Aquí os dejo un primer boceto de lo que será Avasn. Más adelante, más información.
(http://i675.photobucket.com/albums/vv113/Bardha-LdaB/Avasn-Khram.png)
NOMBRE: Avasn
CAPITAL: Daratia
POBLACIÓN: Principalmente humana. Algunos goganu viven en las inmediaciones de Los Dientes. Existen esclavos airanu en algunas de las grandes familias, como la del Archicanciller.
SITUACIÓN GEOPOLÍTICA:
El Gran Reino de Avasn se divide en seis cancillerías, que se divide a su vez en doce comarcas.
- Cancillería Noroccidental: tiene como cabeza de partido a la ciudad de Anytia, bajo la tutela del Canciller Theuceios. Este cancillarato es una base militar. Aquí se entrena lo mejor y más granado de las famosas legiones avasni. Linda con las inmediaciones del Lago Apogetaios. La religión predominante es la fe en Maykadar, señor de la Guerra.
- Cancillería Nororiental: su cabeza de partido es la ciudad de Acheytia, gobernada por el Canciller Demeos. Separada hace tres siglos del cancillarato Noroccidental durante la Guerra Civil. Sus relaciones con su vecina del oeste siguen en pésimo estado desde entonces. El canciller Theuceios, descendiente de grandes generales unionistas de la Guerra aún guarda rencores hacia la provincia oriental, que se separó administrativamente por orden del Archicanciller separatista Bronios. Desde entonces, la Cancillería Nororiental posee la mayor parte de la riqueza de la zona septentrional, abasteciendo de mala gana a la provincia oeste del Reino. En esta cancillería se adora, predominantemente, a Janan, señora de la Justicia.
- Cancillería Marítima: Son todos los puertos, desde Acheytia hasta las inmediaciones de Los Dientes. El comandante de dromon Peyseos es el que ostenta el título de Canciller, pero no va más allá de una responsabilidad en el Consejo de Gobierno, pues ningún marino reconoce la autoridad de otro más allá de la que tiene en su propio barco, excepto en tiempos de guerra. El puerto principal es el de Nausiplos, que concentra además el ochenta por ciento del comercio marítimo de Avasn. Son esencialmente ateos, pues creen que el único dios que existe es el mar, aunque no lo adoran.
- Cancillería Sur: la sede de su gobierno, ejercido por el Canciller Nasteios, está en la ciudad de Quaetia. Es el más castigado por los bárbaros airanu, que han arrasado varias veces los puestos fronterizos. Es una región minera por excelencia. Los Dientes esconden verdaderas riquezas en forma de oro, plata, cobre, mercurio y piedras preciosas. Adoran a Janan, pidiendo justicia por los asesinados por Airan, a Maykadar, para que de fuerza a sus brazos y a Kjarun, al menos a su parte oscura, la que se refiere a la muerte.
- Cancillería Nororiental: con capital en Belietia. La rige el Canciller Mylaos. Es la más pobre de las provincias. Sin posibilidad de abastecerse por sí misma de pescado y con un suelo muy pobre que impide un desarrollo normal de la agricultura y la ganadería, se han centrado en el desarrollo de armas bélicas. Su potencial se ha visto impulsado por el establecimiento de una colonia goganu en las cercanías de Danyos. Se identifican con la antigua nación de Mindadar y adoran a los Antiguos Dioses de Orden y Caos. Predican peregrinando y construyendo templos con el dinero de sus conversos. Sus poblaciones y aldeas, más que tales, se asemejan a grandes monasterios llenos de monjes de unos y otros dioses.
- Cancillería Central: incluye la capital del Reino de Avasn, Daratia, sede del Consejo de Gobierno Central y del Consejo de Gobierno Nacional. El Canciller Ingeos dirige los destinos de la provincia más rica del país. Daratia es el centro comercial, religioso, político y cultural de Avasn. En ella se encuentran templos dedicados a todos los dioses. El principal de ellos, el de Nuestro Señor Bendito Kjarun, en pleno centro de la ciudad. Además, existen templos subsidiarios de los demás dioses.
