Comentarios sobre la partida: http://www.cientoseis.es/index.php?topic=25256.0
Alianzas: http://www.cientoseis.es/index.php?topic=25257.0
- Mapa de situación actual.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
- Mapa de territorios.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
CAMBIOS:-Se moverán 2 territorios en terreno amigo, 1 en territorio enemigo. También se puede mover 1 territorio amigo y atacar otro enemigo en el mismo turno
-Se usará una nueva fórmula para hacer las batallas basada en la campana de Gauss, Sandman me echará una mano, y en cuanto pueda haré una tabla para que sepáis cual es el resultado más probable. La diferencia con la anterior es que ahora cualquier resultado es posible, 100 tropas pueden perder contra 5, pero claro, la posibilidad será de 0.000000... La finalidad es que sea más real. Al mismo tiempo, también tenderá al resultado más probable (obviamente), lo que significa que habrá menos sorpresas, aunque cuando las haya, verás que risas.
-Se permiten alianzas con ayuda mutua, derecho de paso y todas las pijadas que quieran, pero quedan prohibidas las cláusulas de ruptura, cuando un país quiera atacar a un aliado, me lo comunica y yo pondré que se rompe la alianza (en casa de haber tropas en territorio aliado se luchará si hay tropas defensoras y sino, el territorio pasará automáticamente al "traidor")
Lista de países que quedan por escoger:
- Países
Bizancio(13)Ostrogodos(8)Francos(8)Visigodos(7)Vándalos(6)- Anglosajones(4)[/s]
- Britanos(4)[/
Pictos(4)- Irlandeses(4)[/s]
- Suevos(4)[/
Cántabros(4)- Burgundios(4)[/s]
Bávaros(4)- Daneses(4)
- Gépidos(4)[/s]
Sajones(4)- Turingios(3)[/
- UcranianosDerechaMapa(3)[/
_
Los siguientes jugadores han decidido participar, entre paréntesis se especifica el país al que representarán:
Leinster (Bizancio) [Es el que ha creado el mapa, así que tiene derecho a elegir]
Genki (Francos)
Ayrendor (Cántabros)
Aldiro (Visigodos)
Mskina (Sajones)
NadieNunca (Ostrogodos)
Sandman (Bávaros)
Anthorath (Pictos)
Clave (Vándalos)
Este hilo se dedicará exclusivamente a la selección de países y a los movimientos.
TABLA DE LA NUEVA FÓRMULA
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francos
Soy n00b así que Cantabros :$
Visigodos.
Gracias Setori0 por avisar :)
Faltan los sajones y los daneses o nórdicos, no sé si alguno más.
Ostrogodos
El gris oscuro encima de francia. Por cierto, una etiqueta con el nombre sobre cada terrotorio estaría bien :lol:
Cita de: Mskina en 11 de Mayo de 2011, 14:38
El gris oscuro encima de francia. Por cierto, una etiqueta con el nombre sobre cada terrotorio estaría bien :lol:
No, que así aprendes cultura :gñe:
Me seguiré refiriendo por colores o situación en el mapa :gñe:
Fu.
I´m back :amo:
Los Pictos
Los Bávaros azulitos.
Sandman (Bávaros)
Ayrendor (Cántabros)
Anthorath (Pictos)
Mskina (Sajones)
Aldiro (Visigodos)
Genki (Francos)
NadieNunca (Ostrogodos)
Leinster (Bizancio)
Este es el turno.
Ala
(8) 135 a 48
(8) 135 a 48 vale
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Turno para Ayrendor
Clave entra como líder de los vándalos
(1) 63 a 61
(1) 63 a 61 vale
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Turno para Anthorath
8 a 9 (2)
8 a 9 (2)
8 a 10(2)
8 a 10(2)
5 a 8
8 a 9 (2) No conquista, mueren todos los defensores y atacantes
8 a 9 (2) Conquista, no muere nadie
8 a 10(2) Conquista, mueren todos los defensores y 1 atacante
8 a 10(2) Vale
5 a 8 vale
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Turno para Mskina
31 a 32
28 a 41
31 a 32 vale
28 a 41 vale
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Turno para Aldiro
83 a 85 vale
87 a 89 vale
(5) 81 a 80
(1) 81 a 73
(1) 81 a 72
(1) 81 a 67
RESUELVO LUEGO QUE ME TIENE RESPONDER A UNA DUDA
Turno para Genki (Los movs de aldiro no influyen en genki)
22 a 53
(4)53 atacar 94
53 atacar 94
23 atacar 18
56 atacar 16
83 a 85 vale
87 a 89 vale
(5) 81 a 80 vale
(1) 81 a 73 vale
(1) 81 a 72 vale
(1) 81 a 67 vale
22 a 53 vale
(4)53 atacar 94 No conquistan. Mueren todos los atacantes y defensores
53 atacar 94 Conquistan. Muere 1 atacante
23 atacar 18 conquista
56 atacar 16 conquista
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Turno para NN
Y este es el momento donde todos entran intrigados a ver mis movimientos y Sertori0 avanza rápido para editar el mapa.
