Noticias:

- "Y ahora, Ollie Williams nos dará las informaciones rápidas de cómo está el ritmo de posteo de 106 en su punto más álgido del día. ¿Ollie?"

- "¡Elforoestámuerto!"

- "Gracias Ollie."

Menú Principal

Ayudas videogameras

Iniciado por Superjorge, 27 de Agosto de 2009, 22:48

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Index

Cita de: Aserercoff en 09 de Agosto de 2012, 18:27
Pues hemos acabado en lo mismo: los F2P son una evolución hacia el futuro mercado de los videojuegos libres. Los juegos que señalas no permiten vivir de ellos por la sencilla razón de que el mercado actual es privativo.

Por cierto, ¿8 años con una producción? ¿Acaso se va a desarrollar entre dos personas? :lol:

No, no es una evolución, de hecho es una involución: los juegos f2p se desarrollan dándole al consumidor la falsa sensación de ser gratuitos, pero en realidad están capados con el objetivo de que el jugador necesite gastar dinero para avanzar a partir de cierto punto. Son máquinas tragaperras con una interfaz bonita y a la larga resultan mucho más caros que un juego convencional. Y no lo digo de broma, los casos de gente que se arruina como con sus equivalentes en casinos al no poder controlar su adicción están a la alza.

Sí, 8 años con una producción. Es un decir, pero no es raro, lo que quiero decir es que la cantidad de tiempo de desarrollo para un juego AA o AAA que se desarrolle bajo "filosofía libre" sin ningun tipo de remuneración implica:

1. Poca inversión (y menos personal).

2. Menor horario de trabajo (evidentemente tendrán que vivir de algo, es decir, compaginar el desarrollo con su trabajo normal).

Mírate trabajos libres con ese objetivo y caracter profesional. Y me cuentas pa cuando lo acaban o cuanto tardaron.

Cita de: Yarot en 15 de Febrero de 2009, 19:33
Pues espero que el chauvinismo sea algo rico y masticable porque un día de estos igual te lo comes a hostias.

Aserercoff

Ya he dicho que los F2P es un paso de la evolución, no la evolución en sí. Lo que dices de compaginar el desarrollo con otra profesión para vivir es cierto, y no es nada raro. Si llegamos más lejos vemos que se ha dado el caso de desarrolladores libres metidos en el Paseo de la fama de programadores y estar a punto de perder la casa. Lo de la inversión puede cambiar hoy en día con la financiación en masa. Ejemplos de juegos libres los hay a montones, y se nota que va subiendo la calidad poco a poco.

No te digo que los juegos libres de hoy en día tienen un nivel de hace 4 años, pero recuerda que cada camino libre (videojuegos, SO, programas...) son algo bastos al empezar. Tú dale unos años a la industria.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Faerindel

Sabes que el tema del software libre es anterior a la industria del videojuego, ¿verdad? Si fuera algo rentable, ya habría surgido.

Power

Los freetards son duros de mollera.

THIS IS THE CHOICE OF STEINS GATE

Aserercoff

Cita de: Faerindel en 09 de Agosto de 2012, 20:30
Sabes que el tema del software libre es anterior a la industria del videojuego, ¿verdad? Si fuera algo rentable, ya habría surgido.
Hemos acabado en que sí, ha surgido, pero necesita unos años de evolución para igualarse a los juegos modernos. Ten en cuenta que hasta hace poco no había tanto programador de videojuegos suelto y con ganas de avanzar en el campo.

Cita de: Power en 09 de Agosto de 2012, 20:35
Los freetards son duros de mollera.
Mira esclavo, yo he intentado ayudarte lo más políticamente correcto que he podido. ¿Piensas que todas las compañías son buenas y sólo quieren hacerte feliz? Bien, ve al parque a jugar. Yo antes era como tú y ahora sé la verdad.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Power

Voy al parque a jugar con mis juegos comprados, un piratilla como tú no puede entender cómo funciona la industria de los videojuegos, dedícate a dar la brasa en el tema del software libre y para de dejarte en evidencia.

THIS IS THE CHOICE OF STEINS GATE

Aserercoff

¿Dejarme en evidencia? Tú también le das a la botella de compartir y estás aquí dando por saco.

Y lo ir a jugar al parque con los discos es una idiotez, ¿acaso yo no tengo juegos grabados en discos?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bill

Existen dos tipos de software según su target:
- Genérico: productos de uso genérico, como los sistemas operativos y paquetes ofimáticos.
- A medida: productos específicos para un cliente determinado.