SISTEMA DE GOBIERNO
- Gobiernos provinciales: Cada cancillería está formada por un canciller y doce consejeros.
- Canciller: El título de canciller es vitalicio y hereditario. Cuando un canciller muere, son sus propios herederos los que tienen que decidir cual de ellos es el más apto para continuar con la labor de su padre. Por esta razón, la mayoría de los cancilleres sólo tienen un hijo varón, evitando así las luchas intestinas entre sus herederos.
- Consejeros: Los doce consejeros los eligen, cada seis años, los hombres de entre veinte y cincuenta años y se elige uno por cada comarca de la cancillería. En cada comarca, votan los hombres de entre veinte y cincuenta años de cada población. De entre todos los elegidos, habrá de salir el consejero que acompañe al canciller en su gobierno. Ningún consejero puede ser canciller a menos que un canciller muera sin hijos varones. En este caso, el nuevo canciller es elegido en consejo de entre los doce consejeros y deberá cambiar por completo sus posesiones con las de la familia del canciller finado, dejando así en una posición aceptable a su viuda e hijas.
- FUNCIONES: está en su mano decidir los destinos de la provincia, abastecerla y protegerla. Cada comarca acudirá cada quince días con sus peticiones, que serán estudiadas por todos los miembros en común. Las peticiones se concederán o no mediante votación a mano alzada. El canciller tiene derecho de veto y su voto, en caso de empate, tiene caracter definitivo
- Gobierno central: Formado por el Archicanciller, los seis cancilleres y doce consejeros.
- Archicanciller: de forma similar a los Cancilleres de provincia, el Archicanciller es elegido de entre los herederos del mismo. Cuando tienen edad suficiente, los herederos del Archicanciller se reunen con su padre y le dirán cual de ellos va a sucederle, que será nombrado Delfín hasta que muera su padre.
- Consejeros: suelen pertenecer a la familia del archicanciller. No son cargos electos, sino cargos de confianza del Archicanciller. Uno de ellos es indefectiblemente el Delfín, una vez ha sido nombrado.
- FUNCIONES: Aparte de dirigir el país en su conjunto y tomar políticas internacionales comunes, el Archicancillarato debe ocuparse de coordinar los esfuerzos de todas las provincias en una sóla dirección y proteger a todos los habitantes de la nación, independientemente de donde sean. Cada dos meses, ha de reunirse el Consejo Nacional. Cada canciller llevará al Gobierno Central las peticiones que no haya podido satisfacer por sí mismo, para que las ampare el Estado. Después, serán los consejeros y el archicanciller quienes decidan o no su concesión, mediante un sistema de sufragio secreto. En caso de empate, el Archicanciller tiene pleno poder de decisión. Bajo su mando están las legiones y la flota militar. Además, el Archicanciller suele ser Sumo Sacerdote de Kjarun, por lo que también controla la vida religiosa del país. En este caso, no tiene por qué escuchar la voz de sus consejeros y cancilleres, pues su poder religioso es absolutista.
RELIGIONES
- Kjarun: el culto a Kjarun, señor de la Vida y la Muerte es el más extendido en Avasn, sobre todo en la Cancillería Central. Se rinde en templos enormes y armoniosos, realizados en oro macizo completamente. Grandes estatuas de Kjarun se apostan en los altares. Se le representa como un apuesto joven de gesto afable y ojos ardientes, que lleva en una mano un hacha de doble filo y un bieldo en el otro. El bieldo representa la siembra, el comienzo de la vida; el hacha, representa la muerte.
- Los Hermanos Blancos adoran a la parte luminosa de Kjarun, la que da la vida. Llevan siempre un pequeño bieldo colgado del cuello con una cadenita. No tienen superior, excepto el propio archicanciller y todos se organizan el trabajo en los monasterios según sus capacidades. Su obligación principal es sembrar la vida y preservarla, por lo que entre ellos hay también grandes sanadores y alquimistas.
