Noticias:

¿Sabías que...Minerva en realidad no es la de su avatar?

Menú Principal

MdSyS: La luz de los dioses.

Iniciado por Khram Cuervo Errante, 10 de Noviembre de 2009, 21:00

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Khram Cuervo Errante

La luz de los dioses.

Han transcurrido 50 años ya desde la fatídica Mabut'il Rahat e Hirkam vuelve a girar con normalidad.

O eso parece.

En Entrovia, la guerra civil está ya olvidada. El reinado del niño-rey ha alcanzado su culmen y ahora, Zagor II de Monron, reina ya por derecho propio. Las minas de diamante prosperan como nunca hicieron hasta ahora, sofocadas ya las llamas de la rebelión encabezada por Barthalion, su tío. Las relaciones con los países de alrededor prosperan y los entrovinos empiezan a sentirse encaramados en el trono del mundo.

Los shyrmi siguen enfrascados en sus experimentos, más callados que de costumbre. El Bundschlag está metido en asuntos bastante escabrosos y nada quiere que se sepa de su participación en la guerra, pero los exiliados que llegan de Bort traen consigo distintas historias sobre magos que acompañan a los mydonitas a la batalla, de rayos que fulminan guerreros y de espíritus del más allá que atormentan a los vivos. Antaño aliados, el oro de Mydon ha conseguido comprar las fuerzas de las esencias, poniendo en contra de los bárbaros a los magos.

Los mydonitas ya tienen su guerra. Largo tiempo ansiada, largo tiempo olvidada por las condiciones del devenir de los tiempos, la frontera con Bort se ha vuelto un hervidero de actividad. No se puede decir que hayan sido ellos los causantes de tal situación. El líder de Bort, un tal Lothar, debía de haberse vuelto loco cuando envió a toda una hueste de enloquecidos bárbaros a tomar el único paso desprotegido en toda la frontera. Ahora lo llaman el "Paso de los mil cráneos". Cierto es que fue una masacre, pero claro, ¿quién iba a pensar que habían puesto a los magos de su parte? La verdad es que a los magos se los convence pronto de cualquier cosa, incluso con vagas promesas de oro y objetos absurdamente antiguos y mágicos. ¡Crédulos!

Para los bortai, ha llegado el invierno. Miles de guerreros mueren en la frontera, diezmados por los hechiceros y sus cobardes artes. La guerra se libra de cara, con las armas prestas, y no con la artera magia, capaz de dominar a los hombres como si fueran títeres, abrasarlos entre llamas que no se consumen o enloquecerlos con visiones de muertos y espíritus vengativos. Cierto es que los shyrmi no se quedan atrás a la hora de manejar el acero, pero prefieren no acercarse a los bárbaros sedientos de sangre y venganza. Han dejado de lado las prácticas ancestrales y, en lugar de atacar y atacar, ahora se dedican a hacer una guerra sorpresiva, golpeando rápido y donde menos se les espera. Así han conseguido mantener a raya el avance de las fuerzas combinadas de shyrmis y mydonitas.

Y, sin embargo, en toda esta normalidad, toda esta actividad sobre la faz de Hirkam tiene algo cerniéndose sobre ella. Están ocurriendo cambios que, para bien o para mal, afectarán al futuro de todo el continente. Y los vientos traen un olor a quemado desde Sirocitria.



"La luz de los dioses" es una partida de rol en foro basada en FantasyReV. Igual que para su hermana mayor, la partida de Cientoseis será principalmente interpretativa y el combate estará más o menos restringido a lo que los jugadores deseen para sus pj. Excepto casos puntuales, no habrá "monstering" ni cargas de enemigos o ultrademonios que puedan arrasar con toda la partida. Para desarrollar esta historia serán necesarios 18-24 jugadores, aproximadamente. Se organizarán en facciones de 3-4 jugadores, a saber:

- Bortais
- Mydonitas
- Shyrmis
- Entrovinos
- Ruganitas
- Brishnitas

Si se superan las expectativas, podrán unirse facciones de elfos venhya y elfos sindar y enanos de Grejkham. Es posible que también haya cuuth.

Es imprescindible leerse la ambientación de FantasyReV, en cuya ambientación nos vamos a basar. Se encuentra en http://www.fantasyrev.com/ambientacion_entrovia.html y es necesario leerse las tres partes:

- Naciones: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_hirkam.html
- Razas: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_razas.html
- Religiones: http://www.fantasyrev.com/ambientacion_religiones.html

En cuanto a los tipos de personajes que podéis interpretar aparecen aquí: http://www.fantasyrev.com/personajes.html Ya sabéis que yo soy bastante permisivo en cuanto a los PJ que admito, pero habrá limitaciones. No existen magos bortai (aunque se haya intentado) ni tampoco shyrmis religiosos (que también se ha intentado). Leeos bien la ambientación para no cometer fallos de esa índole y luego no tener disgustos del tipo: "es que mi pj no es el que yo quería...".