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118 a 121
El resto muévelas todas a 131
118 a 121 vale
El resto muévelas todas a 131 vale
LeinsteR:
207 a 209 vale
152 a 154 vale
162 a 156 vale
157 a 144 vale
159 a 168 vale
164 a 159 vale
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Turno para Sandman
(3) 48 a 44
(5) 48 a 44
(3) 48 a 44 No conquistan, mueren todos los atacantes y defensores
(5) 48 a 44 Conquista, mueren 3 atacantes
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Turno para Ayrendor
61 a 60
63 a 59 (1)
61 a 60 conquista
63 a 59 (1) conquista
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Turno para Anthorath
10 a 11 (1)
10 a 12 (2)
9 a 13
8 a 12
10 a 11 (1) vale
10 a 12 (2) vale
9 a 13 vale
8 a 12 vale
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Turno para Mskina
32 a 33
41 a 43 (1)
41 a 44 (3)
41 a 44 (4)
32 a 33 vale
41 a 43 (1) vale
41 a 44 (3) No conquista, muere todo dios en una carnicería que pasará a los anales de la historia
41 a 44 (4) Conquista, Mueren 3 atacantes ante la férrea resistencia de la población
Movimientos de Clave:
113 a 116 vale
(2) 103 a 89 Conquista, muere 1 atacante y 1 defensor
103 a 101 vale
105 a 103 vale
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Turno para Aldiro
67 a 80
73 a 68
72 a 70
85 a 87
(2) 80 a 89
80 a 89
67 a 80 vale
73 a 68 vale
72 a 70 vale
85 a 87 vale
(2) 80 a 89 Conquista, muere 1 atacante
80 a 89 vale
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Turno para Genki
18 a 17
16 a 15
(1) 94 a 96
(1) 94 a 95
(1) 94 a 124
(1)94 a 97
(1)94 a 125
He añadido la tabla de probabilidades al primer post de este hilo
18 a 17 vale
16 a 15 vale
(1) 94 a 96 vale
(1) 94 a 95 vale
(1) 94 a 124 vale
(1)94 a 97 vale
(1)94 a 125 vale
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Turno para NN
131 Cuatro unidades se mueven a 98
131 Cuatro Unidades se mueven a 132
131 el resto se mueven a 119
121 a 119
131 Cuatro unidades se mueven a 98 vale
131 Cuatro Unidades se mueven a 132 vale
131 el resto se mueven a 119 vale
121 a 119 vale
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Turno para Leinster y luego Clave (que lo mueva Leinster)
144 a 142
156 a 144
154 a 147
(2)159 a 169
(2)159 a 169
(4)159 a 168 y junto con la que ya hay (5), a 169
209 a 213
clave:
116 a 117
103 a 102
(2) 101 a 100
101 a 99
144 a 142 vale
156 a 144 vale
154 a 147 vale
(2)159 a 169 No conquistan, mueren todos los atacantes y 2 defensores
(2)159 a 169 No conquistan, mueren todos los atacantes y defensores
(4)159 a 168 y junto con la que ya hay (5), a 169 Conquista, mueren 4 atacantes
209 a 213 vale
clave:
116 a 117 vale
103 a 102 vale
(2) 101 a 100 vale
101 a 99 vale
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Suministros en hora y media que me tengo que ir
Tras suministros básicos, la cosa queda así:
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Esta es la lista de suministros flotantes:
(http://imageshack.us/m/834/2586/prueb.jpg)
El orden es:
Bávaros (Sandman)
Vándalos (Clave)
Sajones (Mskina)
Ostrogodos (NadieNunca)
Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)
IRO (Leinster)
Turno para Sandman
Mete mis innumerables hordas en la capital.
Ante la llamada del jefe Bávaro, más de mil tribus enviaron a sus mejores guerreros a cruzar el este de Europa para encontrarse con el poderoso Sandman. Dispuestos a ponerse a su servicio, los bárbaros llegaron pronto, pero al ver la pobreza del territorio se dieron media vuelta y se marcharon. Solo un pequeño grupo decidió permanecer leal. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Turno para Clave
Si aún muevo yo por él, en calabria o lo que sea donde tengo una.
Calabria es la punta de la bota, el tacón es...(seraching wikipedia) Apulia, más o menos.
Cita de: Leinster en 16 de Mayo de 2011, 21:55
Si aún muevo yo por él, en calabria o lo que sea donde tengo una.
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Turno para Mskina
En 44
Vale
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Turno para NN
Ponme los suministros en la ciudad más al sur.
Cita de: Dr. Pastillas en 17 de Mayo de 2011, 21:19
Ponme EL suministros en la ciudad más al sur.
Genki: Suministros en 15
Aldiro: Suministros en 80
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Turno para Leinster
Una en 45 y el resto en 169
Cita de: Leinster en 18 de Mayo de 2011, 00:25
Una en 45 y el resto en 169
Vale
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Ahora pasamos al análisis sobre El Estado de la Partida:
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Como era de esperar, el Imperio Romano de Oriente ostenta el primer lugar basándonos en la clasificación por poder real; es uno de los tres países que tiene 2 capitales ahora mismo, el único que tiene 5 ciudades y también el primero en cuánto a territorios, con el 26% del territorio conocido, bajo su poder
En segundo lugar, y a bastante distancia tanto del primero como del tercero, los Francos han demostrados su potencial expandiéndose con contundencia tanto en el sur de inglaterra, donde ya solo resisten las plazas fuertes de la región, como en el territorio continental, donde han sabido contrarrestar el avance de la tribu cántabra, extendiéndose por la suiza y sus alrededores.
A tan solo 1.56 puntos de distancia entre el tercero y el quinto, los Visigodos, los Ostrogodos y los Sajones, se encuentran, obviamente muy igualados. A pesar de ser terceros, los actuales dueños del sur y el centro de Iberia son inferiores a sus perseguidores tanto en capitales con respecto a los Sajones, que tras una dura contienda han arrebatado el control de un punto clave de centroeuropa a los bávaros, como en ciudades a los Ostrogodos, que han visto como sus territorios han sido invadidos por sus fronteras sur y este, lo que les ha obligado a preparar la defensa en torno a sus numerosas ciudades (el 16% del total).
Ya en la parte baja podemos encontrar a los vándalos, que si bien tienen un territorio bastante respetable, carecen de una zona de crecimiento neutral, y se están viendo obligados a enfrentarte con una de las potencias de la partida, veremos como se desarrolla la acción.
Junto a ellos están los Pictos, uno de los países que más ha crecido desde que empezó la partida. Sin más amenaza que la de un pequeño grupo francés, los habitantes de la escocia tienen a su disposición un gran número de plazas que tomar bajo su control, convirtiéndolos así en una de las potencias emergentes del mapa.
Finalmente están los cántabros y los bávaros, que a pesar de ser similares en poder han corrido diferente suerte. Mientras que los primeros han osado penetrar en el sur de Francia, declarándole así la guerra a la segunda potencia del mapa, los segundos han visto crecer su imperio y desmoronarse rápidamente contra una potencia de nivel medio. Aún así, Sandman promete venganza
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Las alianzas las dejaré para el próximo turno, por esto de que se acaba de hacer la primera y tal.
En cuanto al territorio, recordar que aún quedan sin dueño un 33% de las capitales, un 22% de las ciudades y tan sólo un 15% de los territorios (unos 30 territorios)
También es importante decir que la mayor parte de esos territorios libres están en Inglaterra, lo que la convierte en un punto estratégico para la situación actual.