Sus templos mixtos y los hermanos y hermanas tienen permiso para copular en cualquier momento que les apetezca y con quien les apetezca. Duermen desnudos, para facilitar la tarea del compañero. No tienen restricciones. Cualquiera que necesite la compañía de un hombre o una mujer, por simple placer o por cualquier otra razón, puede acudir a los Hermanos Blancos.
Celebran misas en las que se ensalza a Kjarun, padre de los dioses y exhortan a los fieles a hacer el bien. En sus funerales, se celebra el paso a mejor vida de los muertos. Son gente alegre y bonachona, sólo temerosos de no servir bien a su dios.
- Los Hermanos Invisibles son los que se relacionan con la parte oscura de Kjarun. Son sólo unos cuantos elegidos por su habilidad para matar sin ser vistos. No tienen templos, pero cualquiera puede acudir a ellos. Son asesinos profesionales y en más de una ocasión se los ha utilizado para eliminar a un hrogar especialmente belicoso o eliminar a un hermano de la competencia por el cancillarato. Excepto cuando actúan para la hermandad, los hermanos y hermanas invisibles son personas absolutamente normales, sin ninguna seña que los caracterice. Ni siquiera se conocen entre ellos.
- Janan: la Señora de la Justicia suele albergarse en templos circulares, de color blanco prístino, construidos en fastuoso mármol o sencillo granito. Suele representársela como una anciana con dos caras y dos cuerpos unidos por la espalda. Uno de ellos posee un rostro luminoso que ofrece perdón a aquellos que se arrepienten sinceramente de sus actos. El otro posee un rostro cruel y despiadado, que busca a aquellos que no se arrepienten o bien tratan de arrepentirse ante los ojos de los hombres, pero no en su corazón.
Su culto, austero, impide cualquier clase de posesión o apego material o personal. Sus sacerdotes y sacerdotisas, que actúan como jueces, van cubiertos de pies a cabeza por un hábito totalmente negro. Han jurado hacer voto de silencio y se comunican mediante la escritura y acólitos recién adoptados en la orden a los que se utiliza como lectores.
- Maykadar: Señor de la Guerra. Su forma es la de un dragón de ónice. Su poder de destrucción es ilimitado. A pesar de la extendida creencia de que es un corruptor, sus fieles, en su mayoría soldados, defienden fielmente a la nación. Sus templos no son más que pequeñas capillas. Pensadas por los soldados inicialmente para transportarse, luego iban quedando fijas allí donde sus fieles se reunían, pero no pasan más que por ser pequeñas casetas que albergan una imagen, ya sea tallada o pintada del dragón de ónice.
El más rico de todos sus templos se encuentra en Daratia. Éste es un edificio humilde, en uno de los barrios que lindan con el Mercado Principal de la ciudad. En él, se halla una escultura realizada en diamante negro de dicho dragón. Los ojos son dos pepitas de oro engastadas en la enorme piedra principal. Allí acuden los generales de las legiones y los representantes del Almirantazgo marítimo a rezar antes de una gran batalla.
- Ch'taren: llamada La Oscura. No se conocen templos dedicados a la diosa del Éter ubicados en ninguna ciudad, aunque se rumorea que existe un camino secreto que conduce bajo las aguas del lago Apogetaios, donde se reúnen sus fieles. La Cancillería Noroccidental niega haber visto jamás a nadie acercarse a ese lago, aunque sus hombres patrullan por sus orillas. Estos patrulleros reconocen en privado no acercarse a menos de tres kilómetros a las frías aguas del Apogetaios. Nunca han visto a nadie, excepto a otros patrulleros, pero cuentan las historias más extrañas imaginables.
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Me ha gustado, pero, para ser un reino, el archicanciller no debería llamarse rey?
Una monarquía no tiene por qué ser un reino, pero un reino ha de ser una monarquía.
Francia estuvo entre el siglo IX y el X sin rey, pero seguía siendo un reino, gobernado por un senescal. Asi que un reino no tiene por qué tener un Rey.
¿Y si en lugar de rey lo llamo archicanciller y ya? Coño, qué por culo dáis por un puto nombre...