A la hora de crear los personajes, debéis de tener en cuenta:

1.- Tenéis 20 px para crear vuestro personaje. Las habilidades se encuentran aquí: http://www.fantasyrev.com/reglamento.html Las restricciones que se mencionan, también estarán vigentes aquí. Es decir, si tu personaje no es un guerrero, las habilidades de tipo "Combate" te costarán el doble.
2.- No os lancéis a pedir habilidades como locos. Pensadlas bien. Y cuando tengáis un esbozo de historia (vida y milagros, motivaciones y carácter) y las habilidades, me las mandáis por MP. Y yo construiré vuestra trama. Yo os diré si son válidas o no son válidas.
3.- La acción se desarrollará en una aldea/villa/pueblo. Tened en cuenta que muchos personajes necesitarán dormir en la posada, comer o cazar para comer. Además, tendréis que conseguir recursos que cambiar por dinero o víveres. Así que tenedlo en cuenta para pedir las habilidades. Si alguien no puede conseguir comer o alojamiento, perderá 1 pv/día.
4.- Todos los PJ parten con 4 puntos de cordura y 4 puntos de vida. Hay facciones como los bortai, que tienen 5 puntos de vida y otras como los brishnitas que tienen 5 puntos de cordura.

El sistema de juego es muy sencillo. Exceptuando el combate físico con armas, basta con nombrar la acción para que se produzca. Tenéis 100% de éxito siempre en habilidades que incluyen acciones sencillas: correr, trepar, nadar, abrir cerraduras, talar árboles...

Para el combate vamos a seguir un sistema d20 en el que 20 es un crítico y 01-05 se considerarán pifias. Sólo tenéis que decir el arma que usáis, dónde apuntáis y yo tiraré el dado. Os comunicaré el resultado y diré lo que pasa. Por supuesto, cuando el PJ1 ataca, el PJ2 bloquea con el mismo método, solo que no tiene que decir dónde apunta. Si existe acierto en el ataque, se quitará 1 pv al atacado. Si éste bloquea con acierto, no pasará nada. Si el atacante falla y el defensor acierta a bloquear, el atacante recibe 1 punto de daño y cambiarán los roles: el defensor pasará a ser atacante y al revés. Si alguno tiene alguna habilidad de combate que modifique su habilidad (por ejemplo, maestría en armas o maestro arquero), tendrá que decirlo cuando ataque/defienda para tenerlo en cuenta en la tirada. Si no lo dice a tiempo, no se tendrá en cuenta.

Para la magia el sistema será parecido. Utilizaremos un d20, con 01-05 como fracasos y 20 como crítico. El nivel del mago/clérigo sumará o restará 0, 2 ó 4 puntos a la puntuación del dado (siempre que sea posible, claro), dependiendo del nivel del hechizo y el nivel del mago/clérigo. Así:



NIVEL
MAGO/CLÉRIGO
HECHIZO
Aprendiz/Acólito
Adepto/Sacerdote
Archimago/Archiclérigo
1
0
2
4
2
-2
0
2
3
-4
-2
0

Ejemplo 1: el PJ1 es acólito de Shan'dru pero quiere utilizar una plegaria de nivel 2 (rayo). En tal caso, a la puntuación de su dado se le restarían 2 puntos.
Ejemplo 2: el PJ2 es un archimago de la escuela de hechicería y utiliza un hechizo de nivel 1 (metal ardiente). En tal caso, a la puntuación de su dado se le sumarían 4 puntos.

El nivel de daño o de efecto del hechizo/plegaria, lo determinará la puntuación del dado. Por ejemplo, la plegaria "rayo" de Shan'dru, hace 3 puntos de daño. Para que esto ocurra, el clérigo habrá de sacar una puntuación de 15 o más. Si está entre 11 y 15, serán 2 puntos; si está entre 6 y 10, 1 punto; y por debajo de 5, la diosa no le escuchará.