Y con esto y un bizcocho, Sandman, te toca mover antes de las 8
Todas a hacer compañía a las bizantinas.
Cita de: Sandman en 18 de Mayo de 2011, 18:43
Todas a hacer compañía a las bizantinas.
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Turno para Aldiro
He confundido el orden de movimientos (lo sé, estoy que me salgo)
Turno para ayrendor
59 a 57
63 a 64 (1)
63 a 60 (2)
59 a 57 vale
63 a 64 (1) vale
63 a 60 (2) vale
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Turno para Anthorath
10 a 12
9 a 12
11 a 12
13 a 12
12 a 0 (4) :lol:
12 a 0 (4)
8 a 10
5 a 10
10 a 12 vale
9 a 12 vale
11 a 12 vale
13 a 12 vale
12 a 0 (4) Mueren todos los atacantes y defensores
12 a 0 (4)
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8 a 10 vale
5 a 10 vale
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Turno para Clave
100 a 99
(5)99 a 92
99 a 92
105 a 109
103 a 110
102 a 100
117 a 115
100 a 99 vale
(5)99 a 92 Conquista, mueren 3 atacantes
99 a 92 vale
105 a 109 vale
103 a 110 vale
102 a 100 vale
117 a 115 vale
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Turno para Mskina
31 a 38
33 a 34
43 a 49
28 a 40 (1)
28 a 43 (2)
44 a 48 (1)
44 a 128 (1)
31 a 38 vale
33 a 34 vale
43 a 49 vale
28 a 40 (1) vale
28 a 43 (2) vale
44 a 48 (1) vale
44 a 128 (1) vale
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Turno para Aldiro
Te los deje por mp, alma de cántaro uhm
87 a 80
89 a 62
81 a 79
83 a 77
70 a 68
Cita de: AlDiRo en 20 de Mayo de 2011, 21:59
Te los deje por mp, alma de cántaro uhm
Lo sé lo sé, era para dar más expectación.
87 a 80 vale
89 a 62 vale
81 a 79 vale
83 a 77 vale
70 a 68 vale
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Turno para NN
118 todas a 116
119 (5) a 131
98 (1) 99
132 (4) 142
131 a 132
118 todas a 116 vale
119 (5) a 131 vale
98 (1) 99 vale
132 (4) 142 vale
131 a 132 vale
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Turno para Genki
todas mis tropas del sur, juntalas en 95
53 a 57
17 a 15
15 atacar a 0
23 a 15
22 a 18
todas mis tropas del sur, juntalas en 95 vale
53 a 57 vale
17 a 15 vale
15 atacar a 0 conquista, mueren 2 atacantes
23 a 15 vale
22 a 18 vale
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Turno para el irlandés de grecia
Actualizo que jorgito está resacoso y no hay batallas en mis movimientos:
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Turno para sand?
(2) 45 a 47
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Turno para Clave, que creo que no estaba dado que jorge le sustituía en el diplo :llori:
Turno para mskina uhm
38 a 32
34 a 36
44 a 45
40 a 45
48 a 47
128 a 47
49 a 47
43 a 45
38 a 32 vale
34 a 36 vale
44 a 45 No conquistan. Mueren 2 defensores y 2 atacantes
40 a 45 Con una espada de madera podrida como arma y 0´28 de daño causado, las intrépidas tropas de Otto Von Mskinark caen fulminadas sin causar ninguna muerte. No conquista, mueren todos los atacantes y ningún defensor
48 a 47 No conquista, mueren todos los atacantes y 1 defensor
128 a 47 Los soldados deciden que esto de los caudillos no mola y se monta una acampada, negándose a luchar. No muere nadie
49 a 47 Sin embargo, esto no es un estado de derecho y aquí las huelgas se pagan con sangre. Mueren todos
43 a 45 Conquista. Mueren todos los defensores y ningún atacante
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Turno para Anthorath
10 a 12
12 a 0
10 a 12 Vale
12 a 0 Conquista, mueren 3 atacantes
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Turno para Ayrendor
Mueve las tres al sur de francia a combatir con las dos tropas de Genki.
Cita de: ayrendor en 23 de Mayo de 2011, 22:08
Mueve las tres al sur de francia a combatir con las dos tropas de Genki.
Muere 1 atacante y 1 defensor
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Turno para Aldiro
Aldiro, si mañana no has movido, los musulmanes van a adelantar el desembarco 200 años, y no es coña :gñe:
Bueno, a ver que sale...
80 a 63
79 a 63
62 a 63
77 a 80
80 a 63:
La tensión se palpa en el ambiente, los soldados visigodos se encuentran bien armados y listos para enfrentarse a la que posiblemente sea, la batalla más épica que se ha vivido en la península desde el tiempo de los romanos.
Los cántabros por el contrario se encuentran relajados y confíados; están en su tierra, en el núcleo de su reino, y defenderán a su caudillo, hasta derramar la última gota de su sangre.
Una gota de nerviosismo se desliza sobre la frente de Rey Aldarico, sin embargo, su pulso es firme y con decisión, levanta el brazo dando la orden de atacar. Empieza la batalla
En un primer intento, las tropas del godas sufren la brutal acometida de las flechas, que dejan a muchos de los atacantes moribundos y clavados en el suelo.
Sin embargo, el frenesí asesino con el que los germanos avanzan hacia la muralla enemiga es tal, que los ciega por completo y solo piensan en matar.
Por fin, tras varios minutos de carrera, las tropas visigodas chocan con las cántabras iniciándose una carniceria brutal que finalmente se salda con una victoria pírrica de los defensores.
Mueren todos los atacantes y 5 defensores79 a 63
Sin embargo, la batalla aún no ha llegado a su fin.
Con gran astucia, el rey Aldarico decide enviar a la segunda línea, que había reservado para cuando los defensores se encontraran diezmados.
Los cántabros apenas presentan resistencia, ya no les quedan flechas y el Caudillo Ydrojen ha huido de la capital, refugiándose en otra ciudad. Así pues, en pocas horas, la bandera visigoda ondea en lo alto de la ciudad.
