continuaban una y otra vez, lanzando sus brazos contra los enemigos sin agotarse. En sus tierras eran invencibles, convertidos sus recintos en inexpugnables por lo afilado de las rocas en que los cobijaban y las nieves que los rodeaban. Su desgracia sobrevino durante la primera guerra con Avasn. Las gruesas pieles que los protegían del crudo invierno y las crueles heladas no fueron suficientes para reconducir la batalla y murieron como héroes, dando tiempo a las demás tribus para refugiarse.

El clan Muerte es un gran misterio incluso aquí en Airan. Nunca han tenido un territorio fijo. Se han movido siempre a su antojo por toda la nación y nadie nunca se ha quejado. Su dominio era la propia muerte. Los hombres y mujeres del clan Muerte no tenían lengua. Los padres y madres se la cortaban a sus hijos al nacer. Silenciosos como sombras, vivían sólo para matar. Eran fieros y la sangre aún les enardecía más. Se pintaban el cuerpo con ella y corrían desnudos, sin armar, mataban con sus propias manos. Además, podían ver el mundo de los muertos. Estos pocos privilegiados podían conservar su lengua, para dar a conocer todo lo que los muertos tenían que decir a los vivos. Pero eran parias en su propio clan. Estos sí se vestían y calzaban y consideraban que el tintarse con sangre era una falta de respeto para los muertos. Sin embargo, para los demás clanes eran un tesoro, porque nos transmitían la voz de los ancestros.

Simplemente, desaparecieron. Al no tener una ubicación territorial más o menos limitada, era muy difícil encontrarlos. Ahora hace más de trescientos ciclos que no se ve a nadie del clan Muerte, así que consideramos que sus miembros han sucumbido a Bardha.

El clan Yunque se dedica a forjar nuestras armas. Su maestría a la hora de moldear el metal goganu es legendaria. Se ha llegado a decir que esta habilidad fue transmitida por un híbrido, hijo de un airanu y una hembra gogan, pero tales historias parecen bastante infundadas, puesto que humanos y goganu jamás podrían tener descendencia.

Además, son excelentes criadores de caballos. Sus animales tienen la mayor alzada que se conoce en Bardha, son fuertes, resistentes e inteligentes como ningún otro caballo. Pueden ser entrenados para casi cualquier cosa. Además, también son en extremo orgullosos. Los caballos que, una vez han servido a sus amos, son retirados a una vida más tranquila, tirando de las norias y los fuelles de las forjas del Yunque, a menudo se rebelan contra los mismos, muerden sus ataduras y vuelven a los establos, donde ocupan su lugar junto a los demás caballos que aún sirven a los guerreros. Los Yunque han entrenado a sus animales para lanzarse en una carga ordenada sin abandonar jamás una apretada línea, barriendo así a cualquier oponente que se ponga enfrente.

Muchos pueblos han intentado comprar las armas de los Yunque, llegando a ofrecer enormes cantidades de oro y joyas, pieles, madera... Pero los Yunque siempre se han negado a venderlas, cobrando de todos modos lo que venían a pagarles.

El clan Marrajo es nuestro clan marinero. Muchas veces sus botes de pesca han librado a Airan de una hambruna y más de una vez sus piratas han conseguido hundir enormes flotas. Su hazaña más renombrada fue el Juicio del Este. En esta batalla naval, unos cuantos dromones airanu consiguieron doblegar a la poderosa marina avasni. Dos tercios de los barcos fueron hundidos, completamente despedazados y sus tripulantes aniquilados. Aparte de esto, no son en absoluto malos combatientes en tierra firme. Su mayor sentido del equilibrio les permite hacer movimientos que para los demás airanu están vedados. Son rápidos, vocingleros y la sal de los mares les ha dado una fortaleza tal en la sangre que serían capaces de beberse el río Hoz si fuera cerveza y ninguno de ellos caería emborrachado.