Los genéricos tienen un target muchísimo más amplio, y además es requisito que los conceptos de cliente y usuario se solapen. En estos casos, se pueden sacar las especificaciones de las necesidades de la mayoría de los usuarios, no hay un ente que defina las especificaciones, ni se realizan a medida para cada uno. Normalmente se hacen más personalizables por este mismo motivo.

En los productos a medida, el cliente no coincide con el usuario final, y el target es muchísimo más definido. Por poner un ejemplo, un paquete ofimático tiene de target hipotético el 99.9% de los PCs del mercado, mientras que un videojuego no llega ni de lejos al 1%. Por eso un vídeojuego siempre es un producto a medida, las especificaciones no vienen dadas directamente de una necesidad a cubrir, sino que las realiza un grupo de personas, que realizan el guión y requisitos del vídeojuego, así como el flujo de programa.

¿A qué viene todo esto? El software libre puede tener éxito en el software genérico, sin problema, cubre necesidades, y un grupo heterogéneo de personas pueden programarlo sin cobrar por ello, sencillamente para cubrir mejor esa necesidad o como proyecto estratégico. Pero no pasa lo mismo en el software a medida, y sobre todo no pasa lo mismo en los vídeojuegos, por la sencilla razón de que en un vídeojuego el menor de los trabajos es precisamente el de la programación, la mayor carga de trabajo suele ser para los artistas gráficos, guionistas, músicos, dobladores... la programación no constituye más del 20% de la carga de gantt de un vídeojuego de hoy en día. Y además para tener éxito, necesita plena dedicación, más de 8 horas al día por persona de trabajo, grupos de 70 personas o más durante dos o tres años para hacer un vídeojuego decente. Estamos hablando por tanto de 36 meses de trabajo, 70 personas, un total de 2520 salarios mensuales. Sintiéndolo mucho, pero lo que estos profesionales del ramo cobran por hacer y ganan dinero con ello, no lo hace nadie gratis, comenzando por los gráficos.

Sí existe un impulso del vídeojuego gratuito entre los indies y los casual, precisamente porque se pueden cagar como churros y hacer en grupos reducidos de entre 1 y 10 personas, y además reaprovechando el trabajo de uno para los otros. El truco hoy en día, sobre todo con las tablets y smartphones, consiste en hacer muchos, sacarlos al market gratis, ver si triunfan y ganar dinero a base de la publicidad. Y además te sirve como impulso para sacar un segundo juego en el que ya tengas nombre. Es el caso de Relude, montada entre 3 amigos en el 2003 tras ganar un concurso de programación de juegos para móviles, se dedicó a los casual, y que en el 2005 recibieron una inversión que les permitió saltar a la gloria cuando se cambiaron el nombre a Rovio y sacaron el Angry Birds.

Pero sintiéndolo mucho, un grupo de fans con brackets y granos, programando gratis porque creen que saben hacer un juego en su "tiempo libre", nunca va a sacar un little big planet, un gears of wars, etc. Los que se dedican a los vídeojuegos lo hacen por la pasta, no solamente por el gusto de hacerlo.

Pero vamos, que si me encuentras un grupo de 10 diseñadores 3D profesionales, dos o tres guionistas profesionales, dos compositores musicales, dos agentes de marketing con experiencia en viral, y que quieran trabajar gratis para mí durante 3 años, yo te pongo al equipo de programadores.

Aserercoff

Exacto, la única pega que encuentro es que a mi no me gusta enrollarme tanto :lol:. Por eso es necesario esperar un poco, por no vamos a comparar Nexuiz con GTA IV, por ejemplo.

Ya por curiosidad, en el último párrafo, ¿para qué quieres un par que se encargue de la publicidad? Las cosas libres normalmente no tienen publicista.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bill

#189
Las cosas libres son las que más publicidad viral tienen. Lo necesitan. Necesitan estar presentes en redes sociales, o si no serán un "producto más" en el market. Su forma de destacar es esa. Conozco mucha gente que curra de marketing viral en empresas de juegos f2p. Y otras que buscan perfiles de marketing viral a saco, es uno de los roles principales en las empresas de juegos f2p. Y encontrar a alguien bueno en eso, no es fácil. Y cobran bien.

Últimos mensajes

Toca las pelotas a la administración aquí de raul_isl
[Hoy a las 10:48]


Adivina la película de M.Rajoy
[Hoy a las 10:16]


Marvel Cinematic Universe de M.Rajoy
[Ayer a las 11:11]


ARGENTINOS PUTOS de PerroSanxe
[21 de Mayo de 2024, 11:12]


Mininoticias de M.Rajoy
[17 de Mayo de 2024, 08:16]