Conquista, muere un atacante y todos los defensores62 a 63 vale
77 a 80 vale
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Turno para NN
131 a 134
132 a 134
142 a 141
99 a 91
98 a 100
116 a 117
131 a 134 vale
132 a 134 vale
142 a 141 Conquista, mueren todos defensores y ningún atacante
99 a 91 vale
98 a 100 Conquista, mueren todos los defensores y un atacante
116 a 117 vale
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Turno para Genki
56 atacar 59
57 atacar 61
18 atacar 12
15 atacar 11
(3) 95 atacar 126
95 atacar 126
56 atacar 59 vale
57 atacar 61 vale
18 atacar 12 vale
15 atacar 11 vale
(3) 95 atacar 126 No conquista, mueren 2 defensores y todos los atacantes
95 atacar 126 Conquista, muere 1 atacante
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Turno para Leinster
145 a 142
144 a 132
156 a 144
157 a 141
174 a 178
(2)178 a 179
(2)178 a 179
178 a 179
214 y 209 a 213
145 a 142 vale
144 a 132 Cuando llegan, las tropas romanas encuentran que no hay nadie en la ciudad y la conquistan sin problemas. Conquistan, no muere nadie
156 a 144 vale
157 a 141 No conquistan, mueren 2 atacantes y 2 defensores
174 a 178 vale
(2)178 a 179 No conquistan, mueren todos los atacantes y 2 defensores
(2)178 a 179 No conquistan, mueren todos
178 a 179 Conquistan, muere 1 atacantes
214 y 209 a 213 vale
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(http://imageshack.us/m/51/145/93435234.jpg)
Turno para Clave
PD: Me ducho y pongo las tropas en capital y ciudad
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Turno para Clave...
Mi ingente cantidad de suministros en la capital
Vale
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Turno para NN
En la ciudad del norte a la derecha.
Vale
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Turno para Mskina
48
Vale
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Turno para Genki
en 12
Vale
Leinster las pones en Sandmanlandia
Aldiro
1 a 90
1 a 68
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Estadísticas y todo eso, en un rato, que estoy viendo una peli.
Análisis sobre el Estado de la Partida:
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Tal y como se esperaba, el Imperio Romano de Oriente sigue ostentando la primera posición en todas las categorías -llegando a tener ya casi la tercera parte de todo el mapa- a excepción del número de capitales, donde está empatado con los Francos, que aunque a una considerable distancia, ostentan un segundo puesto bastante intimidante y alejando cada vez más al tercero de su estela.
Le siguen en tercera posición los visigodos que con la conquista de la plaza cántabra y las derrotas tanto de ostrogodos como de sajones, consiguen afianzarse en la tercera posición, y más teniendo en cuenta los enemigos potenciales, que hacen que solo se espere un crecimiento en el reino de tolosa.
Los sajones, sin embargo, consiguen subir un puesto al superar a los ostrogodos, que quedan relegados a la quinta posición. Malas noticias para los de la bota, que han experimentado un crecimiento cero en estos dos turnos, lo que contrasta con el de los pictos, que al obtener una nueva capital, promete una interesante batalla en tierra britanas.
Por último, y dejando a un lado a los vándalos, que parece que solo pasean por su territorio dando vueltas hacia arriba y hacia abajo, es necesario hablar de cántabros y bávaros:
Los cántabros están prácticamente muertos, solo un milagro en la batalla (o un buen fajo de billetes), conseguirá evitar su destrucción total en este turno.
En el caso de los bávaros la cosa cambia, la ayuda de las tropas imperiales le da un soplo de vida a un país, que si no llega a ser por la ayuda extranjera, podría haberse convertido en una provincia más del reino sajón. Veremos qué nos depara esta otra zona de conflicto.
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Turno para Ayrendor
Las 2 de 60 a 61. A morir matando.
Las 2 de 60 a 61. Conquista, muere 1 de cada
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Turno para Sandman
La 1 suelta a la capital.
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Turno para Clave
103 a 89 (1)
103 a 101
105 a 103
110 a 103
109 a 102
115 a 113 (3)
92 a 99 (1)
103 a 89 (1) vale
103 a 101 vale
105 a 103 vale
110 a 103 vale
109 a 102 vale
115 a 113 (3) vale
92 a 99 (1) vale
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Turno para NN
131 a 132
134 a 132
100 a 99
91 a 99
117 a 118
131 a 132:
Los ostrogodos lanzan un primer ataque suicida con el objetivo de causar el mayor daño posible en las defensas bizantinas. Mueren todos los atacantes y 2 defensores
134 a 132:
Por ello, a la llegada del grueso del ejército bárbaro los defensores apenas pueden resistir el asedio ostrogodo, que con facilidad, conquista el lugar. Conquista, mueren 2 atacantes y todos los defensores
100 a 99 Conquista, muere 1 atacante y 1 defensor
91 a 99 vale
117 a 118 vale
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Turno para Anthorath
0 a 3(4)
0 a 3(4)
8 a 9
10 a 9
9 a 12
5 a 9
0 a 3(4) No conquista, mueren todos los atacantes y defensores
0 a 3(4) Conquista, no muere nadie
8 a 9 vale
10 a 9 vale
9 a 12 Conquista, mueren 3 atacantes y todos los defensores
5 a 9 vale
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Turno para Mskina
128 a 47
48 a 47
44 a 46
45 a 136
36 a 37
33 a 33
31 a 33
28 a 43
128 a 47 vale
48 a 47 vale
44 a 46 vale
45 a 136 vale
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Turno para Aldiro
83 a 87
80,81 y 68 a 67
(4) 63 a 64
(5) 63 a 64
83 a 87 vale
80,81 y 68 a 67 vale
(4) 63 a 64 No conquista, mueren 3 defensores y todos los atacantes
(5) 63 a 64 Conquista, mueren 2 atacantes
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Turno para genki
22, 23 y 53 a 18
56 a 16
59 a 60
94 a 23
(1)126 a 127
126 a 51
11 atacar 10
22, 23 y 53 a 18 vale
56 a 16 vale
59 a 60 vale
94 a 23 vale
(1)126 a 127 vale
126 a 51 vale
11 atacar 10 No conquista, no muere nadie.
Problema con los movimientos de mskina, que no se ven, pero al darle a editar yo el mensaje si aparecen (wtf?)
36 a 37 vale
32 a 33 vale
31 a 33 vale
28 a 43 vale
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En fin, allá cada cual con lo que ha hecho o dejado de hacer, pero me da algo de vergüenza ajena.