Veo que has elegido una ambientación griega (lo digo por los nombres). Te has currado mucho el sistema de gobierno. Ahora sólo queda verlo en acción ^^.
Sí, los nombres son griegos. O parecido, vaya. Lo elegí porque pretendía que Avasn fuera todo lo que no es Airán: organizado, estamentado, cuadriculado...
Tengo que terminar una crónica del último ReV antes. Pero cuando la termine, seguro que habrá algo que contar por aquí...
Ya hablé. Me encanta Avasn, aunque hecho de menos referencias históricas, fechas y tal.
Y que lo continúes, eso también lo hecho de menos.
RESUMEN DE LA HISTORIA DE AVASNSon muchos los que dicen que la historia de Avasn comienza el día que los bárbaros airanu se rebelaron contra la opresión infrahumana, liberando así a todos los humanos que vivían en ambas tierras. Después, ellos se aliaron con los que los primeros y orgullosos avasni expulsaron de estas ricas tierras nuestras, traicionándonos. Y aún más: empezaron a reclamar la tierra de Avasn como suya.
Muchos son los eruditos que discuten aún sobre la fundación del Imperio, pero todos coinciden en una cosa: fue después de la expulsión de los infrahumanos. Exactamente, no se sabe si fue cien o doscientos años de la deserción de los airanu, pero los primeros avasni, esclavos de los fesfos, se volvieron hacia los infrahumanos y los expulsaron de la tierra, empujándolos a los Montes Clysios, de donde no habrían de volver.
Originalmente, Avasn era una confederación de ciudades-estado, unidas por un consejo consultor, pero gobernadas por nadie en absoluto. Cada líder era rey de su tierra y los alrededores y no dejaba que el rey de la tierra adyacente le aconsejara siquiera. Eran los ancianos y los consejeros quienes mantenían la unión entre las ciudades frente a los enemigos externos. Las principales de estas ciudades eran las siguientes: Nyotia, Ackotia, Vesitia, Urnatia, Dautia, Mositia, Apuritia, Ardutia, Draeitia, Untoutia y Daratia. De estas once ciudades, solo Daratia perdura hoy, como capital del Imperio. Todas las demás desaparecieron en diferentes circunstancias, ya fueran la guerra, la magia o la naturaleza.
Las primeras en caer fueron Untoutia y Mositia. Ambas fueron absorbidas por Daratia. El primer rey de Daratia, Urneos, apodado el Bueno, había practicado la diplomacia con mucho acierto para con sus vecinos. Las relaciones entre las ciudades-estado mejoraban y se abastecían las unas a las otras, tanto en recursos como en soldados, y las tres prosperaron. Pero el hijo de Urneos, Snounoos, no estaba de acuerdo en la forma de gobierno de su padre. Prefería un sistema feudal, parecido al que Lealeos de Nyotia ejercía sobre sus súbditos y sus ideas de conquista. Así, tras asesinar a su padre, Snounoos accedió al trono de Daratia y marchó a la guerra contra Untoutia y Mositia. Confiados, ambos reyes recibieron al ejército de Snounoos y le abrieron las puertas de sus fortalezas, dejando entrar a los que luego serían sus asesinos. Untoutienses y mositienses fueron pasados a cuchillo por millares. Los que sobrevivieron lo hicieron sometidos al poder y voluntad de Snounoos. Con un territorio mucho más amplio, volvió sus ojos hacia Vesitia.
Pero los demás reyes, ya habían visto lo que Snounoos había hecho. Y todos se dedicaron a hacer lo mismo. Así, en la Primera Guerra Euvólica, todas las ciudades estado se aliaron unas contra las otras y luego se traicionaron alianzas para permanecer soberanas frente a las demás. Muchos murieron. Entre ellos el propio Snounoos, lo que puso fin a la guerra.
