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Cientoseis Trivia #6: En Cientoseis hay tres tipos de spoilers: los spoilers normales, los spoilers de Power y la mierda de GeMa.

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Battle Royale, el juego.

Iniciado por Psyro, 05 de Octubre de 2010, 17:40

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Psyro

Introducción:

Battle Royale es un juego (basado en la película y la novela del mismo nombre) en el que encarnarás a un joven que ha sido enviado a una isla ha sido otros cuantos chicos y chicas de tu edad con un único cometido: sobrevivir allí. La pega, que sólo puede quedar uno. Para volver vivo a casa tendrás que librarte de todos los demás  (o bien buscar una forma de escapar de la isla con el resto...).

El personaje:

Todos los jugadores recibirán un maletín de supervivencia con comida, linterna, mapa, boli y una brújula. Pero todo eso os da igual. La verdadera importancia del maletín es que cada uno contiene un arma aleatoria que os ayudará a sobrevivir (o no). Estas armas pueden ser desde una pistola hasta un rifle de francotirador, pero también una raqueta, una cuchara sopera o cualquier otra arma inútil. Excepcionalmente, es posible que alguno de vosotros reciba un objeto distinto a un arma, como baterías, chaleco antibalas, etc.
NADIE salvo tú conoce el objeto que llevas. Puede ser vital para tu supervivencia mantenerlo en secreto (tanto o más que enterarte del objeto que llevan los otros) aunque en ocasiones puede ser una ventaja que todos sepan a lo que se enfrentan. No hay ninguna regla que prohíba informar de cuál es tu objeto ni mentir sobre él, aunque cualquier persona que esté junto a ti mientras lo usas pasará a conocer inmediatamente cuál es. Puedes regalar tu objeto a otro jugador en cualquier momento de la partida (hay que ser tonto, pero vete a saber). También puedes esconderlo (ver: Turno de noche).

Aparte del maletín, todos llevaréis el collar metálico explosivo Guadalcanal-22 para que nadie intente escapar ni incumplir las normas. De paso sirve para que los organizadores del juego (encarnados por el master) os tengan localizados en todo momento, y para que podáis hablar con el resto de vuestros comp... rivales (siempre vigilados, claro)

El turno:

El turno se dividirá en turno de día y de noche, con distintas acciones posibles para realizar en cada caso.

Turno de día:

-Durante el turno de día, el hilo de la partida quedará abierto representando un claro en el bosque que ha sido extraoficialmente designado como punto de encuentro con el resto de jugadores. Para poder participar en el hilo es imprescindible postear en negrita las palabras "entro en el claro". En cualquier momento, cualquier jugador podrá salir diciendo "salgo del claro", salvo que esté siendo retenido por el resto de jugadores.
Una vez que entras no podrás salir hasta pasada una hora.

-Todos los jugadores que se encuentren en el hilo podrán hablar DE LO QUE SEA: qué hicieron esa noche, qué van a hacer, qué objeto tienen... también podrán tomar la decisión consensuada de matar a alguien si se está cerca del plazo de 24 horas (ver "las reglas"). Para ello, alguien debe escribir en negrita "retengo a X" y ser apoyado (también en negrita, y en un plazo de dos horas) por al menos dos jugadores. Hasta el vencimiento de ese plazo, el jugador no puede abandonar el claro.
A continuación se procederá a una votación para decidir si matáis o no al jugador en cuestión y/o si cacheáis a dicho jugador para ver qué objeto tiene o para robárselo. En caso de robarlo, decidid entre vosotros quién se lo queda, ya sea de forma amistosa o a las malas. Ante la duda, el que antes escriba en negrita "cojo el objeto" se lo lleva.
Nota: no tiene por qué haber una votación cada turno de día. Ni siquiera tiene por qué pasar nada en absoluto. El límite del plazo lo marcará el tiempo que dicte el master (normalmente, 48 horas) y nada más. La muerte de un jugador por votación popular no implica el final del día, pero sólo podéis retener a un máximo de dos jugadores por día. Si ambas retenciones se dan a la vez, los jugadores que apoyan la retención no pueden ser los mismos (es decir, se necesitan 6 jugadores para retener a 2).