157 a 145
(2)145 a 141
159 a 145
144 a 142
157 a 144
162 a 157
152 a 154
164 a 157
(1) 169 a 170
(1) 169 a 171
(1) 169 a 172
(1) 179 a 180
(1) 179 a 182
(1) 179 a 183
(1) 179 a 177
(1) 179 a 175
(1) 179 a 173
179 a 174
Perdonad por el retraso:
157 a 145 Vale
(2)145 a 141 Conquista, mueren 1 de cada
159 a 145 vale
144 a 142 vale
157 a 144 ¿?
162 a 157 vale
152 a 154 vale
164 a 157 vale
(1) 169 a 170 vale
(1) 169 a 171 vale
(1) 169 a 172 vale
(1) 179 a 180 vale
(1) 179 a 182 vale
(1) 179 a 183 vale
(1) 179 a 177 vale
(1) 179 a 175 vale
(1) 179 a 173 vale
179 a 174 vale
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Turno para Ayrendor
Movimiento suicida de mi única tropa hacia la que tiene encima mio Genki.
Espero que se me de mi territorio y mi tropa antes de actualizar
Jorge me ha pedido que le eche una mano :wiiiiii:
El movimiento que faltaba:
(1) 179 a 177 vale
y
Movimiento suicida de mi única tropa hacia la que tiene encima mio Genki. Vale, Empate no muere ni atacante ni defensor.
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Turno para Sandman
No era ese el que faltaba, dado que entonces hubiese tenido 9 unidades a la derecha y no 8, el que faltaba es una unidad que me ha desaparecido en la capital de la IZDA para capturar el terrritorio naranja (había 3 territorios sin conquistar a la izda y tan sólo he conquistado 2, desapareciéndome la otra unidad) :fuuuuuu:
Cita de: Leinster en 03 de Junio de 2011, 09:56
No era ese el que faltaba, dado que entonces hubiese tenido 9 unidades a la derecha y no 8, el que faltaba es una unidad que me ha desaparecido en la capital de la IZDA para capturar el terrritorio naranja (había 3 territorios sin conquistar a la izda y tan sólo he conquistado 2, desapareciéndome la otra unidad) :fuuuuuu:
(1) 169 a 170 vale
(1) 169 a 171 vale
(1) 169 a 172 vale
He hecho estos tres movimientos de la capital de la izqda
Mis 4 atacan las 2 de Mskina.
Cita de: Sandman en 03 de Junio de 2011, 17:35
Mis 4 atacan las 2 de Mskina.
Mueren todos los defensores y 1 atacante
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Turno para Clave
103 y 113 a 102
102 a 100 (1)
89 a 102
101 a 102
103 y 113 a 102 vale
102 a 100 (1) vale
89 a 102 vale
101 a 102 vale
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Turno para NN
Turno para Anthorath
3 a 0
0 a 15
12 a 11
9 a 13
3 a 0 vale
0 a 15 vale
12 a 11 Conquista, mueren 1 de cada
9 a 13 vale
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Turno para Aldiro
67 a 69
(2) 64 a 61
64 a 66
63 a 65
90 a 91
67 a 69 Conquista, mueren todos los defensores y 6 atacantes
(2) 64 a 61 vale
64 a 66 vale
63 a 65 vale
90 a 91 vale
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Turno para Genki
23 a 18
60 a 20
127 a 129
(4) 18 a 14
(4) 18 a 14
21 y 56 a 18
23 a 18 vale
60 a 20 vale
127 a 129 vale
(4) 18 a 14 No conquista. Mueren 3 atacantes y 1 defensor
(4) 18 a 14 Conquista, Mueren 2 atacantes y todos los defensores
51 y 16 a 18 vale
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Turno para Leinster
182 a 184
183 a 176
180 a 177
181 a 175
175, 174 y 171 a 167
173 a 171
172 a 170
170 a 159
207 a 209
213 a 111
154 a 147
(1) 142 a 143
141, 142 y 154 a 133
157 a 144
182 a 184 vale
183 a 176 vale
180 a 177 vale
181 a 175 vale
175, 174 y 171 a 167 vale
173 a 171 vale
172 a 170 vale
170 a 159 vale
207 a 209 vale
213 a 111 vale
154 a 147 vale
(1) 142 a 143 vale
141, 142 y 145 a 133 vale
157 a 144 vale
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Suministros flotantes
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Turno para Clave
En la ciudad donde estan las 3 tropas
Añado suministros básicos y el mov de clave
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Turno para NN
Te tocan flotantes NN
En la ciudad donde hay 1.
Antes de que siga el turno de suministros:
Turno de movimiento para Mskina, que me lo salté y aquí nadie se ha dado cuenta
43 a 48
(1) 46 a 47
(2) 47 a 140
37 a 34
Que son suministros, tío
bueno, pero lee lo de arriba de mi comentario, y las posiciones que hay xDD
mskina está sin ordenador, asi que he tenido que mover por él :$
43 a 48 vale
(1) 46 a 47 vale
(2) 47 a 140 vale
37 a 34 vale
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Turno para Anthorath
Todo al territorio donde tengo las 4 tropas
Cita de: Anthorath en 11 de Junio de 2011, 16:09
Todo al territorio donde tengo las 4 tropas
Todo es 1, pero vale xD
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Turno para Mskina
donde tiene 2(sur)
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Turno para Aldiro
En la frontera con los Ostrogodos.
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Turno para genki
pd: poned el numerito del territorio, que ahora mismo no se quien es quien y me vuelvo loco buscandolo...
si te digo que me los pongas en londres, sabes donde es? xDD
en 14
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Turno para Leinster, que si no me equivoco es el ultimo de los suministros.
Una donde mis 3 al lado de la ciudad de NN
3 y 3 en los dos territorios de anthorath que tocan con londres.
Si queda alguna, que creo que no, ponla donde el territorio que toca con londres de antho con 1 tropa.
¿Asi esta bien?
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Si no me equivoco ya terminaron los suministros y ahora hay que sumar las tropas en las ciudades y capitales, los cuadrados eran las capitales (3) y los circulos las ciudades (1)? Confirmarme todo esto y decidme si hay que hacer algo mas.
vaya 3 más feo xDD y no, lo de las ciudades y capitales ya está puesto
En cuánto acabe la partida al LoL pongo el resumen de estos dos turnos.
