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Juego de Fae. ¡Se busca nombre!

Iniciado por Faerindel, 26 de Diciembre de 2008, 01:18

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Faerindel

Cuando salió ela idea sandmaniana de hacer un juego de 106 empezó a rondarme la idea de hacer uno mío y cómo sería, la coña es que la idea, a diferencia de la de Sand xD,  ha sobrevivido y me está tocando los cojones su revoloteo, así que la dejo aquí para su juicio.

El juego lo programaría y mantendría yo (se aceptarían ayudas :P). Ahora, necesito saber a cuántos de ustedes les parece una idea lo suficientemente atractiva como para jugar (aun a pesar de la nula interfaz gráfica, que no sé hacer, en cuanto supiese se la haría) e incluso para hacer de betatester. No voy  a molestarme en hacer un juego para no ser usado.


Se trata de un juego de estrategia por turnos por PBEM (se ejecuta el turno y se manda un archivo resultante al máster, que hostea y manda el nuevo turno a los jugadores, similar al diplomacy), "ambientado" en la edad media. En él intento primar la parte logística y táctica.


Sería con un mapa dividido en provincias:
-Dichas provincias producirían metal, madera, caballos, suministros (= comida, cuero, flechas, etc) y oro (a través de impuestos). El oro va al tesoro directamente, los demás recursos se almacenarían en la provincia.
-Las provincias tendrían una población de la que dependería la producción de todo, e iría creciendo según el excedente de suministros.
-Habría distintos edificios como mejoras.
-Los recursos se transportarían mediante caravanas de una provincia a otra.

La parte militarota:
-Habría 4 tipos de unidades: infantería, arqueros, jinetes y batidores.
---Los batidores serían una unidad especial de exploración y sabotaje.
-Las unidades pueden ser equipadas con mayor o menor calidad (más calidad implica mayor precio y más difícil producción pero mayores stats).
-Los ejércitos deberán llevar suministros, en caso contrario deberán avituallarse mediante el saqueo o tener unos penalizadores gordos (menor moral e incluso pérdida de soldados debido a hambre, enfermedades y deserciones).
-Las unidades serían estilo "X arqueros/jinetes/infantes con equipo de calidad Y y experiencia Z".

-Tableta de unidades:
    Arqueros:
        -Especial: Disparo de flechas. Toda una fase de combate en cada turno para ellos solitos.
        -Coste: Oro, Madera, Suministros. Mantenimiento normal.
        -Ataque: Bajo (se refiere a cuerpo a cuerpo)
        -Defensa: Baja

    Infantería:
        -Especial: ¿Firmeza? (Hasta que no acabes con toda la infnatería presente en una casilla no se podrá mover de esa casilla)
        -Coste: Oro, Metal, Suministros. Mantenimiento normal.
        -Ataque: Medio.
        -Defensa: Medio (si bien es la que más defensa tiene).

    Jinetes:
         -Especial: Carga (un ataque con el atq*X y def/Y, cuándo se considera carga es algo a discutir).
         -Coste: Oro, Metal, Comida, Caballos. Mantenimiento 2x o 2,5x.
         -Ataque: Alto.
         -Defensa: Medio/Bajo.


-Habría un sistema de moral donde:
---La moral afecta a las stats de las unidades, sería en plan porcentaje, a mayor moral mayores stats, a menor moral peores stats.
---Una moral demasiado baja podría provocar la retirada del combate de una unidad, tengo dos opciones:
a) Cuando baja de X moral, la unidad se retira automáticamente.
b) Cuando la unidad baja de X moral, cada turno de combate se hace una tirada, si falla, se retira. (Me gusta más ésta)
---Tendría un valor base de 100, y si se deja a una unidad en paz, se irá acercando a ese valor turno a turno, la experiencia aumentará la velocidad a la que se recupera la moral.
---Afecta a la moral:
        Hechos recientes: Después de haber huido de una batalla cualquier unidad tendrá la moral hecha unos zorros. Después de una victoria la moral subirá de manera notable.
        Suministros: Si son insuficientes, habrá un penalizador gordo a la moral. Habrá una opción para dar un extra de suministros ese turno que dará un subidón de moral instantáneo.
        Ya en batalla:
            Cada turno de combate en que la unidad reparta hostias, se medirá la relación bajas sufridas/bajas causadas, si es mayor que 1, la moral mejorará, si es inferior, empeorará.
            Podría incluir la posibilidad de que una unidad que reciba un ataque que cause muchas bajas (un % decentillo de la cantidad de soldados), pierda moral.
            Otra posibilidad sería la de incluir que si una unidad pierde un % elevado de efectivos también pierda moral.