-Durante el turno de día podrás mantener conversaciones privadas con uno o varios jugadores fuera del hilo de la partida. Para ello, deberás estar FUERA del claro (ver punto anterior) y enviar un mp a la persona o personas con las que desees hablar. Es OBLIGATORIO que el master reciba todo mensaje que fueras a enviar a otro jugador. Estas conversaciones te permiten planear estrategias de defensa y ataque junto a otros participantes, que pueden ser aliados valiosos en algún punto de la partida (para más info, ver el turno de noche). No hay ninguna regla que te impida mentir a otros jugadores (es decir, puedes prometer a alguien hacer algo y luego no hacerlo, traicionarle, pasar la información que acaba de darte a otros...). Puedes hablar con ellos de lo que quieras siempre que sea materia  de la partida (el spam en la bandeja de entrada del master se castigará con una explosión del collar).

-Si un jugador no declara haber entrado en el claro en ningún momento del día se considerará ESCONDIDO. Un jugador escondido no podrá ser atacado por la noche, aunque tendrá ciertas posibilidades (tanto % como el doble de jugadores vivos) de entrar en una zona de peligro  y morir. Algunas acciones nocturnas motivadas por ciertos objetos pueden motivar perder el estado de escondido (por ejemplo, usar un megáfono).

Nota: determinados objetos pueden ser utilizados durante el día. Consulta la descripción de tu objeto para ver si necesitas declarar esa acción en negrita en el hilo o por privado al máster.

Turno de noche:

-Durante la noche, el claro pasa a ser zona de peligro. Cerraré el hilo, pero si alguien postea fuera de plazo y por cualquier circunstancia el hilo está abierto, morirá.

-Cada jugador podrá escoger entre usar su objeto, no usarlo o esconderlo. Para usarlo, tienes que leer correctamente la descripción que el master te dará del objeto. No usarlo equivaldrá a no hacer acción, pero lo mantendrás contigo. Podrás usarlo normalmente a la próxima noche. Esconderlo equivaldrá a no usarlo durante la noche NI durante el día. Nadie podrá robarte el objeto, incluso si murieras. Esa misma noche puedes confiar por mp la localización del objeto a un jugador objetivo. Para ello, escribe en un mp destinado a ese jugador (y al master) "te confío el escondite de mi objeto". Ese jugador será libre de ir a por él esa misma noche o cualquiera de las siguientes, si no lo has retirado (es decir, si la próxima noche decides mantenerlo escondido otro turno). La acción de esconder un objeto puede realizarse EN CUALQUIER momento de la noche, salvo que seas atacado y ya se te haya informado de este hecho. Si tienes pensado esconder algo después de atacar tú a alguien, avisa antes al master para que no abra el turno de día y te quedes sin hacerlo.

-Cada jugador podrá declarar pasar la noche junto a otro jugador para protegerse mutuamente o  ir a atacar a otro jugador (siempre y cuando ese jugador no esté escondido). Puedes ir tanto solo como acompañado. Si vas acompañado, todos los jugadores involucrados en el ataque deben avisar por mp de que van juntos y a por quién. Si te quedas con alguien para cubriros mutuamente, también deberéis informar.
Al atacar a un jugador, dicho jugador morirá siempre que se encuentre en minoría Y uno de los  atacantes disponga de un arma que lo permita (o bien si posee un arma que permita matar incluso en inferioridad numérica, como una granada de mano). Si no lo permite, el jugador y sus acompañantes recibirán una paliza, quedando obligados a entregar sus objetos a quien los atacantes digan. Si un jugador muere, cualquier vencedor podrá tomar su objeto. De nuevo, el tema de quién lo coge resolvedlo entre vosotros. Ante la duda, el más rápido de lo lleva... así que ojo con tus aliados.
Antes de morir, el atacado podrá comunicarse con sus atacantes para negociar por su vida a cambio de información (quién tiene qué, dónde está escondido algo...), objetos, etc. Si el atacante decide aceptar el trato, el atacado no morirá. Eso sí, nadie asegura al atacante que el atacado no le de información falsa.
Un atacante victorioso puede también tomar como rehén al vencido, obligándole a acudir al claro, a seguirle la próxima noche o a ir a buscar un objeto escondido para él. Un rehén no podrá hablar con otros jugadores sin que su captor se entere.
No puedes atacar a nadie si eres atacado. Cualquier jugador que fuera a atacar contigo pasará a defenderte salvo que decida huir.

Nota: si atacas a un jugador un turno, no podrás usar ningún objeto que no sirva específicamente para atacar o cuya descripción diga que puedes usarlo incluso cuando atacas a alguien. Sí podrás esconderlo.