Venga joder que entro a currar a las 17:10 de españa pedazo de negro.
Borra el mensaje luego anda, que eso seguro hace feliz a mskina.
Análisis sobre el Estado de la Partida:
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Los Romanos se mantienen en una lejana primera posición creciendo en casi 4´5 puntos de poder real estos dos turnos, lo que viene a ser más o menos, lo que ha crecido a lo largo de toda la partida. Sin embargo, la ausencia de más territorios neutrales que conquistar y la reducción del área teórica de crecimiento al aliarse con los africanos, indica que poco a poco, su ritmo de crecimiento bajará sustancialmente
Lo mismo le ocurre a Francia, que se mantiene segunda a 9´3 puntos de los Bizantinos, ya que ha experimentado un crecimiento ligeramente inferior al que nos tiene acostumbrado. Como pasa con los Romanos, las numerosas alianzas hechas por Francia hacen que sus expectativas de crecimiento se reduzcan prácticamente a lo que consiga en la isla inglesa. Es necesario señalar que los francos tienen en su poder más plazas capitales que cualquier otro país del juego.
En una merecida tercera posición, y a sólo 2´2 puntos de los galos, tenemos a los visigodos que han crecido espectacularmente en este período, convirtiéndola en una fuerza bastante potente y clave en el devenir de la partida.
Mucho más abajo, encontramos a los pictos, que han visto sus expectativas de crecimiento frenadas por los francos, que han tomado el único bastión que quedaba neutral. A pesar de ello han crecido 4 puntos y su guerra con los franceses, gracias a la intervención romana, promete dar mucho de qué hablar.
Los Sajones por el contrario, han vivido un aumento de su poder casi nulo; enfrentados en una guerra fría con los bávaros, que ahora son la fuerza más débil del mapa, se espera que el devenir de la contienda se decida tarde o temprano
Finalmente, sólo queda hablar de Vándalos y Ostrogodos: de distinto bando y con un poder real prácticamente idéntico, tanto africanos como italianos se enfrentarán a dos poderosos enemigos en los próximos turnos. Veremos si consiguen sobrevivir
En cuanto a alianzas, solo he podido hacer la tabla de Romanos y Bávaros y la Fuerza Europea (sin Aldiro) y rápidamente digo que los europeos le sacan 8´7 puntos de ventaja a los romanos-bávaros. Esta noche intentaré hacer un análisis decente
Turno para Sandman
135 a 140
135 a 140 - Los bávaros llegaban a la batalla en inferioridad numérica pero eso no era ningún problema para ellos, no pensaban en la victoria, solo en hacerles daño a sus enemigos. Conocían mejor que nadie este territorio, no hace mucho tiempo que era suyo y sabían desde donde tenían que emboscar, desde donde les harían mas daño. Agazapados, esperaron, sus exploradores habían dicho que el ejercito sajón estaba al llegar. Y allí aparecieron, caminaron por el angosto camino y entonces, después de un grito ensordecedor los bávaros se lanzaron hacia ellos. Fue un baño de sangre. Tras la batalla, sólo unos pocos bávaros quedaron en pie, habían ganado, habían recuperado su territorio!!
Conquista, mueren 2 atacantes y los 4 defensores.
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Turno para clave
PD: ya que tarde en actualizar al menos lo hago en condiciones :P y si, hoy estoy mu aburrio, aprovechad para mover rápido.
MUEERTEEEEEEEEEEEEEEEE
102 a 87 (9)
102 a 87
100 a 89
103 a 89
105 a 103
115 a 113 (1)
102 a 87 (9) - Conquista, mueren 4 atacantes y todos los defensores
102 a 87 - ok
100 a 89 - ok
103 a 89 - ok
105 a 103 - ok
115 a 113 (1) - ok
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turno para NN
Mantener
Pues turno de mskina.
44 a 46
48 a 47
28 a 43
34 a 33
31 a 33
44 a 46 - ok
48 a 47 - ok
28 a 43 - ok
34 a 33 - ok
31 a 33 - ok
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Turno para Anthorath
0 a 16
3 a 16
10 a 12
9 a 12
11 a 12
8 a 12
5 a 10
0 a 16 - conquista
3 a 16 - ok
10 a 12 - ok
9 a 12 - ok
11 a 12 - ok
8 a 12 - ok
5 a 10 - ok
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Turno para Aldiro
(3) 69 a 71
69 a 79
92 a 91
66, 65 y 64 a 81
62 y 61 a 80
(3) 69 a 71 - Conquista, muere 1 atacante y todos los defensores.
69 a 79 - ok
92 a 91 - ??? ese territorio no es tuyo
66, 65 y 64 a 81 - ok
62 y 61 a 80 - ok En 62 no había nada
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A falta de esas 2 cosas por aclarar, turno para Genki
Perdona, que es que no tengo mi monitor y veo menos que un pez frito:
91 a 92, que lo puse mal 2 veces :lol: (era viceversa, vamos estampar mis unidades)
63 y 61 a 80 (Las de la capital, que pensé que era un 62 :$)
Y la que me has puesto en 88 va en 80 que no puse 88 :$
Perdona.
91 a 92, que lo puse mal 2 veces (era viceversa, vamos estampar mis unidades) - y bien estampadas... mueren 3 atacantes y ningún defensor.