El clan Vigía es bastante peculiar. No se los ha visto jamás luchar a pie, ni siquiera con un acero. Su vista es tan aguda que prefieren usar los larguísimos y potentes arcos que fabrican. Cada hombre y mujer porta un arco de una longitud igual a su altura y es capaz de acertar a un gorrión en un ojo a más de cuatro estadios de distancia. Viven en la cara sureste de los Dientes, siempre vigilantes a lo que pudieran hacer los avasni. Comparten en muchas ocasiones sus asentamientos con los Wolg, con quienes han sabido compaginar hábilmente su arte en la caza. Las cacerías en las que participan ambos clanes son normalmente algo para recordar. Los enormes perros de guerra de los Wolg ahuyentan a las presas mientras los Vigía las abaten con sus afiladas saetas. Y tanto da que sean animales que hombres: en la guerra, ambos clanes forman un cuerpo aparte que ataca de esta singular manera.

Los hombres y mujeres del clan Vigía son expertos en camuflarse. De los fesfos han aprendido a confundirse con el terreno. Viven sobre los árboles que los cobijan y, a menos que sepas como mirar, serías incapaz de distinguirlos. Han adaptado tan bien las habilidades nativas de los fesfos que es casi como ver a un camaleón cazar. Son rápidos y letales y capaces de infiltrarse en los campamentos enemigos sin problema alguno.

El clan Escudo es el más antiguo que existe en Airan. Su origen se remonta a los tiempos del desaparecido clan Madre y ha visto pasar ante sus ojos toda la gloria y la miseria de los airanu. Casi diezmado en la guerra de las Mil Lunas, cuando Avasn cayó sobre nosotros, el clan Piedra tomó este nombre casi un siglo después, cuando quedó de manifiesto su capacidad para manejar los elementos de Bardha. Así, lo que debía haber desaparecido con Galkärd, fundador de las órdenes druídicas, fue restituido casi un siglo más tarde por aquellos que más habían aprendido de él. Son la cuna de muchos y buenos druidas y su enseña es la propia Gran Madre. Los magos combaten entre sus guerreros y tanto unos como otros son celosos guardianes de la Tierra. Son los únicos con suficiente maestría para enfrentarse a las huestes del éter. Esto los ha convertido en prolíficos. Cada guerra acaba con muchísimos guerreros y magos del Escudo y la siguiente generación no debe verse resentida. Así, celebran unos juegos, tras las batallas, destinados a aparearse sin freno durante ciclos completos, para engendrar el mayor número de vástagos posible que vuelvan a llenar las yurtas del clan.

Muchos piensan que los Viento son los herederos de los Muerte, aquellos a los que su visión les permitía conservar la lengua. Pero también son muchos los que únicamente piensan que están locos. Los Viento son un clan voluble, que lucharán un día si ven un azor con un ratón en las garras pero dejarán de luchar si algún imbécil se da cuenta de que el ratón era negro. Se basan muchísimo en los presagios y están siempre pendientes de fenómenos como la luna, las mareas o el propio viento. Tienen buena y merecida fama como magos de aire y son rápidos en el combate como no hay otros en todo el orbe. Pero tienen el problema de no tener un carácter fuerte y decidido, lo que los convierte en compañeros de batalla poco fiables.

Los Kyria... o bueno, sería mejor decir las Kyria... Las Kyria son un clan femenino por completo. Los varones son expulsados del mismo cuando ya son suficientemente mayores para valerse por sí solos y normalmente son acogidos por otros clanes. Piensan que la verdadera fuerza está en la mujer y son verdaderas paladinas de Bardha. Aunque no son druidesas (les repugna el contacto con cualquier tipo de magia) y tienen fe en los ancestros, hacen votos a la Madre. Estos consisten normalmente en unos cuantos años de servicio a la propia Madre. Las Kyria se comprometen a matar en su nombre, a perseguir a sus enemigos y a mantenerse castas y santas durante 9 ciclos. Al inicio de ese tiempo, que suele coincidir con su primera sangre lunar, raptan a un hombre y yacen con él hasta quedar preñadas. Entonces se raparán su larga melena y, durante los 9 meses del embarazo, permanecerán aisladas de las demás. Si nace un niño, este es ofrecido a las ancianas del clan, que lo llevarán con unos nuevos padres cuando llegue el momento y el ritual debe volver a empezar. Si es una niña, la mujer bañará a su hija en el Hoz de la Madre, la dejará a cuidado del clan y durante 9 ciclos vagará por la faz de Bardha como implacable vengadora. Aquella que rompe sus votos voluntariamente, será sometida a juicio severo y su castigo será la muerte. Si el voto no se ha roto voluntariamente, las Kyria que estén en ese momento en su periodo votivo, perseguirán sin descanso al hombre que violentó a su compañera hasta que muera.