Desaparecida la amenaza de Snounoos, el consejo regente decidió poner fin a las luchas entre los distintos reyes de las ciudades-estado. Para ello, decidió, en virtud del poder acumulado durante la Primera Guerra Euvólica, dividir el territorio de la nación en cancillerías, quedando configurado como aún hoy perdura. Daratia permaneció y perduró como capital avasni en recuerdo de Urneos el Bueno. Nyotia, Draeitia, Urnatia y Ardutia prevalecieron como capitales de sus respectivas cancillerías. Y aquí nace Avasn como nación en sí misma. Fue el consejo quien impuso el sistema de gobierno actual y señaló el archicancillarato de Daratia como regente en Avasn.
Libres de su propia opresión, los avasni decidieron expulsar a los fesfos que tanto tiempo los habían tenido oprimidos. Lucharon por expulsarlos y quemaron sus ciudades y pasaron a cuchillo a sus vástagos.
Finalmente, muertos de miedo, los infrahumanos se arrojaron a los Montes Clysios, a donde pasaron hacia Airan. Los belicosos bárbaros, enfrascados en una revuelta a las que son tan aficionados, no se dieron cuenta de que la naciente nación de Avasn los invadía corriendo tras los fesfos. Y los jefes guerreros de antiguo se enfrentaron a los caudillos airanu, diezmando su población, llegado casi a conquistar todo el territorio airanu. Pero la magia de los infrahumanos contagió a estos bárbaros y repelieron a los nobles soldados con sus malas artes. Un hombre, llamado Galkärd y a quienes los druidas aún veneran, fue quien condujo a los magos a la victoria. Y los avasni tuvieron que dar media vuelta, para lamer sus heridas.
Obligados a permanecer lejos del mundo, los líderes avasni volvieron cada uno a sus tierras. Allí, cada uno se erigió en gobernante y levantó un estado en torno a su fortaleza.
Pero Daratia no estaba dispuesta a dejar que el imperio que se había creado tras la estupidez de Snounoos se viniera abajo. La ciudad tenía un importante acceso al golfo del Dragón por el río Sirion y quería controlar el puerto franco de Nausiplos, algo a lo que el cancillarato marítimo se opuso. Así, el archicanciller armó una flota ligera pero ágil e inundó el mar con ella, atacando los puertos de otras ciudades. El canciller marítimo reunió todos los barcos de guerra fieles para poder deshacerse de la amenaza del archicancillarato y se dispuso a bregar y batallar contra su propio pueblo. Llegados a la isla de Cassaios, los barcos comenzaron a intercambiar disparos de arco. Las maniobrables naves del archicanciller perdían tripulantes con facilidad, pero su rapidez y agilidad de maniobra les permitía abordar en masa a las grandes galeras de los otros reyes. La batalla permaneció en un equilibrio que ora se desplazaba a un bando, ora al otro hasta que aparecieron los drakkar airanu en la lejanía. Ajenos a lo que ocurría, absortos en su propia lucha intestina, los avasni no advirtieron que la flota vengadora se acercaba. Cuando se dieron cuenta y se unieron fuerzas para luchar, un tercio de las naves avasni habían sido incendiadas por los brujos de fuego de los bárbaros. Esos "espadas llameantes", como ellos los llaman, podían encender verdaderas catástrofes ígneas a varias millas de distancia, y los palos y los velámenes estallaban por doquier.
Reunidos y enardecidos por la derrota naval, el primer archicanciller propiamente dicho, Stayrios, llamado el Imprudente, se lanzó a una cruel contravenganza hacia los Montes Clysios. Organizó con rapidez un ejército cansado, abrumado por la pérdida de toda la armada en Cassaios y en contra de los consejos de los cancillaratos y de su propio delfín. Las legiones fueron rearmadas, se hicieron levas urgentes y Avasn se volvió a poner en pie de guerra.
