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Salón Recreativo => Otros juegos => Mensaje iniciado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 12:32

Título: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 12:32
Ayer mismo, día 6 de octubre del 2010, Demonio Sonriente sacaba por fin la versión de Señor Oscuro, juego de rol. No sé si alguno conocía Demonio Sonriente, pero digamos que es una web friki en la que entre otras cosas, sacan juegos de rol bajo sistema FUDGE. Tienen juegos de rol para MundoDisco, Star Wars, el señor de los anillos, Hispania antigua... de todo tipo. Es más, tienen una ambientación y módulos para MundoDisco que me gusta bastante, y que es una en la que los personajes son agentes del Criminalibus Skenum Inbestorum (CSI).

Vídeo promocional de Señor Oscuro:

http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15353701

Pues bien, ¿qué cambio supone el Señor Oscuro? Pues principalmente en que la colaboración de los jugadores en la historia es más activa. Pero, claro, todo el sistema se basa en que los jugadores tengan buena dialéctica (sí, al más puro estilo del Señor Oscuro de cartas).

Lo explicaré mejor. Existen unos puntos de favor del señor oscuro, y puntos de desagrado del señor oscuro. Los personajes pueden conseguir puntos de favor o de desagrado en diversas situaciones. Por ejemplo, llegados a un punto de la historia le toca hablar a un PNJ, y el máster ofrece que alguno de los jugadores pueda interpretar al PNJ en lugar de hacerlo el propio máster. Si alguno se atreve, el máster le dirá en secreto cuál es el objetivo del PNJ, y ese jugador comenzará una batalla dialéctica entre él interpretando al PNJ, y el resto de jugadores interpretando a sus PJs. Si la actuación del PNJ es buena y cumple su objetivo, el máster otorgará al jugador un punto de favor, en caso contrario un punto de desagrado. Otros casos, un jugador a punto de morir puede suplicar por su vida, en cuyo caso se lleva dos puntos de desagrado por miserable.

¿Y cómo se usan esos puntos de Favor o Desagrado? Pues aquí comienza la eterna batalla entre máster y jugadores por putearse mutuamente. Los puntos de favor los usan los jugadores para putear al máster, obligándole a ceder ante peticiones que serían imposibles. Los puntos de desagrado los usa el máster para putear a los jugadores, por ejemplo el jugador consigue un golpe de la hostia contra el malo maloso y lo va a matar, y el máster hace que el jugador tropiece y caiga de morros for the lulz.

También hay otra forma de interferir activamente en la historia que cuenta el máster: los puntos de transfondo. Cada jugador comienza con 5 puntos de transfondo. En un determinado punto de la partida, pueden usarlos para contar un "flashback" que les venga bien. Un ejemplo, los jugadores encuentran un libro en élfico, pero ninguno sabe élfico. Entonces uno de los jugadores usa un punto de transfondo y cuenta una preciosa historia de cómo conoció a Elveniel Drinesen, un elfo que vive cerca de allí, y que le debe un favor. Incluso pueden inventarse lugares y meterlos en la historia del máster, de forma que los jugadores participan activamente en la historia. Si lo que el jugador pide es excesivo, el máster puede pedirle más puntos de transfondo, no es lo mismo conocer un elfo cercano en un pueblo, que conocer al puto rey de los elfos. Pero claro, los puntos de transfondo se gastan... ¿cómo conseguirlos? Pues ahí entra la capacidad puteativa del máster: un jugador puede pedir un punto de transfondo, pero a cambio el máster inventará un flashback negativo acerca del personaje, introduciendo enemigos o problemas para él.

A mí me parece un cambio curioso, porque quita peso al máster, hace las partidas potencialmente más divertidas y con más colaboración activa por parte de los jugadores.

Además este juego incluye sistemas de combate más realistas para el Fudge DS, aunque son opcionales, pero están bastante bien. Es uno de los finalistas del concurso CreaFudge I.

