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Oliver y Benji: el juego

Iniciado por Psyro, 12 de Enero de 2012, 03:23

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Psyro

Oliver y Benji: el juego


Es facilísimo y puede estar diver. Se me ocurrió a las 12 de hoy y llevo desde entonces dándole vueltas, ya me contaréis.

0 El jugador

Eres un niño de 11 años que juega al fútbol, como todos. Bueno, más o menos. Es que en Japón están hechos de otra pasta.

Cada jugador posee 6 atributos básicos: Potencia, Salto, Regate, Velocidad, Pase y Defensa. Cada uno de esos atributos están valorados del 0 al 3. Un atributo especial es el de Clase. La Clase es lo que te permite realizar movimientos espectaculares (romper paredes de un balonazo, saltos de 10 metros, etc). A diferencia de los anteriores, este va de 0 a 15.
Todos jugadores empiezan con un punto automático en cada uno de sus atributos. Además, disponen de 7 puntos extra que pueden distribuir como quieran en esas características. Todas ellas permanecerán invariables durante el juego, excepto la de Clase (ver epígrafe correspondiente).
Una vez que hayas creado a tu personaje, vamos a ponerle a jugar.

Nota: para darle un toque de complejidad (y diversión) al juego, puedes añadir Méritos a tus personajes. Los méritos se pagan con puntos extra (queda a discreción del máster regalar más puntos extra a sus jugadores al comienzo de la partida si los incluye). Puedes ver una lista de méritos al final de esta guía.

Nota 2: Al portero no lo maneja ningún jugador.

1 El terreno de juego:

El terreno de juego se divide en 4 zonas diferenciadas: el área propia, el campo propio, el campo rival y el área rival, por ese orden. Al comienzo del partido, cada jugador decide en qué zona quiere estar (un defensa preferirá quedarse en el área propia, un delantero killer en el área rival, un jugador habilidoso en cualquiera de los dos campos, etc). A lo largo del turno los jugadores van moviéndose de una de estas zonas a otra, ya sea porque tienen el balón, para quitárselo al contrario o por motivos estratégicos.

2 El turno

Cada jugador declara su acción por orden, empezando por el que tiene más velocidad hasta el que tiene menos. En caso de empate a velocidad, el que envíe antes la realiza antes.
Existen tres tipos de acciones: ofensivas, defensivas y de movimiento.

2.1 Movimiento

Cualquier jugador puede moverse de una zona a otra en un turno. Tu velocidad marca el máximo número de zonas que puedes avanzar a la vez. Un jugador que tenga velocidad 2 y se encuentre en su área podrá desplazarse hasta el campo propio o llegar hasta el campo rival, no más lejos.
Cualquier jugador puede moverse en su turno, tenga o no el balón. Estos movimientos pueden ser importantes para la estrategia.
La otra opción es mantener la posición. En ese caso, tu turno consistirá en quedarte quieto, ya sea porque eres un defensor que se queda en su área para prevenir un contraataque rival o porque eres un delantero que busca que le pongan un buen balón.

2.2 Acciones ofensivas

Las ofensivas las realiza el equipo con el balón. Son las siguientes:
-Movimiento con el balón (ver punto 2.1).
-Pase en corto: El jugador con el balón le envía la pelota a cualquier jugador que esté en su misma zona. Si tiene éxito, el jugador objetivo es el nuevo dueño del balón. Puedes pasar en corto inmediatamente después de un movimiento (es decir, moverte+pasar)
-Pase largo: Envía el balón a otras zonas, ya sea hacia atrás o hacia adelante. El número máximo de zonas a las que puedes desplazar el balón equivale a tu atributo Pase.
-Disparo: Puedes tirar a puerta desde cualquier punto del campo. Al hacerlo, se toma un dado por cada atributo que tengas en el parámetro Potencia. A esa cantidad de dados se le resta uno por cada zona del campo que separe al jugador del área rival (es decir, que si estás en el área rival al tirar no te quitan ningún dado, si tiras desde el campo rival te quitan 1 y así hasta 3). Si en tu tirada obtienes más puntos que el portero rival marcarás gol. El portero lo maneja el máster y tira siempre con 2 dados.

2.3 Acciones defensivas

Las acciones defensivas sirven para contrarrestar las acciones ofensivas rivales.
-Ceder iniciativa: un defensor con un valor de velocidad muy alto puede decidir "colar" al siguiente jugador en la lista para realizar su acción más tarde sin perder turno. Así puedes ver qué hace el jugador que tiene el balón y defender en consecuencia...
-Encarar: encarar te permite interponerte en el camino de un jugador con el balón que esté en tu zona o que la atraviese durante su movimiento. Si la está atravesando al moverse, puedes realizar tu acción antes que jugadores con más velocidad.
Al encarar, el jugador con el balón tira un dado por cada punto en regate+velocidad. El defensor tira Regate+defensa. Quien saque más puntos se lleva el balón.
-Marcar jugador: seguir a un jugador contrario que esté en tu zona. Si este se mueve mientras lo marcas lo seguirás dentro de tus posibilidades (recuerda que no puedes moverte más zonas por turno de la velocidad que tengas).
-Cortar pase en corto: puedes cortar un pase en corto siempre que te encuentres en la misma zona en que este se realiza. Para ello, tira un dado por cada punto en Defensa frente al Pase del atacante. Si sacas más puntos, te llevas el balón. Si no, el pase se realiza. Si estás marcando al jugador que va a recibir el balón, suma un dado.
-Cortar pase largo: lo mismo, pero los atributos que se usan son Salto del receptor+Pase del jugador con el balón vs Defensa+salto del defensor.