63 a 80 - ok
Y la que me has puesto en 88 va en 80 - ok
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Turno para Genki
(4) 18 a 13
18 a 13
53,23 y 22 a 18
56 a 20
129 a 130
126 a 94
94 a 53
podrias no actualizar hasta que alguien me responda al comentario, por favor?
ah, y sertorio0, podrías pasarme la forma de resolver las batallas actual(la nueva de sandman) por MP? gracias
(4) 18 a 13 Mueren todos los atacantes y defensores
18 a 13 vale
53,23 y 22 a 18 vale
56 a 20 vale
129 a 130 vale
126 a 94 vale
94 a 53 vale
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Turno para Leinster
133 a 132
143, 144 y 147 a 142
167 a 158
159 a 145
157 a 141
162 y 164 a 157
152 a 154
169 y 170 a 159
171 y 175 a 167
176 y 177 a 169
179 y 184 a 175
207 a 209
209 a 213
15 a 13
133 a 132 - Mueren todos los atacantes y 3 defensores
143, 144 y 147 a 142 - ok
167 a 158 - ok
159 a 145 - ok
157 a 141 - ok
162 y 164 a 157 - ok
152 a 154 - ok
169 y 170 a 159 - ok
171 y 175 a 167 - ok
176 y 177 a 169 - ok
179 y 184 a 175 - ok
207 a 209 - ok
209 a 213 - ok
15 a 13 - Mueren todos los atacantes y 3 defensores
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Turno de Sandman
Te has comido un buen trozo de mapa xD
140 a 130
(1) 136 a 135
Te has comido un buen trozo de mapa xD - BUG :wiiiiii:
140 a 130 - ok
(1) 136 a 135 - ok
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Turno para Clave
92 a 91 (3)
103 a 89
89 a 87
87 a 84 (1)
87 a 85 (1)
87 a 86 (1)
87 a 88 (1)
92 a 91 (3) vale
103 a 89 vale
89 a 87 vale
87 a 84 (1) vale
87 a 85 (1) vale
87 a 86 (1) vale
87 a 88 (1) vale
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Turno para NN
Por fin es el momento de que mis ejércitos espectantes hasta el momento en esta gran guerra europea marchen hacia la batalla bajo su nuevo emblema imperial
(http://4.bp.blogspot.com/_C3Ao7IMS0B8/S8oM6bgGqgI/AAAAAAAAAIc/9rhxJeO2IN0/s320/Fascismo+-+Bandiera+Con+Fascio+Benito+Mussolini+2.jpg)
99 a 92
98 a 130
131 a 132
119 (4) a 131
118 a 113
119 (2) a 100
Y que sea lo que Hitler quiera.
99 a 92 Cuando tus tropas se quedan tanto tiempo sin entrar en combate, lo normal es que no sepan como coño se lucha. Por suerte, el otro ejército tiene como general a Clave, y tanta yerba produce el mismo efecto. Mueren todos los atacantes y defensores
98 a 130 Conquista, muere 1 de cada
131 a 132 vale
119 (4) a 131 vale
118 a 113 Conquista. Mueren 2 atacantes
119 (2) a 100 vale
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Turno para Anthorath
16 a 15 (4)
16 a 0 (2)
10 a 0
12 a 15
15 a 14 (10)
15 a 14
16 a 15 (4) - ok
16 a 0 (2) - ok
10 a 0 - ok
12 a 15 - ok
15 a 14 (10) - Empate, mueren todos los atacantes y defensores
15 a 14 - conquista, muere 1 atacante.
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Turno para Aldiro
Turno para Mskina
46 a 47
43 a 48
47 a 135 (7)
47 a 135 (3)
33 a 35
46 a 47 - ok
43 a 48 - ok
47 a 135 (7) - Mueren todos los atacantes y 6 defensores
47 a 135 (3) - Empate, mueren 2 atacantes y todos los defensores
33 a 35 - Todos mueren, atacantes y defensores.
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Turno para Aldiro
79 a 88
81 (3) a 85
81 a 84
80 (2) a 86
80 a 89
71 a 78
Good luck soldiers :llori:
79 a 88 - Conquista, muere el defensor y ningún atacante.
81 (3) a 85 - Conquista, muere el defensor y ningún atacante.
81 a 84 - Conquista, muere el defensor y ningún atacante.
80 (2) a 86 - Conquista, muere el defensor y ningún atacante.
80 a 89 - Conquista, muere los 2 defensores y 1 atacante.
71 a 78 - ok
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Turno para Genki.
94 a 92
53 a 18
13 a 9
(1)20 a 16
20 a 15
18 a 12
y una tropa que me borraste hace varios turnos(que hablé con jorge y me dijo que me la daba donde la borraste)
130 a 140
94 a 92 Conquista, no muere nadie
53 a 18 vale
13 a 9 vale
(1)20 a 16 vale
20 a 15 vale
18 a 12 vale
y una tropa que me borraste hace varios turnos(que hablé con jorge y me dijo que me la daba donde la borraste)
130 a 140 vale
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Turno para Leinster
(4) 142 a 132
141 a 142
142 a 132
145 a 140
157 y 158 a 141
159 a 145
167 a 158
169 a 159
154 a 157
175 a 167
209 a 213
213 a 111
111 a 113
(4) 142 a 132 - Mueren todos los atacantes y 2 defensores
141 a 142 - ok
142 a 132 - Mueren todos los atacantes y 2 defensores
145 a 140 - Conquista, muere el defensor.
157 y 158 a 141 - ok
159 a 145 - ok
167 a 158 - ok
169 a 159 - ok
154 a 157 - supongo que sera 154 a 147, si no avisa y lo cambio.
175 a 167 - ok
209 a 213 - ok
213 a 111 - ok
111 a 113 - ok
Revisalo tu también genki no vaya a ser que se me haya pasado copiar algún mov de los que hiciste.
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pues... asi de primeras... las 3 de arriba en inglaterra, son 5, no 3 xDD
Cita de: Genki en 23 de Junio de 2011, 22:39
pues... asi de primeras... las 3 de arriba en inglaterra, son 5, no 3 xDD
Estaba entre 3 y 8 xD nunca imagine que fuera un 5.
Fin del turno 8, aqui os dejo el mapa corregido + tropas de ciudades y capitales, ahora toca suministros:
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)
Turno para Clave.
Dadme hasta esta noche que voy muy liado
Aleatoriamente entre las 16 provincias salio la 1º (generador: http://nosetup.org/php_on_line/numero_aleatorio)
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)
Turno para NN
Se paso el turno, luego le pongo la tropa aleatoriamente en alguna parte.
SUMINISTROS (territorios)
Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)
Turno para Mskina
En 46
NN: salio el 14, que si no me equivoco es el territorio 132. Con eso y lo de Mskina:
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)
Turno para Anthorath
En 10
Ok.
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)
Turno para Aldiro
81
Ok.
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)Leinster - 7 (76)
Turno para Genki
134
Ok.
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SUMINISTROS (territorios)Sandman - 0 (5)
Clave - 1 (16)
NN - 1 (16)
Mskina - 2 (23)
Anthorath - 1 (10)
Aldiro - 2 (28)
Genki - 3 (36)
Leinster - 7 (76)Turno para Leinster
Todas en la capital de sand.