-Las unidades ganarán experiencia:
--A más experiencia mayores stats, mayor recuperación de moral, menor pérdida de moral por bajas y mejores probabilidades en el caso de los batidores. Una unidad veterana es una unidad chachi, hablando en plata.
--Obtenida por victorias, por estar junto a una unidad más veterana. O en el caso de los batidores, por estar en territorio neutral/enemigo y por efectuar acciones exitosas.

-Sistema de combate:
---El combate transcurre en un "mapa", en el que cada contendiente tiene 6 cuadros adjuntos en los que colocar a sus tropas. Las dimensiones del mapa quedan a discusión, pero mínimo ha de ser de 4x3 cuadros.
Ejemplos de mapa considerados:  (O para unidades, M para espacio vacío)
4x3         6x3                  6x5
OOO       OOO               MOOOM
OOO       OOO               MOOOM

OOO       MMM              MMMMM
OOO       MMM              MMMMM
             OOO               MOOOM
             OOO               MOOOM


-El combate sería por turnos alternos (atacante va, defensor va, atacante otra vez, etc), dividido en dos fases: Fase de flecheo y fase de cuerpo a cuerpo.
---Fase de flecheo:
      Los arqueros disparán hacia las zonas que tengan asignadas, causando un daño que se repartirá entre todas las unidades que haya, sean éstas amigas o enemigas, así que cuidadín. Se me hace ilógico que una unidad de arqueros dispare estando trabada en combate cuerpo a cuerpo, así que no lo harán si están recibiendo ostias.
---Fase de cuerpo a cuerpo:
      Las unidades moverán y repartirán machetazos en esta fase.
      Las unidades tendrán una dirección hacia la que estarán mirando, atacar al flanco de una unidad obtendrá un bonus, atacar por detrás tendrá un bonus mayor, recibir una carga de caballería decente por la espalda debería aniquilar a las unidades enemigas presentes en esa casilla.

-Los combates empiezan y terminan en el momento de hosteo del turno, por lo que habrá que dejarles unas órdenes y zonas de comienzo asignadas a cada unidad (órdenes en plan "Atacar enfrente, Atacar Derecha, Atacar Izquierda, Atacar Atrás (en la fase de hostias la unidad movería una casilla hacia esa dirección), "Mantener posición un turno" (se queda quieta y defiende); para arqueros serían "Disparar X", "Mover X", "Mantener un turno", etc).
Dichas órdenes se pueden apilar (siendo cada orden propia de un turno concreto de combate) y las unidades intentarán cumplirlas en la medida que puedan. Asimismo habría unas órdenes genéricas ("Mantener", "Atacar caballería más cercana", "Atacar donde más débil", "Atacar donde más fuerte" o "Disparar caballería", "Mantener", etc) que durarían para el resto del combate.
Un ejemplo: Pongo caballería para eliminar a los arqueros, que presumiblemente estarán situados en la segunda fila. Si el mapa de batalla fuese el de 6x3 asignaría esos jinetes a un flanco de mi primera fila y les pondría 3 veces "Atacar al frente" y luego "Atacar arqueros más cercanos", con ello ordeno que atraviesen su primera fila en línea recta y luego hagan picadillo a los cabritos de los arqueros.
Si mi contrincante me huele las intenciones podría plantar una unidad tocha de infantería en medio del camino de mi caballería, ordenar "Mantener" y hacerme la pascua, pero ahí está la gracia de este sistema de combate.



Y bleh, si alguien por casualidad quiere saber algo más, que pregunte, que si ha llegado a leer esta frase tendrá alguna.

Osties, que tocharraco, espero que quepa.

Superjorge

El juego me parece una mezcla entre Diplomacy, Europa Universalis, AoE y Civilization.

A parte de eso, no entiendo muy bien lo que quieres hacer.

Por lo que  has dicho, se crearía un mapa por provincias a lo diplomacy en el que se mandan los turnos a un máster que simularía los resultados y ¿los postearía en un screen?

¿Cómo sería el tema de alianzas, pactos y tal? Yo propongo hacerlo a lo diplomacy, con mucha libertad para así tener menos trabajo a la hora de crear las reglas.