Nota 2: CUALQUIER objeto que uses DESPUÉS de declarar haber ido junto a otro jugador, tanto para atacar como para defenderos, hasta que se abra el turno de día, pasará a ser conocido por dicho jugador. No puedes freír a nadie a balazos sin que tu cómplice se entere, obviamente.

-Una vez que todo el mundo haya declarado su acción y se hayan resuelto las muertes, se abrirá un nuevo día. El master informará al resto de quién ha muerto, estén o no en el claro.

Las reglas:

1 Si pasan 24 horas (turno de día + turno de noche) y no muere nadie, todos los collarines explotarán a la vez y no habrá ganador. Tranquilos, no suele pasar. No demasiado. Casi nunca.

2 Bajo ningún concepto se declarará un empate ni una tregua. SÓLO puede sobrevivir UN jugador. Podéis intentar escapar para salvaros más de uno, pero si no lo conseguís, bueno, me remito al punto 1.

3 Si un jugador pasa la noche en una zona de peligro, su collar explotará. Sin excepciones.

4 Seguro que jamás adivináis lo que hará vuestro collar si alguien viola las normas del juego por otros medios (compartir mps, hablar fuera del hilo, etc.).

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Liga ociosa de supervillanos matagatitos.

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Psyro

#1
Algunos objetos básicos del juego:

Pistola: es el arma por excelencia. La pistola te permite matar a otros jugadores, incluso cuando te encuentres en desventaja numérica. Si eres atacado, puedes elegir informar a tus atacantes de que posees el arma y mostrarsela para que retiren el ataque. Si no lo hacen, puedes disparar a cualqueira de ellos siempre y cuando tengas balas. Si estás en el Claro, puedes postear en engrita en el hilo y matar a otro jugador que también esté allí.
Por supuesto, las balas no son infinitas. El master te informará de cuantos disparos tienes al empezar. Incluso puede ser cabrón y no darte ninguna bala.

Rifle de francotirador: El rifle d francotirador te permite matar a un jugador que no se encuentre junto a ti (a diferencia de la pistola). Puedes hacer objetivo a un jugador que esté en el claro siempre que tú no lo estés (nadie es tan imbécil de quedarse mirando cómo montas un rifle en sus narices) o a un jugador al que no estés atacando por la noche.
Al igual que la pistola, tiene balas limitadas, pero la ventaja de que puede saltarse la protección de los chalecos antibalas.

Granada de mano: objeto de un solo uso. La granada de mano puede hacer volar por los aires a múltiples objetivos. Puedes usarla en el claro, contra un grupo al que estés atacando o contra uno del que te estés defendiendo. Todos los jugadores que se encuentren juntos tienen un 70% de probabilidades de morir. Todas las personas que fueran conscientes de que ibas a lanzar una granada (incluyéndote a ti y a tus aliados) tienen un 25%.

Navaja, Cuchillo, picahielos y demás armas blancas de mano: Puedes usarlo de día o de noche. No tiene límite de usos. Las armas blancas hará que a efectos de hacer recuento en un ataque la persona que lleve la navaja valga por dos (se necesitan 3 personas para reducir a un hombre armado con una navaja sin sufrir daños). Si es uno solo quien te ataca, morirá. Si son dos, uno de ellos morirá. Tanto el otro como tú tenéis un 50% de probabilidades de victoria. Al igual que con la pistola, si eres atacado puedes informar a tus atacantes de que llevas una navaja para que cancelen el ataque.
Permite cortar cuerdas. Queda anulado por el chaleco antibalas.

Bate de béisbol, palo, vara, puño americano y similares: mismas reglas que la navaja, pero no cortan cuerdas.

Katana: mismas reglas que la navaja, pero disminuye aún más la inferioridad numérica: harán falta 4 personas para reducirte sin sufrir daños.

Cepo: el cepo es un objeto que sólo puede usarse escondiéndolo. Una vez escondido, cualquiera (salvo tú, y las personas que conocan tu objeto) que intente cogerlo morirá. Una estrategia de uso sería, por ejemplo, rogar a un atacante que te perdone la vida a cambio de decir dónde has escondido tu (inserte nombre de objeto de valor) y luego esperar a ver como el cazador acaba cazado.

Cuerda: Un instrumento de supervivencia fantástico. Puedes usarla cada noche para trepar a un árbol (se te declarará Escondido a todos los efectos, incluso habiendo participado en el Claro). También puedes elegir atar a otro jugador al que hayas vencido. El jugador no podrá moverse si nadie lo libera. Si fue atado en el Claro, morirá al llegar la noche. Si fue atado en cualquier otro lugar, cada turno que pase tendrá un 20% de probabilidades de estar en zona de peligro y morir. Si pasa tres días atado morirá de hambre.

