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La Cosa Nostra

Iniciado por Deke, 31 de Enero de 2011, 14:50

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Deke

LA COSA NOSTRA


Nueva York, años 40. Tres familias mafiosas se disputan el control de la Gran Manzana.
No es nada personal, solo negocios.
Pero solo puede quedar una.

Descripción del juego: Cada jugador representa a un capo de una mafia. Los miembros de la misma familia deberán coordinar sus negocios para maximizar sus ganancias.
No obstante, eso no será suficiente para adelantar a vuestros competidores. Tendréis que llegar a acuerdos entre mafias, quizás extraoficiales, para quitaros obstáculos de en medio...Y por supuesto, la traición y el chantaje están a la orden del día.

Los jugadores de la misma familia pueden comunicarse en todo momento por MP.

Cada jugador maneja dos variables:
-Influencia. Se mide en porcentaje. Sobre tres campos:
   Extorsión
   Juego
   Contrabando
-Dinero. La unidad son los miles de dólares.

En cualquier momento del juego, un jugador puede comprar influencia a cambio de dinero. Comprar un 5% de influencia cuesta 5+X mil dólares, donde X es la mitad de la Influencia que se posee en ese campo en este momento. [Se redondea al alza].

CitarEJEMPLO: Jugador A posee un 10% de Influencia sobre Extorsión y desea alcanzar un 20%.
Para llegar al 15% debe gastarse 5+(10/2)=5+5=10 mil dólares.
Para llegar al 20% debe gastarse 5+(15/2)=5+8=16 mil dólares.
El gasto total sería de 26 mil dólares.

La influencia no puede venderse a la banca, solo puedes cambiarla por dinero de otros jugadores.

Cuando en un campo todos los jugadores de la partida suman un total de un 100% de influencia, no se puede comprar más.
Solo puede obtenerse negociando con otros jugadores, o destruyendo los negocios ajenos para recomprárselos a la banca.

CitarEJEMPLO: Jugador A posee un 30% del Contrabando, Jugador B posee un 40% y Jugador C posee un 30%.
Si Jugador A desea más influencia sobre el Contrabando, deberá negociar con Jugador B o Jugador C para comprársela.
Como no se pone de acuerdo con ellos acerca del precio, va a apartarles del negocio para poder comprárselo a la banca a precio de costo.
Se gasta una cierta cantidad de dinero en un Chivatazo del Jugador B que le destruye un 10% del negocio. Ahora el jugador A puede comprarle a la banca hasta un 10% de influencia.

Si un mafioso es asesinado, pierde automáticamente la partida.
Su familia recupera el 50% de los negocios y el dinero que manejase antes de morir, y puede elegir entre seguir jugando con un miembro menos o reclutar a otra persona que ocupe su lugar.


Objetivo del juego: Un jugador gana la partida si
1.- Su familia tiene más del 50% de la influencia total.
o
2.- Posee un cargo político y está vivo al terminar la partida, independientemente de la familia que gane.

Comienzo de la partida: Cada familia recibe un 30% de influencia, a repartir libremente entre los negocios posibles.
Los miembros de la familia se ponen de acuerdo en qué porcentaje controla cada uno, y sobre qué negocio.


Fases del juego:
Cada turno pasa por dos fases. (Parecido a Fase Diurna-Fase Nocturna en el Mafia)

FASE DE REUNIÓN

Al principio de la reunión se hace público quién recibe dinero por cada cosa.
Cada uno de los tres negocios produce 100 mil dólares. Cada jugador tiene una probabilidad X de conseguir cada millar de dólares, donde X es su porcentaje en el negocio.

CitarEJEMPLO: Supongamos que solo hay dos jugadores metidos en el negocio del contrabando. Jugador A tiene un 20% (1-20), mientras que Jugador B tiene un 25% (21-45).
Se realizan 100 tiradas de un d100, con los siguientes resultados:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Jugador A: iiii/ iiii/ iiii/ iiii
Jugador B: iiii/ iiii/ iiii/ iiii/ iiii/ iii

A recibe 19 mil dólares; B recibe 28 mil dólares.

En este momento se puede enviar un MP al master para meter en el banco una suma de dinero. Una suma X en el banco no se puede usar para ninguna otra cosa, pero produce unos intereses de X/5 mil dólares por turno. [Se redondea a la baja].
Si el turno anterior se había guardado una suma de dinero en el banco, en este momento es cuando recibe los intereses (por MP).

Una vez se ha repartido todo el dinero, se deja el hilo abierto para negociaciones libres y ofertas.
Si un jugador desea comprar influencia durante la fase de Reunión, está obligado a hacerlo en abierto en el hilo.


FASE ACCIONES
La fase de Acciones es en tiempo real. Envías al master un MP con la gestión que deseas hacer, y se computará en ese momento.
Puedes retomar una acción que has hecho anteriormente para incrementar el gasto que haces en ella, pero no para reducirlo.