El resultado no pudo ser más desastroso. Desconocido el terreno y con la ayuda de los infrahumanos, el ejército fue expulsado de los Montes Clysios en apenas unos meses. No hubo fuerzas suficientes para mantener la marcha entre los pasos estrechos, que ralentizaban la campaña. Las enormes carretas de abastecimiento no podían pasar por los desfiladeros y no había nada que forrajear, pues los bárbaros ni cultivan ni conocen el arte de la ganadería. Los avasni tuvieron que avanzar entre el cansancio y el hambre como dos enemigos más hasta llegar al Paso de los Mil Cráneos. Allí, valiéndose de las malas artes de los druidas y de la fuerza militar de los airanu, mil soldados cayeron sin apenas esfuerzo. Las fuerzas de retaguardia fueron un tapón para la huida de los soldados que intentaban retirarse y un millar de legionarios fueron aplastados, diezmados, antes de que los bárbaros se decidieran a dejar de atacar.
Las legiones regresaron derrotadas y Stayrios fue derrocado. El Delfín, un sobrino suyo llamado Rhunios subió al poder y empezó con él un periodo de paz con Airan, pues sobrevino la Segunda Guerra Euvólica o la Guerra Civil como la llaman otros.
Rhunios era el Delfín electo por Stayrios para sucederle. Su esposa, la emperatriz, había muerto joven, sin darle hijos, y Stayrios se negó a tomar otra esposa. Hoy se conoce que tuvo varias decenas de descendientes con otras tantas concubinas, pero ninguno de ellos, por bastardo nacimiento, podía acceder al trono imperial, por lo que aquellos vástagos no fueron reconocidos hasta siglos más tarde. Rhunios era hijo de su hermana, un hombre débil y sin sangre, dado a la contemplación y a la música que no sabía manejar los ejércitos, que se le sublevaban a la mínima. Y así fue que se desencadenó la Segunda Euvólica.
Bronios, primo de Rhunios por parte de padre, fue siempre un gran militar. Formado en Draeitia, en el actual Cancillarato Noroccidental, llegó a comandante de la Guardia Imperial de Rhunios. Bronios nunca ocultó su disgusto por el modo en que Rhunios llevaba el gobierno de Avasn y lo ocultó aún menos cuando Rhunios, un romántico soñador, unificó todas las provincias de Avasn, eliminando las demarcaciones y los consejos de las cancillerías periféricas, erigiéndose en rey absoluto de Avasn. Fueron muchos los que le apoyaron, pero muchos fueron también los que hubieron de desobedecer sus órdenes. Bronios fue el primero de ellos.
Cuando el canciller suroccidental de Urnatia se sublevó contra la voluntad de Rhunios, Bronios fue enviado a someterlo. El ejército asedió Urnatia durante meses antes de que el canciller decidiera destruir la propia Urnatia antes que entregarse al dominio de Rhunios. Cuando contempló como ardía y se destruía toda aquella belleza, admiró el valor de su canciller y sus gentes al haber preferido la muerte al sometimiento incondicional. Y Bronios recogió el testigo de aquellos héroes. Se llevó consigo a todos los soldados que había comandado, se autoproclamó archicanciller en Anytia y destruyó Ardutia, que se opuso a la separación de la cancillería noroccidental.
Tras meses de guerra civil, Bronios se impuso a Rhunios, que fue exiliado. Y Avasn quedó configurado tal como lo conocemos hoy.
Pero la codicia de Bronios, al verse vencedor absoluto, creció. Y, aunque en Avasn mantuvo sus palabras y ejerció como un archicanciller justo y cabal, la política exterior tuvo graves consecuencias para el futuro. Desoyendo a los clérigos, hizo venir de todas partes del mundo a cientos de druidas, a los que regaló los oídos con promesas de desaparición de templos y destierro de dioses extraños para ellos. Durante dos décadas se persiguió a los clérigos de los dioses verdaderos para que los druidas estuvieran contentos. Y una vez lo estuvieron, la venganza contra Airan se fraguó en los pasillos del palacio Imperial. Bronios convenció a los druidas para que fueran en contra de los airanu y creó un cisma en la fe bárbara a la Madre Bardha. Los druidas avasni hundieron mediante sus conjuros el archipiélago de la Mano de la Madre, asesinando así a casi todos los druidas de Airan. Comprendiendo lo que habían hecho, los druidas lloraron amargas lágrimas de pena y se aislaron del mundo. Levantaron una alta torre en el otro extremo del mundo en la que reunirse en paz y volvieron a unirse al resto de sus hermanos. Allí, en las Islas del Druida, se entrenan ahora la Venganza y la Justicia de la Madre, como ellos los llaman, que no dudan en hostigar a Avasn. Como ocurrió en el Juicio del Este.