Subo el manual de Fudge DS, Fudge DS online (para jugar por foro) y el manual de Señor Oscuro, todos en un zip.

http://www.megaupload.com/?d=R1P62GAF
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Ningüino CDR-lar en 07 de Octubre de 2010, 12:49
Eso ya existía antes en juegos como 7º Mar (y supongo que leyenda, por extensión) o UA, por ejemplo, y creo que también se planteaba en el SilCORE. Quizás no como norma obligada, sino más bien como sugerencia; pero en este mundo nada hay obligado.

Personalmente no me gusta este sistema: en los H&S podría estar bien y tal; pero, en otro tipo de juegos que me resultan más atrayentes (y por desgracia a los que menos he jugado), lo más relevante en la partida será la habilidad del jugador, no las tiradas, por lo que el azar siempre es bienvenido.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 12:57
Creo que no hablamos de lo mismo, o no has leído bien el post. En 7º mar están los puntos de Drama, y en Leyenda de 5 Anillos los puntos de vacío, y no inventaron nada porque venían de juegos como Star Wars o James Bond que permitían tener puntos de heroísmo para realizar acciones heróicas. Estos puntos lo que permiten no son que el jugador colabore activamente modificando la ambientación, mundo, PNJs, sus propios pasados... sino para modificar resultados de tiradas. En Señor Oscuro los jugadores participan activamente en la modificación de la ambientación, mundo, PNJs y sus propios pasados. Es totalmente diferente, en 7º mar y L5A son para en situaciones difíciles salir adelante, en cambio en Señor Oscuro son no solamente para colaborar activamente en la narrativa, saltándose al máster, sino que además traen la diversión de que el máster intenta putear a los jugadores y los jugadores intentan putear al máster.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Ningüino CDR-lar en 07 de Octubre de 2010, 13:00
Cita de: Gambit en 07 de Octubre de 2010, 12:57
Creo que no hablamos de lo mismo, o no has leído bien el post. En 7º mar están los puntos de Drama, y en Leyenda de 5 Anillos los puntos de vacío, y no inventaron nada porque venían de juegos como Star Wars o James Bond que permitían tener puntos de heroísmo para realizar acciones heróicas. Estos puntos lo que permiten no son que el jugador colabore activamente modificando la ambientación, mundo, PNJs, sus propios pasados... sino para modificar resultados de tiradas. En Señor Oscuro los jugadores participan activamente en la modificación de la ambientación, mundo, PNJs y sus propios pasados. Es totalmente diferente, en 7º mar y L5A son para en situaciones difíciles salir adelante, en cambio en Señor Oscuro son no solamente para colaborar activamente en la narrativa, saltándose al máster, sino que además traen la diversión de que el máster intenta putear a los jugadores y los jugadores intentan putear al máster.

Aaaaaaaaaaaamijo. Pensaba que en la interpretación del PNJ se daban ciertas pautas. ¿Entonces qué impide que mi grupo esté buscando el santo grial y yo me ponga a interpretar al anciano de la escena 33 y diga "No, si el Santo Grial lo tiene sir Bedelber bajo el yelmo"?
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 14:23
Cita de: Ningüino Flarlarlar en 07 de Octubre de 2010, 13:00
Cita de: Gambit en 07 de Octubre de 2010, 12:57
Creo que no hablamos de lo mismo, o no has leído bien el post. En 7º mar están los puntos de Drama, y en Leyenda de 5 Anillos los puntos de vacío, y no inventaron nada porque venían de juegos como Star Wars o James Bond que permitían tener puntos de heroísmo para realizar acciones heróicas. Estos puntos lo que permiten no son que el jugador colabore activamente modificando la ambientación, mundo, PNJs, sus propios pasados... sino para modificar resultados de tiradas. En Señor Oscuro los jugadores participan activamente en la modificación de la ambientación, mundo, PNJs y sus propios pasados. Es totalmente diferente, en 7º mar y L5A son para en situaciones difíciles salir adelante, en cambio en Señor Oscuro son no solamente para colaborar activamente en la narrativa, saltándose al máster, sino que además traen la diversión de que el máster intenta putear a los jugadores y los jugadores intentan putear al máster.

Aaaaaaaaaaaamijo. Pensaba que en la interpretación del PNJ se daban ciertas pautas. ¿Entonces qué impide que mi grupo esté buscando el santo grial y yo me ponga a interpretar al anciano de la escena 33 y diga "No, si el Santo Grial lo tiene sir Bedelber bajo el yelmo"?