¿Cómo se moverían, crearían y atacarían/defenderían las unidades? Creo que sería necesario hacer una tabla con las características de cada unidad.

¿Cuantos tipos de provincias habría y que utilidad tiene cada recurso?

¿Habrá unidades navales?

¿No crees que tanto recurso es demasiado complejo para un juego por turnos y encima sin un simulador?

¿Cómo se controlaría la moral y los suministros?

etc...

Puede que la idea tenga futuro, pero hay que pulirla un cacho más

PD: Tienes un MP Fae
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Shadark


Generous Inventor



Dadle a los huevos, que si no se me mueren los dragoncitos :llori: :llori:

Otro más que quotea frases:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Superjorge

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Faerindel

Tengo más detalles escritos en un folio y otro pedacito más en la cabeza, no he dado demasiado detalle arriba para ir respondiendo preguntas y escuchar opiniones e ir completando.

Cita de: Superjorge en 26 de Diciembre de 2008, 01:40
El juego me parece una mezcla entre Diplomacy, Europa Universalis, AoE y Civilization.

A parte de eso, no entiendo muy bien lo que quieres hacer.

Por lo que  has dicho, se crearía un mapa por provincias a lo diplomacy en el que se mandan los turnos a un máster que simularía los resultados y ¿los postearía en un screen?
No, jugadores y máster tendrán el juego, los jugadores envían el turno al máster, éste hostea y produce el nuevo turno en otro archivo que manda a los jugadores.
Sería en plan: Jugadores mandan el archivo turno_3_hecho.whatever, el máster hostea y manda el archivo turno_4_por_hacer.whatever.


¿Cómo sería el tema de alianzas, pactos y tal? Yo propongo hacerlo a lo diplomacy, con mucha libertad para así tener menos trabajo a la hora de crear las reglas.
Las provincias tendrán tres tipos de consideración: propia, neutral y enemiga. Un ejército no tiene por qué moverse a una provincia para conquistarla. Así pues un esbozo de ordenes sería: Mover a... (se mueve a una provincia y la deja en paz salvo que sea enemiga en cuyo caso atacará), Atacar a..., etc

¿Cómo se moverían, crearían y atacarían/defenderían las unidades? Creo que sería necesario hacer una tabla con las características de cada unidad.
Por cuestión de comodidad, TODAS las unidades, caravanas (sí, se pueden interceptar) mueven una provincia por turno. El tema de cómo sería una batalla es algo que me había olvidado de poner y mira que es el sistema menos visto en otros juegos de todo el juego. xD
La creación de unidades será en plan, creo X soldados de tal tipo en tal provincia, se resta la cantidad de materiales de los almacenes de la provincia y la población correspondiente a la provincia (1 soldado = 1 aldeano, habiendo un límite de población reclutable por turno).
Las características exactas es algo que se tendrá que decidir en la fase de testeo, pero arriba pondré una tablita.


¿Cuantos tipos de provincias habría y que utilidad tiene cada recurso?
Un sólo tipo de provincia (podría hacerse una distinción en Capital/resto de provincias, si bien esto puede hacerse con reglas caseras y pista).
Los recursos son similares al Age of Empires, cada unidad/edificio cuesta X, Y, Z recursos al crearse y las unidades tienen un mantenimiento en suministros y oro.
Como idea futura tengo el meter recursos de lujo para fomentar la parte de comercio.


¿Habrá unidades navales?
En principio no, queda como idea para incluir en un futuro.

¿No crees que tanto recurso es demasiado complejo para un juego por turnos y encima sin un simulador?
La coña es que SÍ hay un simulador, y te aseguro que si mirases determinados wargames de mesa esto te parecería hasta simple. Y algunos de PC ni te cuento. xD

¿Cómo se controlaría la moral y los suministros?
Cada unidad tendría un coste de mantenimiento en suministros, el ejército tendría que llevarlo consigo u obtenerlo mediante saqueo.
La moral ya la he esbozado medianamente arriba, especificaré un poco más


Superjorge

A pesar de todo, me seguiría pareciendo demasiado complejo y lento, y más siendo tan general con lo de comercio y tal, creo que habría que centrarlo un poco más hacia un tema y darle características únicas a cada unidad.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Superjorge

Bueno, después de pensar un poco, creo que podrías enfocar el juego así:

3 Grandes potencias a manejar y 5 potencias menores situadas estratégicamente y un área diplomática totalmente libre (puedes aliarte con quien quieras, mentir etc...) y cualquiera puede ganar (aunque las potencias menores lo tendrán más difícil).