Un pj sin habilidad mágica no podrá esquivar ni bloquear los ataques mágicos. Pero ante un ataque mágico, los pj con habilidades mágicas podrán bloquear los ataques mágicos con sus propios ataques. Por ejemplo, puede bloquearse un "rayo" de un hechicero con un "rayo" de Shan'dru. Como en el caso del combate cuerpo a cuerpo, para que el daño llegue al defensor, el ataque debe superar al bloqueo; si el bloqueo superara al ataque, se cambiarían los roles y el atacante recibiría el daño.

Los puntos de maná/magia vendrán dados por la habilidad escogida y el número de veces que hayáis escogido la habilidad "punto de magia extra". Así, un archiclérigo de Brishna, que haya escogido 2 veces la habilidad punto de magia extra tendrá 9 puntos de magia/día (1 de acólito + 2 de sacerdote + 4 de archiclérigo + 2 puntos de magia extra).

Un pj que está a 0 puntos de vida no está muerto, sino inconsciente. Tras unos minutos/horas (lo que el master considere oportuno) recuperará 1 punto de daño y tendrá que buscar urgentemente un sanador (que será otro pj) para recuperar niveles de vida. Si en este lapso de tiempo, tuviera un combate y lo pierde, el pj muere sí o sí. Si dejáis a un adversario a 0 puntos de vida, debéis declarar en partida "remato" para matarlo del todo.

En el caso de esta partida, si un jugador pierde a su pj, tiene la oportunidad de hacerse con otro tantas veces como quiera SIEMPRE QUE SEA DE LA MISMA FACCIÓN. Si quisiera cambiar de facción debería esperar a que quedara un hueco libre en esa otra facción y que el jugador que deja el hueco quisiera intercambiarse con él. Intentaré ser flexible en este punto, en la medida que no cause un daño exagerado a una facción el quedarse sin alguno de los jugadores.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Khram Cuervo Errante

He aquí unas normas resumidas para la partida de MdSyS. Si tenéis alguna duda, por mp.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Calabria

#2
Los pdfs tb son necesarios para todos o sólo para el que quiera profundizar en alguna raza?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Thylzos

Lo mismo que le dije a Psyro, no tengo mucho tiempo libre, pero este finde me pongo a leerme bien la ambientación y te envío el primero bosquejo del personaje.

Gracias freyi *.*


Cita de: Gambit en 26 de Enero de 2010, 10:25
Follar cansa. Comprad una xbox 360, nunca le duele la cabeza, no discute, no hay que entenderla, la puedes compartir con tus amigos...

Khram Cuervo Errante

Varias cosas:

- Los pdf son necesarios si tenéis pensado escoger ese tipo de personaje, si no, siempre podéis obviarlos. De todos modos, es recomendable si queréis saber algo más de vuestros posibles aliados/enemigos.

- La hoja de personaje, o cómo debéis hacerlo, me la enviais por mail en un word, a khram.fantasy@gmail.com y debe recoger:

- Nombre del personaje.
- Raza.
- Religión.
- Profesión.
- Breve historia.
- Habilidades.
- Carácter.
- DEFECTOS: es importante, porque le dará un toque más personal a los PJ.

Ya sé que pone por MP, tanto da. A mí me resultará más cómodo por mail con un word, porque podré guardar vuestras hojas más fácilmente.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Khram Cuervo Errante

#5
Thylzos
Gagula
superjorge
Gilles
Canon
Calabria
Des
Mystik
khalanos
Kementari
Clave
Shadark
Anthorath
Master Ageof

Estos son los participantes, de momento. Nos quedarían 5 para poder intentar algo. ¡Animaos!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Shadark

Apúntame, a ver si me sirve para recuperarme de mi crisis de estar sin rol...

Generous Inventor



Dadle a los huevos, que si no se me mueren los dragoncitos :llori: :llori:

Otro más que quotea frases:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Khram Cuervo Errante

Cita de: Khram Cuervo Errante en 11 de Noviembre de 2009, 14:22
Thylzos
Gagula
superjorge
Gilles
Canon
Calabria
Des
Mystik
khalanos
Kementari
Clave
Shadark

¡6 plazas! ¡6! Peluche, Psyro, lo estáis deseando...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Khram Cuervo Errante

- He dicho que no.

Era imposible tratar con él.  Cuando se ponía así, era como un niño mimado. Claro que, perteneciendo a una de las castas superiores, no era para menos. Y es que todo en su actitud demostraba exactamente lo mismo. Los brazos cruzados, el ceño fruncido... se notaba que no estaba acostumbrado a que le llevaran la contraria. La larga sotana enjoyada, la mitra y el báculo se hallaban reposando en una pared, justo detrás.

Eso era lo que él quería poseer.

- Pero, Su Santidad... está perdiendo fuerza. Es lo más sensato.