Ok.
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Al final me toca a mi hacer el resumen también -.- voy preparándolo.
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En estos dos turnos la mayoría se ha mantenido, excepto Pictos y Ostrogodos que han aumentado su poder y Francos que ha disminuido un poco. Como todo se mantiene pues no hay mucho más que contar :/
Orden Turno 9:Bávaros (Sandman)Vándalos (Clave)
Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)
Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)
Bizancio (Leinster)
Turno para Sandman
135 a 46
136 a 46
135 a 46 - Muere todos los defensores y 1 atacante
136 a 46 - ok
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Orden Turno 9:Bávaros (Sandman)
Vándalos (Clave)Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)
Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)
Bizancio (Leinster)
Turno para Clave
Si clave no mueve:
105 a 103
103 a 114
(1) 91 a 59
91 a 60
Turno para NN.
Clave me avisó que iba a estar unos días ausentes, pero mirando las fechas, estas no coinciden con las que él me dijo.
Además, le dije con bastante antelación que buscara un sustituto, y por lo que se ve no lo ha hecho y Leinster ha movido por él.
Por otro lado, en otras partidas la gente ha movido por sus aliados ante la ausencia de estos, así pues, en principio se le salta el turno, pero hablaré con Clave a ver si ha pasado algo o simplemente es que se despistó
Turno para Sajones.
31 a 33
28 a 43
48 a 47
47 a 46
44 a 46
31 a 33 - ok
28 a 43 - ok
48 a 47 - ok
47 a 46 - Empate, mueren 3 atacantes y 1 defensor
44 a 46 - Empate, mueren 2 defensores y 1 atacante
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Orden Turno 9:Bávaros (Sandman)
Vándalos (Clave)
Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)
Bizancio (Leinster)
Turno para Anthorath
3 a 0 a 15
8 a 10 a 12
5 a 0 a 9
0 (2) a 16
16 (1) a 17
14 a 18(1)
0 a 15 a 18(4)
14 a 18 a 23
0 a 15 a 18
3 a 0 a 15 - Empate, muere 1 atacante y todos los defensores
8 a 10 a 12 - Empate, mueren 2 atacantes y 2 defensores
5 a 0 a 9 - Ok
0 (2) a 16 - Conquista, muere el defensor y 0 atacantes
16 (1) a 17 - No se puede atacar 2 veces con la misma tropa
14 a 18(1) - Conquista
0 a 15 a 18(4) - Conquistas 15 y ahí te quedas.
14 a 18 a 23 - 18 esta recién conquistado, no puedes pasar mas allá de ahí.
0 a 15 a 18 - Ya no quedan mas tropas en 0 que puedas mover, solo las 2 del empate del primer movimiento.
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Orden Turno 9:Bávaros (Sandman)
Vándalos (Clave)
Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)
Visigodos (Aldiro)Francos (Genki)
Bizancio (Leinster)
Turno para Aldiro
84 a 87
85 a 87
88 a 87
83 a 87
86 a 87
81 a 87
80 a 89
63 a 90
69 a 79
71 a 79
78 a 81
80 a 81
89 a 102
84 a 87 - Derrota, mueren 3 defensores y todos los atacantes
85 a 87 - Derrota, mueren 2 defensores y todos los atacantes
88 a 87 - Derrota, mueren 2 defensores y todos los atacantes
83 a 87 - Derrota, mueren 2 defensores y todos los atacantes
86 a 87 - Conquista, muere 1 defensor y 1 atacante.
81 a 87 - ok
80 a 89 - ok
63 a 90 - ok
69 a 79 - ok
71 a 79 - ok
78 a 81 - ok
80 a 81 - Ya el 80 lo moviste a 89 antes
89 a 102 - ok
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Orden Turno 9:Bávaros (Sandman)
Vándalos (Clave)
Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)
Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)Bizancio (Leinster)
Turno para Genki
12 y 13 a 14
56 a 20
53 a 22
94 a 22
92 (2) a 53
126 a 130
12 y 13 a 14 Conquista, muere 1 atacante
56 a 20 vale
53 a 22 vale
94 a 22 vale
92 (2) a 53 vale
126 a 130 vale
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Turno para Leinster
Cita de: Anthorath en 02 de Julio de 2011, 17:04
14 a 18 a 23
Conquista, mueren 2 atacantes y el defensor.
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Turno para Aldiro (Genki), dime si lo dejamos así o quieres cambiar algún movimiento. Si no cambias nada turno para Leinster.
Pues las que moví donde NN, esas 3 ponlas en la capital de 94,
y con las 7 ataca a las 4 de la ciudad de Anthorath (22 a 23)
Para atacar con las 7 a la vez las tienes que agrupar en 53, sino atacas con 4 (agrupas 22 y 53) y luego con las otras 3 (las de 94 que las puedes dejar en 53).
Pues agrupo en 53 y ataco con las 7 :gñe:
Conquista, mueren 2 atacantes y los 4 defensores.
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Turno para Leinster
135 a 45
140 a 47
(2) 141 a 134
141 a 135
145 a 133
158, 157 y 147 a 141
162 a 147
157 a 144
152 a 154
159 a 145
164 a 157
167 a 158
169 a 159
207 a 209
113 a 114
213 a 111
111 a 113
135 a 45 - Conquista, mueren 2 atacantes.
140 a 47 - Empate, no muere nadie.
(2) 141 a 134 - Mueren todos los atacantes y ningún defensor.
141 a 135 - Ok.
145 a 133 - Ok.
158, 157 y 147 a 141 - Ok.
162 a 147 - lo muevo a 157.
157 a 144 - 157 ya se movio
152 a 154 - Ok.
159 a 145 - Ok.
164 a 157 - Ok.
167 a 158 - Ok.
169 a 159 - Ok.
207 a 209 - Ok.
113 a 114 - Ok.
213 a 111 - Ok
111 a 113 - Ok.
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Orden Turno 10:Bávaros (Sandman)Vándalos (Clave)
Ostrogodos (NN)
Sajones (Mskina)
Pictos (Anthorath)
Visigodos (Aldiro)
Francos (Genki)
Bizancio (Leinster)
Turno para Sandman