Chaleco antibalas: El chaleco se lleva puesto para protegerte de cualquier agresor que lleve una pistola o una navaja. No te protege del rifle ni la granada.

GPS: El GPS te permite saber dónde están en ese momento TODOS los jugadores, tanto por el día como por la noche. Es posible que no tenga baterías.

Radio: Te permite pedir ayuda para escapar. Puedes usarla de día y de noche. Cada vez que lo hagas tendrás un 30 de probabilidades de salir de la isla, lo que equivale a ganar la partida. Una radio es un gran motivo para que otros jugadores decidan unirse a ti para tratar de escapar juntos...
Puede tener o no baterías.

Inhibidor de frecuencia: te permite quitarte el collar explosivo. Una vez que lo hagas, el collar pasará a formar parte de tu inventario como un objeto más. Siempre que no lleves el collar encima no podrás hablar con nadie salvo en el Claro, y las zonas de peligro dejarán de afectarte. Puedes quitarle el collar a otros jugadores hasta un máximo de cinco por partida.
Cada noche que pases/paséis sin collar, tendréis un 30% de probabilidades de escapar y ganar la partida.
Puede tener o no baterías.

Baterías: sirven para hacer funcionar otros aparatos. Muy útiles para negociar.

Balas: Sirven para hacer funcioanr la pistola o el rifle (normalmente se especificarás "balas de pistola" o "balas de rifle" en la descripción).

Altavoz: El altavoz te permite enviar un mensaje a todos los jugadores de la isla incluso cuando estos no estén junto a ti o se consideren escondidos. Si lo usas estando escondido,dejarás de estarlo de inmediato.

Veneno: Puedes echarlo en la comida de cualquier jugador que se encuentre contigo en el claro o con el que te encuentres por la noche (aliado o enemigo). El jugador morirá en un tiempo de turnos a determinar por el máster. Puedes tener una sóla dosis o varias. El objetivo puede ser informado o no de que ha sido envenenado.

Antídoto: cualquier jugador que lo tome será inmune al veneno. Puede tener una dosis o varias.

Veneno en caja de antídoto: mismas reglas que el veneno, pero cualqueir jugador que vea la caja pensará que se trata de un antídoto.

Máscara de Edward Cullen: Todos los personajes que puedan intentar matarte este turno, lo harán.

Cazamariposas, Sartén, Revista, Sombrero y demás: no vale para nada.

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Psyro

Hale, acepto sugerencias, comentarios y todo eso mientras voy buscando gente. Para el que hablara conmigo anoche y se extrañe de que no mencionara ni una palabra del juego, sí, se me ocurrió durmiendo y lo he terminado en clase. No es que no os quiera ni valore vuestras críticas.

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Mskina


Psyro

Mola.

Lista de apuntados (1/15):

Mskina


Recomiendo que leáis bien las reglas. No son complicadas, he repetido lo mismo 20 veces para que queen algunas cosas claras. Sobre todo el tema de las cosas que explotan.

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Calabria

¿Cosas = jugadores?
Luego me las leo que pinta interesante, aunque me parece que la primera partida preferiré verla y lolearme desde las sombras. Nada que ver con mafia, nooooo señor. Vamos que hasta se podría juntar todo en un subforo llamado "tochojuegos"

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Psyro

Realmente creo que a esto se va a jugar más por mp que en el hilo de la partida en sí.

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Mskina

Sí, es casi más divertido para el master, que se va enterando de todo (al más puro estilo maruja de pueblo) que para los jugadores, que no se enteran de la mitad, así como para el que solo quiera leer la partida desde fuera...

Psyro

Hombre, los jugadores se enteran también de lo que se tienen que enterar, y el amster avisa siempre que muera alguien, ataquen, etc. La gracia del juego de todos modos es que mientan, engañen gente (si, si, me voy contigo a atacar esta noche... y luego no apareces y le petan).

Respecto a los observadores, supongoq ue no hay problema en que te puedas apuntar como espetador y que los jugadores manden tambien los mensajes a otros, siempre  cuando esos otros no jueguen la partida ni comenten nada. Salvo puyas en el extraoficial xD

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Lance

Yo quiero ser Nanahara!!!! :wiiiiii:

Bueno me parece una buena idea y más o menos he entendido las reglas, y parece que será muy entretenido... xD

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