Cada uno de las 3 grandes potencias posee 3 unidades estándar (infante, arquero y caballería) y una unidad especial (dependiendo del tipo de cultura) y las 5 potencias menores poseen las 3 unidades estándar + 1 unidad especial para todas las potencias.

Las unidades podrían poseer unos atributos que las condicionaran, es decir:


Infantería:
-Movimiento (nº de provincias que avanzan por turno): 1
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa: (para determinar quien golpea primero y es sobre 1-10): 5
-Ataque: 6
-Defensa: 4
-Bueno contra: Arquero
-Malo contra: Caballeria
-Coste de población: 1

Arquero:
-Movimiento: 1
-Tipo de ataque: A distancia
-Iniciativa: 7
-Ataque:7
-Defensa: 2
-Bueno contra: Caballería
-Malo contra: Caballería e Infantería
-Coste de población: 5

Caballería:
-Movimiento: 2
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa: 9
-Ataque: 7
-Defensa: 5
-Bueno contra: Infantería y Arquero
-Malo contra: Arquero
-Coste de población: 8

Lancero (Unidad única de potencias menores):
-Movimiento: 1
-Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
-Iniciativa:3
-Ataque: 5
-Defensa: 8
-Bueno contra: Caballería
-Malo contra: Infanteria
-Coste de población: 7


Esto son 4 ejemplos orientativos que se entenderán mejor si explico como sería un turno:

-Fase de Reclutamiento:  Se crean unidades
-Fase de Movimiento: Las unidades mueven
-Fase de Combate: Las unidades luchan de la siguiente forma
-Unidades de ataque a distancia por orden de iniciativa
-Unidades de ataque cuerpo a cuerpo por orden de iniciativa
-Recuento de bajas y modificador de moral
-Fase de recolección
-Vuelta a empezar.


lo de bueno contra y malo contra sirve para lo siguiente:

Un arquero se está enfrentando a dos unidades de infantería
El arquero al ser unidad a distancia ataca primero con una fuerza de 7 eliminando a 1 unidad de infantería de defensa 4
El infante, al ser el turno de ataque cuerpo a cuerpo y no tener una unidad del mismo tipo de ataque con mayor iniciativa, ataca con una fuerza de 6 pero con un modificador de +1 al ser bueno contra esa unidad (-1 si fuera malo contra) es decir, con una fuerza total de 7 que se enfrenta a una defensa de 2, eliminando al arquero y a otros 2 en el caso de que los hubiera (el punto que sobra desaparece y no hiere a nadie)



Pues eso, espero que más o menos se me haya entendido
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Faerindel

#7
Mi idea es que las condiciones de nº de jugadores y provincias iniciales de cada jugador vengan contenidas en el mapa, y dicho mapa puede ser creado por cualquiera (haré un editor de mapas de alguna manera...).
La idea base es que todos los jugadores empiecen iguales con una provincia rica medianamente alejados unos de otros, pero si quieren hacerlo de otra manera pues... que se hagan el mapa. xD

El juego, aunque no debería requerir un exceso de microgestión, tiene cierta complejidad, así que no se recomendarían mapas grandes salvo que se quieran tener turnos de media hora en juego avanzado.

Ya he planteado el sistema de combate en el primer post, el tipo de unidades no es negociable, hay esas tres combatientes y ya.

PD: Sí, la caballería tiene menos defensa que la infantería, pero si no no tendría gracia reclutar infantería.
PD2: El sistema de combate está inspirado en el Dominions3* y en menor medida en el Spacegame**

* Juego que pondría para descarga de no ser porque nadie lo bajaría debido a los gráficos supercutres que tiene.
** MMOG de navecitas minoritario, que en mi opinión se mea en el ogame. Si a alguien le interesa (lo recomiendo) que lo busque en sangoogle.

Al¡ena (aka Elmo)

#8
Yo siempre creí que los arqueros eran buenos vs la infanteria no la caballería..  :(
Citar
Cada uno de las 3 grandes potencias posee 3 unidades estándar (infante, arquero y caballería) y una unidad especial (dependiendo del tipo de cultura)
Eso me gusta, ahora que culturas habría?


Faerindel

No pienso meter culturas, las 3 unidades genéricas que hay no son negociables. Una cosa es que aproveche un idea del Age of Empires y otra es que copie la base de éste. xD

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