Pues eso ya es criterio del máster. Se presupone que para jugar al rol hay que tener un mínimo de inteligencia y criterio, claro está. Un jugador que haga eso, al menos si yo fuese el máster, recibiría una mirada de Señor Oscuro

(http://fotos.subefotos.com/7486409a1c6c8a412ffba41c836667f8o.jpg)

Lo más bastardo que recuerdo haber visto en una partida de rol fue luchando contra un dragón negro, con manuales de rolemaster. Estábamos en un barco y el dragón negro atacando, en primera línea los guerreros, segunda arqueros y al final de todo el mago. Atacando y tal, el mago dice que lanza piel de piedra sobre el berserker. Hasta ahí todo normal. En el siguiente turno lanza un hechizo que no esperábamos: respirar bajo el agua, de nuevo sobre el berserker. El máster se quedó extrañado, incluso preguntó que para qué, el mago se hizo el longuis y todos pensamos que era por si el berserker caía al mar. La sorpresa vino cuando el mago dice "Lanzo teleportación y mando al berserker al corazón del dragón". Claro, según las normas con manual en mano, el dragón estaba a suficiente poca distancia, con lo cual era una tirada más fácil, e incremento de dificultad por teleportar a un terreno que no se ve... Y lo consiguió, pasó la tirada. El máster no hizo nada por impedirlo porque era de los de "si las reglas lo permiten se puede hacer...".

Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Wind_Master en 07 de Octubre de 2010, 14:25
Qué épico el mago.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Calabria en 07 de Octubre de 2010, 16:38
Yo eso lo permitiría sólo por ser capaz de usar los hechizos de forma tan creativa :D
Respecto al juego, no lo he leído todo, pero lo que discutís sobre modificar tiradas, la historia y tal creo que no viene a ser más que una variación de los puntos fudge.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 16:53
Y dale. Los puntos Fudge sirven para modificar tu suerte, o tus tiradas. NO es lo mismo. En este caso estamos hablando de que el JUGADOR interviene ACTIVAMENTE en la HISTORIA inventando partes de la AMBIENTACIÓN, PERSONAJES, OBJETOS o lo que quiera.

Ejemplo de uso de puntos Fudge:
- Oh, estoy atacando al malo de turno, uso un punto Fudge para sacar un megacrítico haciendo una finta y consiguiendo tumbarle

Ejemplo de uso de puntos de Favor:

- Oh, estamos atrapados frente a una puerta que pone unas runas en élfico que dicen "dí amigo y entra". Pues resulta que un día estando yo borracho en una taberna de Pie Quebrado, que por cierto en cierta ocasión conseguí beneficiarme a Solecilla, la hija del tabernero... tendrías que ver qué carnes, madre mía... pero perdón que me pierdo. Resulta que estando yo borracho en una taberna de Pie Quebrado, se me dió por cantar una cancioncilla sobre un troll que perdía el hueso de su caldo, y un elfo, que hasta aquel entonces había estado escondido entre las sombras, se me acercó con paso lento y arrojando una pinta de cerveza encima de mi mesa dijo solemnemente "Mellon, te la has ganado". En la conversac... Coño, ¡se ha abierto la puerta al decir Mellon!