3 Falta y Penalti:

En una falta todos los jugadores se colocan en la zona que deseen sin importar su velocidad ni donde estuvieran antes. El que vaya a tirar la falta tiene la prioridad en el turno. Puede dar un pase corto, largo o tirar.
Los defensores no pueden cortar disparos y encarar. Disponen de una acción especial: ponerse en la barrera. Los defensores que quieran ponerse en la barrera deben decirlo ANTES de que el atacante dispare. Un jugador en la barrera no realiza acción ese turno.
Si el jugador que lanza la falta dispara, se enfrenta disparo+pase-número de zonas que lo separan de la portería vs portero+número de jugadores en la barrera. Si el atacante falla, el balón rebota en la barrera y se sortea entre todos los jugadores que estén en esa zona (de ambos equipos).

Para un penalti, el lanzador elige un número del 1 al 5 y se lo envía al máster por privado. Los defensores deben ponerse de acuerdo y elegir otro número. Si aciertan, se detiene el penalti.

4 Acciones complejas y puntos de Clase

Además de las anteriores, los jugadores pueden realizar acciones más complejas. Suelen requerir puntos de Clase y/o la participación de varios jugadores del equipo.
Todos los jugadores comienzan con tantos puntos de Clase como hayan escogido al principio. Cada vez que un jugador realiza con éxito una acción (marcar gol, dar un pase, cortar pase, regatear, etc) gana un punto de Clase.

-Pase al hueco: el jugador con el balón realiza un pase en largo y gasta un punto de Clase. Un compañero suyo puede moverse una zona para recibir el pase sin que eso gaste la acción de su turno. Si está siendo marcado, ignora al marcador a no ser que este gaste un punto de Clase.
-Esfuerzo físico: añade un punto al atributo que desees durante este turno (puede rebasar los 3 puntos máximos) a cambio de 3 puntos de Clase.
-Genialidad: uno de tus dados se convierte en un 6 automáticamente para la tirada de tu elección a cambio de 5 puntos de Clase.
-Chilena: A cambio de cinco puntos de Clase, puedes disparar a puerta en el acto siempre que vayas a recibir un pase largo.
-Tiro del tigre. Ignora cualquier penalización por distancia en un disparo a puerta a cambio de 10 puntos de Clase.
-La catapulta infernal: Dos jugadores del mismo equipo deben estar en el área rival y gastar 15 puntos de Clase entre los dos. Uno de ellos debe tener el balón. Si realizan la catapulta infernal, el tiro no puede ser interceptado por ningún defensa. El jugador que dispara puede utilizar su Salto como si fuera Potencia, si así lo desea.
-Tiro doble: Dos jugadores del mismo equipo deben estar en la misma zona y gastar 7 puntos de clase cada uno. Uno de ellos debe tener el balón. El jugador con el balón y su compañero disparan a puerta a la vez. Al efectuar el disparo, la Potencia de ambos jugadores se suma a la hora de resolver los dados.
-Tiro con efecto: El balón describe parábolas increíbles. Por cada 3 puntos de clase que gastes al disparar, un jugador rival no podrá interponerse en el disparo.
-Efecto boomerang: El portero atrapa el balón... ¡pero se le escapa de las manos y vuelve hacia atrás! gasta 4 puntos de clase al disparar. Si no marcas gol, en vez de darle el balón a los defensores se sorteará entre todos los jugadores que haya en el área.

MÉRITOS:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Liga ociosa de supervillanos matagatitos.

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Ningüino CDR-lar

¡Otro retorcido juego de dibujos de la infancia noooooo! :llori:
Cita de: Orestes en 28 de Junio de 2012, 02:47
Hay partes del comportamiento de los bonobos que molan y otras que no molan tanto. Como pasa con la Biblia.

Cita de: Aliena en 08 de Agosto de 2008, 00:38
Hoijan, a follar al parque.

Cita de: Mime en 26 de Enero de 2012, 20:33
Los trapos sucios se limpian en casa  X(

Ydrojen


Psyro

Cita de: Ningüino Flarlarlar en 12 de Enero de 2012, 03:40
¡Otro retorcido juego de dibujos de la infancia noooooo! :llori:


Las reglas son facilitas. Las acciones básicas son sólo 3 o 4 y bastante lógicas. Luego encima si quieres puedes jugar sin acciones complejas y sin méritos, aunque entonces le quita gracia.

Tengo que testear, pero la idea es que se pueden jugar partidos tanto en plan turnos largos rollo mafia como partidas rápidas.

Y se puede jugar en persona, sin master ni nada.

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Liga ociosa de supervillanos matagatitos.

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Ydrojen

Para cuando montes la partida yo me apunto del tirón ^ ^

Psyro

Pues id diciendo y os apunto en mi lista xD

En principio creo que los equipos serían de 4 o 5 cada uno, depende. Me parece que lo ideal son 5, pero con 12 jugadores podemos montar un triangular de 4 cada uno.

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Liga ociosa de supervillanos matagatitos.

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Velli


Skiles

Yo solo me apunto si hay sepso  :O

Idunne

Yo me apunto, pero pensaba hacerme al cojo Joe con cinco méritos de Torpe con Carisma, y que la gente me use de balón porque no tengo ni pies ni manos. Pero eso sí, con muchísima clase.  :lol:

Nah, apúntame, que me hago un jugador decente.  :)

Ydrojen

Cita de: Skiles en 12 de Enero de 2012, 13:33
Yo solo me apunto si hay sepso  :O

quien quieres que te rompa el caca, Oliver o Mark Lenders? :lol:

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