Tranquilo y seguro en su magnificencia, Bronios envió su flota a establecer relaciones con los anthurios, en el más lejano oriente de Bardha. Allí, como raza infrahumana y beligenrante, los anthurios no permitieron el desembarco de la delegación diplomática y Bronios decidió hacerlo por la fuerza. Así, la Gran Flota volvió a ser puesta en pie de guerra y el canciller Pilios de Nausiplos se hizo a la mar con trescientas galeras fuertemente armadas. Las grandes naves surcaron el Mar Interior y bordearon las costas de Carda para llegar a la Punta del Juicio. Pero los airanu, pérfidos piratas, habían bordeado Punta Gélida y Vehelorn para llegar al mismo punto. Los drakkars airanu son bastante más rápidos y, para cuando Pilios llegó, las naves que habían partido antes ya habían sido hundidas. Lo que ocurrió fue una catástrofe. Solo se dejó escapar una nave, en la que subieron a todos los ocupantes con un mensaje muy claro: no volvería Avasn a enfrentarse a los druidas o su poder, ni a utilizarlos en su provecho. O no vería Avasn más amaneceres.
Aquella amenaza aún hoy sigue vigente y es por eso que se persigue a cualquier seguidor de tan bárbara religión en nuestro país.
Bronios murió muy anciano con la carga de la derrota del Juicio del Este sobre sus hombros. Y dejó a su delfín la amarga tarea de conquistar Airan. Su descendiente, Golos, supo aprender muy bien de su padre y, quince años después de la muerte de éste, inició la Conquista. Fueron sus descendientes quienes terminaron de invadir Airan y ocuparlo, pues moriría en las primeras batallas. Avasn avanzó por el país bárbaro sin encontrar apenas oposición y arrasó marismas y bosques, aniquilando fesfos y airanu por igual. Por fin, en el año 278 se acabó la invasión. Los ejércitos llegaron al cauce del río Magarn y empujaron a una muerte segura a los airanu, a un desierto de marjales y ciénagas donde no podrían sobrevivir.
Durante ciento veinte años, Avasn ocupó Airán, pero sólo diecinueve fueron años de paz. Los airanu, gente resistente y brava, supieron sobreponerse a la invasión y, desde los marjales del norte, comenzaron a reconquistar su tierra. La autocomplacencia del Archicanciller le llevó a retirar las tropas de una tierra que se negaba a dejarse cultivar y a la que era imposible arrancarle nada. Y, poco a poco, el avance de los airanu fue arrinconando a los soldados de Avasn, que fueron aniquilados en el año 394 por Karhald, llamado "el Rojo", porque siempre iba teñido de la sangre de sus enemigos.
Desde entonces, no ha tenido Avasn ningún conflicto con nadie, abandonado a la decadencia y a la autosuficiencia de un Imperio que parece no tener necesidad de nadie para subsistir y medrar.
Una historia un tanto triste, una tierra que nunca alcanza la paz. No por ello menos interesante jeje.
Sobresaliente, Khram. Todo un ejemplo de cronología.
"Tranquilo y seguro en su magnificencia, Bronios envió su flota a establecer relaciones con los anthurios, en el más lejano oriente de Bardha. Allí, como raza infrahumana y beligenrante"
Hay un error en la palabra "beligerante".
Buena historia. 300 años muy bien contados.
¿A partir de la "pérdida" de Airan, los avasni se desmilitarizaron, o algo parecido? ¿O simplemente no volvieron a hacer la guerra, pero mantuvieron un ejército?
Permanece atento a tu pantalla... ;). Y si no, vuelve al primer post.