Sus costumbres parecen brutales, hijo, pero son grandísimas supervivientes y grandísimas guerreras. Hay muy pocos hombres que puedan decir que han tumbado a una Kyria y menos aún los que pueden presumir de haber matado a una. Su conducta no es tan extraña como quieren hacernos ver algunos falsos sabios. Tiene su origen en tiempos oscuros. Las madres del clan fueron traicionadas por hombres, hombres que mataron a sus compañeros, que fueron incapaces de librarlas de sus enemigos. Y fueron ellas quienes los vengaron y salieron victoriosas. Desde entonces, su clan sólo lo componen mujeres, ya que los hombres no supieron preservar el clan. No hay opción a la emasculación: los hombres deben unirse a otro clan o morir. El niño que, llegada la hora de la adopción no quiere abandonar el clan, debe morir. Antes de ello, se le da una opción: debe buscar los colmillos dorados del dragón que mantiene al Señor de Caos cautivo. Si lo consigue, ese día, las Kyria volverán a admitir a los hombres en su clan. La mayoría desiste antes, se aburre y se van a otro clan. Los menos, los que a su corta edad se dan cuenta de lo imposible de su empresa no pierden el tiempo vagando en busca del dragón. Y algunos siguen empecinados en permanecer en el clan. Estos son asaeteados por las guardianas del clan. Normalmente, las madres de estos desafortunados están en su periodo votivo cuando los niños son liberados del clan, así que tanto da lo que pase con ellos. Tampoco es que las madres se preocupen por sus hijos varones. El único valor que dan a un hombre es lo que tiene entre las piernas y sirve para engendrar guerreras.

Por último, están los Wolg. Como sabes, los Wolg son criadores de perros de guerra. Tienen grandes dotes para adiestrar animales, no solo a esos perrazos inmensos a los que tanto aprecian. Han heredado, los unos de los otros, una gran ferocidad y un gran instinto para el combate. Jamás verás a un guerrero del Wolg atacar solo. Llevará siempre un enorme perrazo a su costado que matará tanto como él. Cuando el amo muere, el wolg que le pertenecía, deja el clan y se pierde para siempre. Muchos han intentado recuperar magníficos animales de amigos o familiares caídos en el campo de batalla, pero nadie ha conseguido encontrar jamás a un animal cuyo dueño ha muerto. A cada niño se le entrega un wolg al nacer, que será su compañero durante el resto de su vida. Ambos crecen juntos, paso a paso, poco a poco, y serán más que amigos y compañeros. Se cuenta que las mujeres del wolg han llegado a aparearse con sus animales y que los hombres yacen con las hembras de las bestias. Pero si bien lo comparten todo, ningún humano osaría aparearse con la compañera de su animal ni ningún wolg holgaría con el compañero de su dueña.

La grandeza genera estas maledicencias, muchacho. El Wolg ha dado muchos y grandes hrogars a esta tierra nuestra. Y muchos dolores de cabeza a muchas naciones que han tenido la desgracia de enfrentarse a ellos. Avasn sobre todo. Por eso, han intentado siempre desestabilizarnos contando este tipo de mentiras, hijo mío. No creas nunca lo que te diga un extranjero, por mucho que te fíes de él. Es más, no te fíes nunca de muchos airanu, pues el mal también campa en nuestros corazones como en los de cualquier otro ser humano."

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