Con los primeros lo único que haces son cosas heróicas, o reciben ayudas narrativas con el máster como narrador. Con el nuevo sistema de juego los jugadores son también másters, y participan activamente en la construcción de la partida.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Khram Cuervo Errante en 07 de Octubre de 2010, 16:56
Es algo así como los puntos de cordura en Fantasy. Y me explico. Cuando uno pierde puntos de cordura va adquiriendo taras mentales, como por ejemplo: "acabas de adquirir fobia al color verde". Ya, ya sé que no es exacto, pero sería un punto de desagrado si has metido las narices donde no te llaman.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Calabria en 07 de Octubre de 2010, 17:01
Citar
Para campañas o partidas propiamente legendarias, puede gastarse
una cantidad predeterminada por el DJ de Puntos Fudge
para asegurar una coincidencia favorable. (Esto siempre puede
vetarlo el DJ, claro está). Por ejemplo, si los personajes se hallan
en una prisión de máxima seguridad, puede ser que uno de los
guardianes sea el primo de uno de los personajes -¡y les deje
escapar!- O el capitán de una barca pesquera rescatando a los
personajes de pronto es alguien que debe algún favor a un personaje,
y voluntariamente empleará su tiempo desviándose de
su camino para ayudarles... Y así. Esta opción debe costar
muchos Puntos Fudge, excepto en ciertos géneros Donde las
coincidencias asombrosas sean la norma.
Debo de tener una comprensión lectora nula, pero yo diría que este uso es muy parecido al ejemplo que has puesto del uso de puntos de favor
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 17:04
Básicamente es eso sí. Los jugadores con puntos de favor pueden "joder" al máster inventando partes de la narrativa (que cuadren y dentro de lo aceptable) para volver la historia a su favor, de forma activa, narrando. El máster al revés, puede usar los puntos de desagrado de los jugadores para tocarles los cojones por habérselos tocado a él antes.

Básicamente, el nombre de Señor Oscuro está bien escogido, en el Sí Señor Oscuro el Señor Oscuro manda una tarea a los goblins, y ellos inventan la historia para escaquearse, pero el Señor Oscuro puede seguir inventando historia.

Y Calabria, son parecidos pero no lo mismo, es la explicación que he dado. Los puntos Fudge se usan para que el narrador invente un trozo favorable a ti. En cambio los puntos de favor son para tapar con un trapo la boca del narrador e inventar tú tu propio trozo favorable, que considerando el hijoputismo roleril, seguramente será algo que toque suficientemente los cojones al máster. Y ese es el objetivo, que máster y jugadores no solamente se diviertan con la partida en sí, sino que además los jugadores sean narradores, y que haya un rifi-rafe de tocarse los cojones mutuamente.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Calabria en 07 de Octubre de 2010, 17:09
Hombre, yo lo entendía como que el que se inventaba la coincidencia era el jugador. Ya se que exactamente iguales no son, no es el mismo espíritu de "voy a putear al master y chafarle su historia" de ahí que haya dicho que son una variación de los puntos fudge. Evidentemente es una forma nueva de usarlos, pero no es nada sumamente revolucionario.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Khram Cuervo Errante en 07 de Octubre de 2010, 17:11
Creo que tampoco se trata de putear para chafar, sino para que el master, manteniendo la línea de la historia, tenga que inventarse un vericueto para joderte a tí como pago.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Bill en 07 de Octubre de 2010, 17:14
Ya, revolucionario no es... había un juego parecido que permitía que todos los jugadores fuesen másters: El príncipe valiente. Era un juego de rol puramente narrativo. Pero para mí sí es en cierto punto revolucionario, porque con el paso del tiempo los grupos de jugadores de rol suelen convertirse en personas capaces de inventar cualquier cosa y salir por cualquier sitio, y relegarles a ser personajes es capar en cierto modo su creatividad. De esta forma se permite que puedan dar rienda suelta a su creatividad activamente en la historia. Es lo que me gusta de juegos como Sí Señor Oscuro, a pesar de ser de cartas, que todos y cada uno de los presentes en la mesa colaboran en la invención de la historia. Y eso no pasaba en los juegos de rol, dónde todo ese peso recae en el máster.
Título: Re: Un cambio en los juegos de rol: Señor Oscuro
Publicado por: Calabria en 07 de Octubre de 2010, 17:16
Yo si tengo una historia medio montada y uno me la cambia para que me la tenga que reinventar en parte lo llamo chafar, que jode bastante. Y si no que venga pingu y cuente lo de su varita de colores :lol:

@Gambit: hombre, eso también es más de la dinámica que se coja con el grupo de juego, si desde el principio todos se implican en la aventura pueden en parte ser creadores, inventando historias que vivió su personaje o pnjs relacionados con su pasado (y si el master es listo meterá estas cosas en su trama)
Edit: Pero si, evidentemente este juego favorece esa creatividad mucho más que los juegos normales
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