Las gestiones que puedes hacer son:
-Comprar influencia.
-Intercambiar dinero o influencia con los miembros de tu familia.
-Concertar reuniones con jugadores fuera de tu familia.
-Hacer acciones.


Reuniones:
Para concertar una reunión con otro mafioso, se puede hacer de forma pública (MP a toda la familia) o de forma privada (MP a un solo individuo).
La reunión puede ser descubierta (MP directos) o anónima (la persona que ha convocado la reunión me envía a mí los MP, y yo los reenvío).

En las reuniones se puede negociar con:
-Influencia.
-Dinero. Se puede acordar la condición de que el dinero deberá gastarse obligatoriamente en una acción concreta.
-Cargo Político. El jugador que consigue un cargo político gana la partida si está vivo al final de ella. El jugador que ofrece el cargo político debe pagar 200 mil dólares.

CitarEJEMPLO 1: La familia del jugador A necesita liquidez y envía un MP a todos los miembros de la familia del jugador B ofreciendo un 5% de influencia a cambio de 15 mil dólares.
Los términos del acuerdo serían:
-El jugador A ofrecerá un 5% de influencia al jugador B inmediatamente.
-El jugador B pagará 15 mil dólares al jugador A inmediatamente.

CitarEJEMPLO 2: La familia del jugador A desea asesinar al jugador B. Necesitando apoyo económico, contactan con el jugador C para ofrecerle protección a cambio de su colaboración.
Los términos del acuerdo serían:
-El jugador A pagará 10 mil dólares al jugador C durante los próximos dos turnos, con la condición de que los gaste en protección.
-El jugador C pagará 15 mil dólares al jugador A inmediatamente, con la condición de que los gaste en un atentado contra el jugador B.

CitarEJEMPLO 3: El jugador A se está viendo que su familia va a perder la partida. Para poder ganar, contacta con el jugador B (el más poderoso de la partida) para pedirle un cargo político y protección. El jugador B pide a cambio toda su influencia y que traicione a su compañero, el jugador C.
Los términos del acuerdo serían.
-El jugador A pagará un 25% de influencia al jugador B inmediatamente.
-El jugador A gastará 15 mil dólares en traicionar al jugador C inmediatamente.
-El jugador B pagará 200 mil dólares en un cargo político para el jugador A.
-El jugador B pagará 10 mil dólares al jugador A durante los próximos tres turnos, con la condición de que los gaste en protección.


Acciones:
Todas las acciones cuestan dinero. Puedes gastarte tanto dinero como desees en una acción. Puedes hacer todas las acciones que quieras en un turno.
Siendo X el número de miles de dólares que te gastas en la acción:

   Atentado: Matas al jugador objetivo. La probabilidad de éxito es de X%. A X se le resta la posible protección. Tenga éxito o no, sale en los periódicos.
   Chivatazo: Destruyes un porcentaje de los negocios del jugador objetivo en un solo campo. Destruir un 1% cuesta 2 mil dólares. Al porcentaje destruido se le resta el Soborno. Si tiene éxito, sale en los periódicos.
   Investigación: Investiga quién ha sido el autor de una acción. El gasto mínimo es el Encubrimiento. Acumulativo a lo largo de varios turnos.
   Contabilidad: Por 20 mil dólares, puedes conocer exactamente cuánto dinero tiene el jugador objetivo, qué influencia posee sobre qué negocios, y si tiene un cargo político.

   Protección: Te proteges de un posible atentado. Gastarse X miles de dólares reduce la probabilidad de éxito de un atentado en un X%. Si nadie atenta contra tu vida, recuperas la mitad del dinero que te has gastado. Si te has gastado 100 mil dólares o más, recuperas el 75% de lo que te has gastado.
   Soborno: Protege tus negocios de posibles chivatazos. Es necesario un Soborno por cada campo. Por cada mil dólares, se resta un 4% a las pérdidas por chivatazos.
   Encubrimiento: Haces que una acción no pueda ser investigada. Acumulativo a lo largo de varios turnos. Adicionalmente, si no se gasta un mínimo de 3 mil dólares en encubrimiento, cualquier acción que haya costado X miles de dólares tiene un X% de probabilidades de aparecer en los periódicos (no se sabrá el autor).

   Traición: Reduce la Protección o el Soborno de un compañero en un X%.




Quiero hacer una de prueba. Necesito a 9 jugadores, 3 por familia.

Lance

Venga yo... xD

Hay algunas cosas un poco liosas, pero vamos que si es una partida de prueba, me apunto

delete_this


Mskina


Divarascka

Wwwwabit... wwwwabit... KITTYYYYYY!!!!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Tengo un emoticono propio, fuck yeah.
:diva:


BOWLAND till I die!

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