El enorme prelado rezongó. Sus más de dos metros se desplegaron del trono papal y se puso en pie. Caminó con firmeza hasta donde estaba el cardenal de Rugan y le habló duramente.

- Conmigo no te confundas, Vaahsan. Sé lo que has hecho en las jurisdicciones de Entrovia con los fieles de Brishna. Sé lo que te propones. Si yo ahora mismo claudicara ante tus pretensiones, ese báculo no tardaría en atravesarme el cuello, dejándote a tí el camino libre a la prelatura. ¿Piensas que soy un niño malcriado, verdad? Bien, esa era mi intención. Pero no olvides que yo soy tu Padre en la fe, de la misma forma que Brishna es la madre de tu dios. Aunque existe una diferencia: yo no seré tan laxo a la hora de administrar disciplina contra los que levanten su mano frente a la blanca diosa.

Esgrimiendo de nuevo una beatífica sonrisa, el Papa Guelaoas volvió a colocarse los símbolos de su poder y asió el báculo con la mano derecha. Se dirigió hacia una de las puertas laterales del predio y, antes de perderse en la oscuridad que había detrás, dirigió una voz enérgica hacia su interlocutor:

- Recuerda: no ofendas a la madre de tu dios.

Vaahsan se quedó solo mientras las suaves sandalias iban haciendo un eco amortiguado por los largos pasillos del Palacio Papal. Aquel sonido parecía estar riéndose de él.

- Mi dios es el único dios - murmuró. - Y tú ya le has ofendido, maldito vejestorio.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Khram Cuervo Errante

La mujer estaba a punto de no creérselo. Había mirado y remirado y vuelto a mirar. Y lo cogiera por donde lo cogiera, no podía dejar de ver la mano de su hijo en todo aquello.

Preguntarle directamente habría sido una tarea absurda. Sabía que aquello no llevaría a ninguna parte y estarían discutiendo eternamente sobre si era o no conveniente, sobre si tendría que haberla consultado o no, sobre si era lo mejor o, por el contrario, era un gran error. La verdad es que era una situación de lo más ridícula. Y eso que se había visto en otras peores.

Sacudió la larga melena rubia. La vaporosa túnica blanca ronroneó con el suave frufrú de los faldones al moverse entre sí. Sabía que no tardaría en obtener las explicaciones que buscaba. Su hijo vendría a buscarla y le espetaría todo aquello que había observado desde lejos, irremediable ya, listo para ocupar el sitio que él pensaba que le correspondía. Y ella quedaría apartada y olvidada durante el resto de su vida.

Y cuando eres una diosa, eso es mucho tiempo.

Quizá era hora de cambiar su postura, de saber lanzar de nuevo el culto y dejarse de majaderías. Sí, ella era la bondad y la luz, pero no era idiota. Debía luchar. Y si no luchaba, quedaría relegada a un segundo plano. ¿Haría lo mismo su hermano, el oscuro Malak? ¿También se retiraría discretamente y dejaría su sitio a Korgath? No, estaba segura de que no. Ese era, de momento, el único argumento válido que podía salvarla a ella y a los suyos. Ojalá las pretensiones de su hijo no hubieran llegado hasta el extremo de querer enviarla al limbo, como ya hizo una vez con Korgath. Teniendo en cuenta lo mal que salió aquello, era imprescindible no tener que volver a convocar una Mabut'il Rahat. ¡Cuantas vidas se perdieron tontamente! ¡Cuanta sangre se perdió sin sentido! En la mansión Garranegra, donde habitaban aún las esencias de los dioses, habían ganado el mundo para algunos, pero perdido las vidas de otros. Y todo por la ambición de Rugan y la envidia de Korgath.

Sonrió. Unas botas resonaron en su estancia. Ya venía. El tintineo de la brillante armadura llegaba ya hasta sus divinos oídos. El paso, marcial, marcaba el fin de una era astral. Ya estaba aquí.

- Madre, tengo una propuesta que hacerte.

El tacto nunca había sido una de las virtudes de Rugan.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Últimos mensajes

Marvel Cinematic Universe de galaZoogy
[Ayer a las 18:33]


Adivina la película de Ningüino CDR-lar
[15 de Junio de 2024, 00:01]


El gran hilo para adorar a la peña o del fardar. de M.Rajoy
[12 de Junio de 2024, 08:52]


El gran hilo para animar a la peña de M.Rajoy
[12 de Junio de 2024, 08:47]


Mininoticias de M.Rajoy
[11 de Junio de 2024, 13:12]